大火之后的作品,探索是一份热爱,改变是一种勇气。但不过不失简单而保险,创意何不另开一单IP?
显然,这是一种大公司做派。臃肿利益拉扯成品的走向,一个新增需签下二十多层同意。玩家热爱独立游戏,热爱他们天马行空的表达,热爱他们清新的独立气质。可独立气质到底何物?很多时候也仅是感觉。
*文章以下第二部作品《super meat boy:forever》简称《永恒》。
《超级肉肉男孩》带着光环回来了,这是一个登录《独立游戏大电影》的老OG,大概算得平台跳跃自虐祖宗,《i wanna》《蔚蓝》也得叫声老大哥。不好笃定《超级肉肉男孩》对于独立游戏是什么历史地位,浓墨重彩必定有的。
《独立游戏大电影》是BlinkWorks Media公司制作的纪录片。该片由Lisanne Pajot和James Swirsky共同执导,于2012年1月20日在美国上映。《独立游戏大电影》展示了3款独立游戏(《fez》、《超级肉肉男孩》和《时空幻境》)、4名制作人在同一时期的不同状态,记录三款游戏制作人的心路历程,探索一个独立游戏从规划到诞生的过程
初部作品,小得不能再小的开发了。仅两位开发者焦头烂额,终成名利双收,也算佳话。steam百分之98好评如潮是台下观众的掌声。十一年后续作,肉肉男孩变化巨大,steam百分之52褒贬不一是台下观众的疑惑。到底是探索不断,还是丢掉了天真的勇气?
从直观的美术肉眼可见资本的踏入,续作堪称精美的游戏动作美术肉肉已是3d感十足的跑动。细节飙升的人物场景让前作顿时失去初见吸引。精致的特效还保留着一份cult,却还是挡不住大派失去独立风的感受。从一张长长的制作人员名单窥见,肉肉男孩不再只关乎两位制作者,牵扯太多利害。
于是,游戏的进化改变成了不再简单事情。不知道它是真的探索,还是资本拍案。来自内心好玩与否的评价,也不再单纯如水。有和前作的对比,有独立游戏气质的感受,有内心玩下去的动力,有外界的只言片语。形成了复杂的52褒贬不一。
这个不变的故事,不变一直救不到的女友变成救不到的儿子。肉块走过的路线,绞过的齿轮照样红色满天。通关录像死亡过关观感爆表的对比等等,该来的一个不少。当我拿到碟初玩《永恒》,感想也是纠结的。期待良久的续作带来了2022年该有的时尚感,又带走了2010年难以自拔的熟悉感。这是无关品质的感性心情,难以总结缘由。
事实上,《永恒》的核心改变,就一个简简单单的从控制跑步,变成了不可控制。其余的空中冲刺,挥拳打击,传送门等等等并非改变了游玩的核心。如果续作只是丰富了这些元素,这部作品远不会遭遇如此之多争议,只会炫酷而对味。
我甚至产生记忆怀疑,是否记错前作就是无法控制移动的。潜移默化中,设定似乎自然起来,“本该这样”的感觉渐渐安慰了纠结感。这得归功于《永恒》的关卡设计依旧考究,前作正是如此才回归游戏的本质,好玩。而《永恒》对于我来说并没有做崩这一点。
资本干预还是打破定势的纠结感想在整篇游玩下来,我的体验慢慢形成定论,这游戏是为热爱的探索做的转变。虽然这确实像另一个游戏,但这变化是好玩的。不能控制移动的玩法,有时会成为一个解密,而并非瞎起哄黑成手游天天跑酷。核心的难度自虐性一点不少,练习带来的挑战成功依旧成就感满满,这是纯手游或4399做不到的。
翻了steam评论,几乎关于前作。能理解差评的点,罪魁祸首的自动化跑酷弊病延伸至路线唯一,背板严重,探路堆命等等。自己也浮出很多次如此看法,总之肉肉男孩这个IP始终是绕不开的部分。
后来的理智,让我意识到前作其实也并非完全避免这些矛盾。《永恒》在新的关卡优化中,选择了严密设计的解密方向。无关对错,只关于制作组的偏好和玩家能否喜爱。乐观主义之,一半的人,是能好评接受的。
于是我想抛出文章开篇的一段,愿给《永恒》一份支持。不知道如果他不是大名鼎鼎的《超级肉肉男孩》,这游戏会到什么程度。可能关注不高但应该不会是褒贬不一。因为无论从关卡设计和美术表现来看,《永恒》都是一款精良的独立游戏。个人觉得对得起这十一年和这IP,虽然感动不及当年。这也许和自己过去了十年的人生也有莫大的关系。