【PC遊戲】嚴陣以待:四個AI戰神和他們的憨憨隊長


3樓貓 發佈時間:2022-11-22 10:50:13 作者:原諒我胡說 Language

身為fps愛好者, 免不了接觸各種反恐題材遊戲,諸如CF、CS:GO、COD等都給我帶來很不錯的遊玩體驗,不過這些遊戲都僅僅是把反恐作為背景,更注重和強化對戰射擊這一階段。後來接觸了《彩虹六號:圍攻》,僅僅一個教程就讓我倆眼放光,原來射擊遊戲還能這樣玩!隨著長時間的遊玩後慢慢發現R6的動作和步驟還是相對簡化,而且遊戲的不斷更新,讓反恐也愈加趨近魔幻化。但不得不說,R6讓我染上了嚴重的CQB遊戲癮,越發嚮往更硬核的反恐遊戲而《嚴陣以待》的出現可謂是對症下藥,在遊玩這款遊戲的過程中我甚至有種慶幸的感覺,因為這款遊戲就差把“硬核”二字寫在臉上了,越玩我越堅信,這款遊戲值得每一個熱愛硬核射擊和CQB的玩家去嘗試,它會為你的遊戲生涯添上豔麗一筆。

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一、細節鑄就硬核,擬真直逼現實

《嚴陣以待》,英文名“Ready Or Not”,又名“四個ai戰神和他們的憨憨隊長”。在遊戲中你將扮演特警組警員奉命前往各種突發情況中,與你的隊友們展開行動,救出人質或解除危險。

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這款遊戲最突出的特點就是“硬核”,硬核到連教程都沒有,剛進遊戲就直接到了反恐總部,沒有教學、沒有指引,倆眼一抹黑,逛了十分鐘,連怎麼開始遊戲的都沒找到。但實際上當你摸清楚了之後,就會覺得這遊戲的機制設計的挺有意思,總部的辦公桌上可以查看洛杉磯地圖,在地圖上可以選擇任務關卡,而走到辦公桌前的紅毯上等待數秒後即為開始遊戲;總部右邊是更衣室,在更衣室中可以可以更換裝備、槍械、道具;總部往下走是一個訓練場,抵達訓練場才可以開槍,這裡可以進行訓練。和其他遊戲靠設置調出選擇界面相比,這種操作邏輯更顯真實,開局就有了“我是FBI”的代入感。

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《嚴陣以待》中有著一套完整的槍械繫統,槍械分類包括步槍、衝鋒槍、霰彈槍和手槍,很多槍械對於常年遊玩射擊遊戲的玩家們來說都很熟悉。槍械的準鏡、彈匣、握把、槍口等都支持改造,而且所有的槍械零件都是開放的,隨意選擇。不知道是為了追求真實還是遊戲完成度不高,進行槍械改造時並沒有相關的數據顯示,一切全靠手感來進行調整。

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在裝備和道具方面,從頭到腳都有豐富的選擇,比如頭部可以選擇夜視儀、防閃光護目鏡、防毒面具、防彈面罩等裝備,而每一個裝備都有不同的作用,在不同的關卡和不同場景正確使用可以達到事倍功半的效果。而且與之相關的效果也做的很好,比如換上防彈面罩或防毒面具,視野受限、能聽到呼吸聲,聽周圍的聲音也會減弱,戴上耳機感受,非常具有真實感。

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還有一些其他遊戲中少見的道具和槍械,比如胡椒粉槍、催淚彈、防暴彈手雷、泰瑟槍、豆袋彈霰彈槍等,這些道具並不具備殺傷力,但能讓對方快速失去反抗和行動能力,只能束手就擒。這些道具所造成的效果同樣做的很好,因為不具備殺傷力,就不是簡簡單單的出個血那麼簡單了,比如使用催淚彈,NPC會尖叫、揮手、擦臉和下跪,如果自己也沒有及時躲避,眼前會充血泛紅,視角眩暈;還值得一提的泰瑟槍,在CSGO中同樣也有,所以倍感親切,在《嚴陣以待》中做的更為細節,命中敵人後還有一根鐵絲懸掛著,很符合現實設定。

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除了這些,還有防爆盾、窺視鏡、破門槌等反恐專業裝備可選擇,很多都是在遊戲中第一次體驗,新鮮感和專業感十足,尤其是一通選擇搭配之後,看著鏡子裡武裝到牙齒的自己,這才理解什麼叫做“嚴陣以待”!

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裝備和槍械還只是《嚴陣以待》硬核表現的冰山一角,更硬核的體驗當然還是在遊戲過程中,就簡簡單單的一個門,遊戲中就做足了文章。瞄準門按滾輪鍵,可以選擇讓隊友開門;靠近門縫按f,可以輕輕打開一個門縫進行觀察;瞄準門上部分按f,直接推門而入;瞄準門下方,直接踹開門;瞄準門最下面的縫,可以用窺視鏡觀察門後是否有人。

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如此多的選擇和細節,就讓簡單的門變得不簡單,也讓遊戲中大部分戰術都圍繞著門來展開。製作組的用心回饋到了玩家的遊戲體驗上,多種戰術選擇也因此生成,遊戲也變得更加緊張刺激。而玩家們一靠近門就心生恐慌,心臟亂跳,呼吸屏蔽,也正是對製作組用心的認可。

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整體遊玩體驗過程中,處處可見製作組的用心,槍聲和子彈墜落的聲音都非常真實,清晰明瞭;NPC會躲藏逃竄,甚至會謾罵;敵人會安置絆雷等陷阱,會綁架人質當盾牌,甚至會假意投降,等你回頭給你一槍。遊戲的背景音也很細,由遠及近、隔牆隔玻璃、戴不戴頭盔所聽到都不一樣,層次分明,尤其是部分場景中出現的音樂和蟬鳴更是以動襯靜,喧鬧中更顯場景中的死寂,搭配耳邊的緊促的呼吸聲,一瞬間腎上腺素增加,手心冒汗。

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二、玩法多樣,魂系反恐

遊戲目前有十二張地圖可以選擇,部分地圖是測試版本,連建模和貼紙都沒有做完。看上去遊戲內容很少,實際上每一張地圖都夠摸索很久。每一張地圖都很大,道路複雜,前後延伸,上下延伸,遊玩起來給人的感受就是千枝萬葉,一張圖起碼有大大小小幾十個房間,而且沒有房間的場景是重複的,門口有什麼,敵人還是道具?都是未知的,很容易激發出探索欲。

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而且一張圖大多具備五個模式,抓捕模式:抓捕場景內所有敵人,儘量減少對人質的傷害;突襲模式:敵人變得極度危險,見人就殺,肅清全部;激進槍手:有一名槍手隨意殺人,儘快清除他,防止殺害更多的人;炸彈模式:爭分奪秒,破門而入,解除炸彈,救出平民;人質模式:最難的模式,敵人變得非常謹慎狡猾,會安置陷阱,會埋伏襲擊,甚至會聽到槍聲殺死人質。

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玩法多樣,不同的模式不同的挑戰,可玩性很強,而且每次進入關卡,NPC和敵人的位置都會刷新,趣味不減,常玩常新。

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除了地圖細節精緻、玩法多樣有趣外,還有值得一提的一點便是AI。從上文對敵人的描述想必你也能感受到,當一個NPC會埋伏、會突襲、會假降,你就應該想象到這款遊戲的AI做的多強了。他們只要有點風吹草動就能鎖定你的位置,而且槍法精湛,一個照面,不出意外,倒地的絕對是你。

當初我還在哀嚎《艾爾登法環》剛做完教程就直面大樹守衛的時候,是萬萬沒想到竟然還有這樣一款遊戲連教程都沒有就直接拉著我上戰場面對窮兇極惡、狡猾惡毒的AI,這個難度不亞於柯潔剛出生就拉他去對戰“阿爾法狗”。

不幸中的萬幸是,我們這邊也有如此強悍的AI戰神,而且有四個。沒錯,在單人模式下你的隊友全是AI,不要擔心高智能的AI會讓你的遊戲變得太簡單,他們只是你的手下,沒有你的命令不會輕舉妄動。需要你下達指令,他們才會進行相關的行動。

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《嚴陣以待》的指令系統做的簡潔好用,滾輪選擇不同隊員,滾輪鍵喚出指令,瞄準不同的物體有不同的指令,數字鍵選擇指令,又快又精準。包括且不限於:開門、清理、移動、跟隨、集合、展開等指令,幾個短暫的詞彙就可以讓你的隊友展開各種複雜的戰術和行動,甚至所有的指令都是英文都絲毫不影響我的遊戲體驗。

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而敵人強,我們的AI戰神更強,槍槍爆頭,甚至我連人都沒看清,戰鬥就已經結束了,身為隊長的我直接彙報戰況就好了。按理說這樣強的戰神在身邊,我應該戰無不勝攻無不克,很可惜,遊戲進程的核心還是在於玩家本身,很多的區域都要玩家先抵達才能下達命令,而且戰術也完全依賴玩家,敵人更是神出鬼沒,一旦不留神,就可能害死隊友,或者害死自己。所以更多的時候,都是隊友先上我殿後,當AI隊友沒有即使跟過來的時候,都是躲在牆角瑟瑟發抖。

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遊戲沒有獎勵機制,也沒有懲罰機制,但相信我,在遊戲裡裡外外都做的如此真實的情況,每一次死亡都會讓你感受到撕心裂肺的痛,因為當你探索好久的地圖,終於要迎來任務結束時,結果敵人放個冷槍要了你的命,一切都將重新開始。

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這種感覺真的和魂類遊戲很像,同樣也能激發玩家的不甘心和挑戰欲,準備一番之後還會再次上陣,不斷的總結經驗,吸取教訓,把地圖逛得比自己家還熟練,一發子彈收掉最後一個敵人,那種成就感難以言表,成就感真的拉滿,恨不得鞭屍好幾次才能表達對這款遊戲的熱愛。

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三、不斷優化、全新體驗

遊戲目前體驗堪稱流暢和過癮,但製作組依舊在精益求精,在近日又推送了一次大更新,整體優化,內容翻倍!

首先推出了五張新地圖:政府大樓、數據中心、醫院、郵政中心、Ridgeine。更大更深層的地圖設計,精心設計的全新道路和關卡,全新的身臨其境,全新的反恐體驗。

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同時,重做了所有關卡的光效和視覺效果,比如槍口火焰、手電燈光、場景光效等,讓場景更具有真實感,增強了更多的代入感。

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槍械方面,增加了彈藥剝落和跳彈效果,當子彈命中無法穿透的表面時,會發生剝落,同時在一定角度下,會發生跳彈,對周圍角色造成傷害。同時優化了槍械火光和音效,手感和打擊感變得更真實更優秀。

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AI方面,增加了“派別”系統,就是指不同關卡的AI會做出在當前場景下獨特的行為動作。同時對優化了AI的行為邏輯,他們會做出更適合當前情況的決定和行為,讓人質的反應更正常、真實,讓敵方AI變得更機智,比如會劫持人質當人肉盾牌,或者是讓人質“站崗”,等警員靠近會為敵人提供信息。當AI動脈流血時,一段時間後會流血致死。

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動畫方面,做了更多的NPC死亡動畫和槍械後坐力動畫,讓擊殺體驗不會變得僵硬。

除此之外,還有化了很多小細節和部分地圖的bug,一切都是讓玩家的體驗更流暢、更真實、更硬核。當你走在地圖的每一個角落,每開一槍的時候都能感受到製作組誠意滿滿的用心,你的每一次慌亂心跳,每一次急促呼吸都是製作組費盡心思所營造的真實感。

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四、嚴陣以待,戰術為上

總體來說,《嚴振以待》在硬核和真實方面做的很算成功,也為我帶來了堪比魂類遊戲和恐怖遊戲的體驗,這是以往所遊玩過得射擊遊戲所沒有的。

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如果你追求快節奏的射擊對決、火力突破,那嚴陣以待不太適合,但如果你喜歡硬核和沉浸感,追求挑戰和成就感,那嚴陣以待太適合不過了,當你沉下心來去細心研究的時候,才會理解“嚴陣以待”這個翻譯是多麼的貼合,也會感受到嚴陣以待的樂趣與魅力。

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