《超級肉肉男孩:永恆》,改變下的糾結感想


3樓貓 發佈時間:2022-03-18 17:31:51 作者:落日旅發店 Language

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大火之後的作品,探索是一份熱愛,改變是一種勇氣。但不過不失簡單而保險,創意何不另開一單IP?


顯然,這是一種大公司做派。臃腫利益拉扯成品的走向,一個新增需簽下二十多層同意。玩家熱愛獨立遊戲,熱愛他們天馬行空的表達,熱愛他們清新的獨立氣質。可獨立氣質到底何物?很多時候也僅是感覺。

*文章以下第二部作品《super meat boy:forever》簡稱《永恆》。


《超級肉肉男孩:永恆》,改變下的糾結感想-第1張


《超級肉肉男孩》帶著光環回來了,這是一個登錄《獨立遊戲大電影》的老OG,大概算得平臺跳躍自虐祖宗,《i wanna》《蔚藍》也得叫聲老大哥。不好篤定《超級肉肉男孩》對於獨立遊戲是什麼歷史地位,濃墨重彩必定有的。


《超級肉肉男孩:永恆》,改變下的糾結感想-第2張

《獨立遊戲大電影》是BlinkWorks Media公司製作的紀錄片。該片由Lisanne Pajot和James Swirsky共同執導,於2012年1月20日在美國上映。《獨立遊戲大電影》展示了3款獨立遊戲(《fez》、《超級肉肉男孩》和《時空幻境》)、4名製作人在同一時期的不同狀態,記錄三款遊戲製作人的心路歷程,探索一個獨立遊戲從規劃到誕生的過程

 


初部作品,小得不能再小的開發了。僅兩位開發者焦頭爛額,終成名利雙收,也算佳話。steam百分之98好評如潮是臺下觀眾的掌聲。十一年後續作,肉肉男孩變化巨大,steam百分之52褒貶不一是臺下觀眾的疑惑。到底是探索不斷,還是丟掉了天真的勇氣?


《超級肉肉男孩:永恆》,改變下的糾結感想-第3張


從直觀的美術肉眼可見資本的踏入,續作堪稱精美的遊戲動作美術肉肉已是3d感十足的跑動。細節飆升的人物場景讓前作頓時失去初見吸引。精緻的特效還保留著一份cult,卻還是擋不住大派失去獨立風的感受。從一張長長的製作人員名單窺見,肉肉男孩不再只關乎兩位製作者,牽扯太多利害。

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於是,遊戲的進化改變成了不再簡單事情。不知道它是真的探索,還是資本拍案。來自內心好玩與否的評價,也不再單純如水。有和前作的對比,有獨立遊戲氣質的感受,有內心玩下去的動力,有外界的隻言片語。形成了複雜的52褒貶不一。


這個不變的故事,不變一直救不到的女友變成救不到的兒子。肉塊走過的路線,絞過的齒輪照樣紅色滿天。通關錄像死亡過關觀感爆表的對比等等,該來的一個不少。當我拿到碟初玩《永恆》,感想也是糾結的。期待良久的續作帶來了2022年該有的時尚感,又帶走了2010年難以自拔的熟悉感。這是無關品質的感性心情,難以總結緣由。


事實上,《永恆》的核心改變,就一個簡簡單單的從控制跑步,變成了不可控制。其餘的空中衝刺,揮拳打擊,傳送門等等等並非改變了遊玩的核心。如果續作只是豐富了這些元素,這部作品遠不會遭遇如此之多爭議,只會炫酷而對味。


《超級肉肉男孩:永恆》,改變下的糾結感想-第6張


我甚至產生記憶懷疑,是否記錯前作就是無法控制移動的。潛移默化中,設定似乎自然起來,“本該這樣”的感覺漸漸安慰了糾結感。這得歸功於《永恆》的關卡設計依舊考究,前作正是如此才回歸遊戲的本質,好玩。而《永恆》對於我來說並沒有做崩這一點。


資本干預還是打破定勢的糾結感想在整篇遊玩下來,我的體驗慢慢形成定論,這遊戲是為熱愛的探索做的轉變。雖然這確實像另一個遊戲,但這變化是好玩的。不能控制移動的玩法,有時會成為一個解密,而並非瞎起鬨黑成手遊天天跑酷。核心的難度自虐性一點不少,練習帶來的挑戰成功依舊成就感滿滿,這是純手遊或4399做不到的。

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翻了steam評論,幾乎關於前作。能理解差評的點,罪魁禍首的自動化跑酷弊病延伸至路線唯一,背板嚴重,探路堆命等等。自己也浮出很多次如此看法,總之肉肉男孩這個IP始終是繞不開的部分。


後來的理智,讓我意識到前作其實也並非完全避免這些矛盾。《永恆》在新的關卡優化中,選擇了嚴密設計的解密方向。無關對錯,只關於製作組的偏好和玩家能否喜愛。樂觀主義之,一半的人,是能好評接受的。


於是我想拋出文章開篇的一段,願給《永恆》一份支持。不知道如果他不是大名鼎鼎的《超級肉肉男孩》,這遊戲會到什麼程度。可能關注不高但應該不會是褒貶不一。因為無論從關卡設計和美術表現來看,《永恆》都是一款精良的獨立遊戲。個人覺得對得起這十一年和這IP,雖然感動不及當年。這也許和自己過去了十年的人生也有莫大的關係。

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