Play! Play! Play! 戲劇! 表演! 遊戲!


3樓貓 發佈時間:2022-11-16 14:04:24 作者:葉梓濤 Language

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本期播客我們邀請到了喜愛戲劇的遊戲製作人Nick和我一起,與兩位沉浸式遊戲劇場的戲劇導演進行了創作對談!
兩位導演都帶著他們的作品《HEY 櫻桃園》(李子依)和《哈姆太郎二世》(何啟傑)參與到了本次上海SMG Live x 上生新所聯合主辦、持續10天的沉浸式藝術節《超沉浸製造局》,我們四位創作者一塊聊了聊構想沉浸式戲劇和遊戲設計的某些共通之處,還有戲劇在遭遇遊戲時所遭遇的創作和處理方式,我作為戲劇小白受益匪淺!
兩位導演的分享都非常有意思和有啟發,而就像標題所展示的那樣,戲劇-扮演-遊戲之間有著密不可分的關係,希望遊戲和戲劇未來更有多豐富的碰撞,也請大家多多支持這種跨界的創作!

嘉賓

李子依(李看看)戲劇導演、編劇、演員,犀牛亂跑工作室藝術總監。戲劇部落發起人、首席內容官,策劃戲劇線下活動500+期,B站戲劇科普UP主(@我是李看看)編導演話劇《破天》、《九六二四六四六三六》、《白犀牛事件》先後首演於第五屆、第七屆、第八屆「烏鎮戲劇節」青年競演單元。
何啟傑(isco) 劇場編劇、導演及演員,沙甸魚創作小組聯合發起人。近期作品:《朝著世界樹的人啊,那天成為眾星之一》(編劇及導演,第八屆烏鎮戲劇節青年競演,2021)、《瑪麗》(編劇及導演,第十屆杭州國際戲劇節特別單元-M²劇場,2021)、《兩隻名為谷川的蟑螂飛行前的一個晚上》(編劇、導演及演員,初版首演於第七屆烏鎮戲劇節青年競演)等。
張哲川(Nick)
遊戲製作人,作品有 《雙子》《疑案追聲》 ,戲劇愛好者。

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Timeline

00:00 緣起
00:50 嘉賓介紹和各自戲劇遊戲經驗
04:05 《HEY 櫻桃園》和《哈姆太郎二世》
11:33 劇場空間觀眾-舞臺-演員關係的變遷
13:00 戲劇的 「假定場域」與遊戲「魔圈」
21:18 《模擬人生》中因沒有梯子在泳池淹死的人們
24:20 戲劇導演對互動劇場的控制與即興
27:43 「機制是骨,故事是肉,戲劇是皮」
33:06 三十萬字劇本和十萬字臺詞
37:24 如何「精神控制 PUA(誤)」觀眾/玩家
42:45 「注意力而非沉浸!」
44:40 戲劇感和遊戲性的張力
50:20 戲劇導演和遊戲設計師的相似性
52:00 為何交互?何為交互?
59:30 作為遊戲引擎的演員
65:50 觀眾作為演員,觀眾扮演戲劇
67:15 作為「半成品」的劇本殺
71:00 LARP 而非僅是「劇本殺」
75:05 兩位導演眼中游戲劇場的獨特藝術性
87:00 讓角色「變成人類 Becoming Human」
89:10 互動戲劇的前景?
92:40 Play and Play!

Shownotes

超沉浸製造局是由SMG LIVE與上生·新所聯合主辦、持續10天的沉浸式藝術節。2022年11月18日-27日,1部沉浸式戲劇《納西索斯》、11場新銳藝術家帶來的沉浸式體驗、1場全天候開放的科技藝術展覽、1場散落在園區各處的沉浸特展、1位超沉浸漫遊官帶你玩轉製造局。(更多信息與購票
HEY櫻桃園
體驗改編自契訶夫的同名作品,將櫻桃園帶到了1929年的中國,一個混沌又暗流湧動的時代。由於經營不善,即將被拍賣的櫻桃園裡聚集了所有與莊園相關的人們。舊主人想要保住財產,生活在園中的人擔心會失去住所,富商則偽裝自己一心想要發財……心懷鬼胎的人們齊聚,試探與詭譎事件迭起,沒人知曉莊園終將何去何從。
《櫻桃園》像是一場機制類的真人劇本殺,通過高濃度的戲劇調度/二度創作,在體驗的時間內高度調動觀眾的注意力,同時感受到契訶夫式的美感。他們花了大量的時間去研究如何平衡遊戲性&戲劇感,如何在遊戲體驗中通過種種因素「控制」觀眾的注意力,從而實現沉浸。
哈姆太郎二世
這是一部融合了遊戲機制、戲劇、冒險的劇情互動體驗。故事的開端,在城東的爛尾樓裡。那裡住著一個流浪漢,沒人知道他是誰。只見他穿著破爛的騎士服,每日在鎮上尋找路人,進行《龍與地下城》遊戲……在故事進行的過程當中,故事的主角將會遇見許多「to be,or not to be」的命運抉擇。這些抉擇,需要由現場玩家投票或者選擇,由此,譜寫不一樣的故事情節。
直到被編排好的結局出現時,他們依舊覺得是他們一步步的決定導致的終局。
關於哲川的作品《疑案追聲》(Unheard)的沉浸式戲劇靈感,以及與演員曾經的對話可收聽友臺《山頂洞人》 山頂洞人#005 張哲川:愛看戲的聲音偵探 以及 #006 湯包:在互動劇場做遊戲 ,更多相關項目介紹可見《<Unheard-疑案追聲>製作人專訪:通過提煉「聲音」創造出前所未有的體驗
目前哲川也受邀參與北京青年戲劇節的線上單元的創作《十五年創作不息,青年導演集結,再燃北京青戲節!
張哲川導演的《致命文檔》認為共享文檔就是一種人們既可以「注視」,也可以交互的賽博空間,一樁疑案的真相正隨著共享文檔的編輯緩慢展開。
李子伊所發起的「戲劇部落」成立於2017年,目前是全國最大的公益性戲劇組織,已經組織戲劇活動500餘場,可通過前段時間的遊戲劇場工作坊的帖子進入他們的公眾號,在全國各地都有讀劇活動 招募成員|遊戲劇場創作組需要有想法的你!
何啟傑(isco)所聯合發起的沙甸魚創作者小組聯合發起於2021年。作品聚焦當代年輕人的生活境遇與心理狀態,創作足跡遍佈全國。可從 初次見面 | 沙甸魚創作小組 這篇推送來認識他們!
LARP ( Live action role-playing game)實境角色扮演遊戲,LARP中的「Live Action」來自於電影術語,表示將原本動畫或遊戲作品改以「真實演員」來演出的概念。在中文語境中常被錯誤地認為等同於劇本殺,但實際上LARP是包括劇本殺在內的更豐富的扮演活動
  • 《極樂迪斯科》
  • 《堂吉訶德》
  • 《龍與地下城》
  • 《底特律:變人》(Detroit: Becoming Human)
  • 鈴木忠志《文化就是身體》
在古希臘悲劇時代,或者說在能劇經歷城市化之前的時代,演員強有力的臺詞是向神明展示的,而演出的地點通常是在戶外的大自然中,空間上大於日常生活的空間。(文化就是身體 p53)
演員的即興與重新創作
用斯坦尼斯拉夫斯基自己的話來描述:在我們的藝術裡,你必須每一個當下都活在你扮演的角色裡,每一次都必須這樣。每一次都必須要重新創作、重新體驗、重新再現。(文化就是身體 p53)
環境戲劇(environmental theatre)通常認為,沉浸式戲劇的靈感來源於美國戲劇家理查德·謝克納的環境戲劇理論。而實際上,20世紀60年代前後,西方先鋒前衛的藝術家們嘗試推出一系列諸如環境戲劇(environmental theatre)、偶發戲劇(Happening)、互動戲劇(interactive theatre)等不同於主流戲劇表現形式的新的戲劇樣式,以挑戰主流戲劇的較為單一的演出場所、情節結構和觀演關係。理論背景部分來自 Allan Kaprow 的「偶發藝術」,一種綜合了計劃(有劇情提綱/文本的)和隨機(強調偶發事件,現場互動)的戲劇表演和視覺藝術。通常來說,在偶發藝術中,觀眾與表演者之間的隨機反應是其重要的組成部分。
  • 《Sleep Nore More》
不眠之夜(英語:Sleep No More)是劇場公司Punchdrunk所創作的沉浸式戲劇,其內容根據威廉·莎士比亞《麥克白》、黑色電影以及佩斯利女巫等故事情節改編而來。2011年3月7日,不眠之夜在美國紐約首演。2016年12月14日,Punchdrunk International在與上海廣播電視臺旗下的上海文廣演藝(集團,即SMG Live)有限公司合作下,不眠之夜開始在上海市演出,表演地點位於靜安區北京西路的麥金儂酒店。
身體感知
能劇觀眾關卡能劇時……他們會去體驗由能劇演員身體感知喚起的意象。事實上,這便是傳統能劇表演的最終目的:創造某種在日常生活中不可能的事物——一種通過演員的身體能量讓觀眾共同參與的虛構經驗。文化就是身體 p60)
「假定場域」- 「魔圈(magic circle)」
  • 赫伊津哈《遊戲的人》
  • 《Ever17》
  • 《超凡雙生》(Beyond: Two Souls)
在遊戲設計中有一種UI設計被稱作 diegetic design,大概意為「在故事內的設計」,如與設計懸浮的UI不同,而是設計為在世界內的顯示屏上(如槍械的後顯示屏,頭盔的投影等)
《模擬人生》(The Sims)中玩家可以讓人物進入泳池,然後把扶梯拆掉,遊戲人物就會淹死,而這也因此出現了各種「梗(meme)」,在這次討論中,我們用這個例子來指發生設計師意料之外的事。
Playback Theatre 【一人一故事劇場】演繹別人的故事找到“我”
一人一故事劇場(簡稱“一劇場”,英文名為“Playback Theatre”,簡稱PB)於1975年由美國Jonathan Fox 及Jo Salas等創立,是一種即興劇場,著重觀眾與演者之間的互動。觀眾於劇場上分享個人經驗及感受,演員在聆聽後以形體、聲音或話劇形式實時呈現,作為禮物回贈觀眾。 在一場演出裡,觀眾會欣賞到不同人士的故事被演繹,故事與故事之間往往存在著一種仿似互相對話的微妙關係。任何人都可以成為“演員”並以這種劇場形式去服務社區。「一人一故事劇場」把藝術與社會元素結合,將戲劇帶進不同的社區,以及日常生活的各個層面,對於演員和觀眾,無論在臺上還是臺下,都是在積累著豐富的經驗。
遊戲是骨架,故事是血肉,戲劇是皮,某種意義上,也可在 MDA 框架內進行理解 MDA 框架:一種遊戲設計和遊戲研究的形式化方法 (2004)
不是沉浸,而是注意力,由來自頑皮狗工作室《神秘海域》的關卡設計師 Richard Lemarchand 的GDC分享: 淺析遊戲設計中的“注意力”(上)ATTENTION NOT IMMERSION ,分享原名為《Making Your Games Better with Psychology and Playtesting, the Uncharted Way 》,分享中也提到了《不眠之夜》
那批判了這麼久的沉浸感(Immersion),我們該用什麼單詞來代替它呢,沒錯就是標題中的注意力(Attention)
《風之旅人》(Journey)
Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship (2012)
扶車:扶車是指當玩家推理方向不對或找不到重點證據導致遊戲卡殼時,DM(主持人)適當提示玩家,從而讓遊戲繼續進行的一種行為。
子依所提到的契訶夫劇本《櫻桃園》中的兩段
這裡只剩下留包芙·安德烈耶芙娜和加耶夫兩個人了。他們彷彿在等待這個機會,他們互相擁抱,發出抑制的哭聲,聲音很輕,生怕被別人聽見。 菲爾斯(走到門口,摸一下門把手)鎖上了。他們走了……(在長沙發上坐下)他們把我忘了……沒關係……我在這兒坐一忽兒……列奧尼德·安德烈伊奇恐怕沒穿皮大衣,他穿著呢大衣就動身了……(憂慮地嘆氣)我沒照料好……還是個毛孩子!(嘟嘟噥噥,聽不清楚在說些什麼)生活過去了,好像我沒生活過似的。(躺下)我躺一忽兒……你沒有力氣了,一點也沒有了,一點也沒有了……唉,你呀……笨貨!……(躺著不動了) 〔傳來一個遙遠的聲音,彷彿來自天邊,那是琴絃繃斷的響聲,悲傷的餘音漸漸消散。隨後是肅靜,只能聽見花園裡砍樹的響聲。
中國街頭藝術第一人|九龍皇帝曾灶財
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