Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏!


3楼猫 发布时间:2022-11-16 14:04:24 作者:叶梓涛 Language

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本期播客我们邀请到了喜爱戏剧的游戏制作人Nick和我一起,与两位沉浸式游戏剧场的戏剧导演进行了创作对谈!
两位导演都带着他们的作品《HEY 樱桃园》(李子依)和《哈姆太郎二世》(何啟杰)参与到了本次上海SMG Live x 上生新所联合主办、持续10天的沉浸式艺术节《超沉浸制造局》,我们四位创作者一块聊了聊构想沉浸式戏剧和游戏设计的某些共通之处,还有戏剧在遭遇游戏时所遭遇的创作和处理方式,我作为戏剧小白受益匪浅!
两位导演的分享都非常有意思和有启发,而就像标题所展示的那样,戏剧-扮演-游戏之间有着密不可分的关系,希望游戏和戏剧未来更有多丰富的碰撞,也请大家多多支持这种跨界的创作!

嘉宾

李子依(李看看)戏剧导演、编剧、演员,犀牛乱跑工作室艺术总监。戏剧部落发起人、首席内容官,策划戏剧线下活动500+期,B站戏剧科普UP主(@我是李看看)编导演话剧《破天》、《九六二四六四六三六》、《白犀牛事件》先后首演于第五届、第七届、第八届「乌镇戏剧节」青年竞演单元。
何啟杰(isco) 剧场编剧、导演及演员,沙甸鱼创作小组联合发起人。近期作品:《朝着世界树的人啊,那天成为众星之一》(编剧及导演,第八届乌镇戏剧节青年竞演,2021)、《玛丽》(编剧及导演,第十届杭州国际戏剧节特别单元-M²剧场,2021)、《两只名为谷川的蟑螂飞行前的一个晚上》(编剧、导演及演员,初版首演于第七届乌镇戏剧节青年竞演)等。
张哲川(Nick)
游戏制作人,作品有 《双子》《疑案追声》 ,戏剧爱好者。

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Timeline

00:00 缘起
00:50 嘉宾介绍和各自戏剧游戏经验
04:05 《HEY 樱桃园》和《哈姆太郎二世》
11:33 剧场空间观众-舞台-演员关系的变迁
13:00 戏剧的 「假定场域」与游戏「魔圈」
21:18 《模拟人生》中因没有梯子在泳池淹死的人们
24:20 戏剧导演对互动剧场的控制与即兴
27:43 「机制是骨,故事是肉,戏剧是皮」
33:06 三十万字剧本和十万字台词
37:24 如何「精神控制 PUA(误)」观众/玩家
42:45 「注意力而非沉浸!」
44:40 戏剧感和游戏性的张力
50:20 戏剧导演和游戏设计师的相似性
52:00 为何交互?何为交互?
59:30 作为游戏引擎的演员
65:50 观众作为演员,观众扮演戏剧
67:15 作为「半成品」的剧本杀
71:00 LARP 而非仅是「剧本杀」
75:05 两位导演眼中游戏剧场的独特艺术性
87:00 让角色「变成人类 Becoming Human」
89:10 互动戏剧的前景?
92:40 Play and Play!

Shownotes

超沉浸制造局是由SMG LIVE与上生·新所联合主办、持续10天的沉浸式艺术节。2022年11月18日-27日,1部沉浸式戏剧《纳西索斯》、11场新锐艺术家带来的沉浸式体验、1场全天候开放的科技艺术展览、1场散落在园区各处的沉浸特展、1位超沉浸漫游官带你玩转制造局。(更多信息与购票
HEY樱桃园
体验改编自契诃夫的同名作品,将樱桃园带到了1929年的中国,一个混沌又暗流涌动的时代。由于经营不善,即将被拍卖的樱桃园里聚集了所有与庄园相关的人们。旧主人想要保住财产,生活在园中的人担心会失去住所,富商则伪装自己一心想要发财……心怀鬼胎的人们齐聚,试探与诡谲事件迭起,没人知晓庄园终将何去何从。
《樱桃园》像是一场机制类的真人剧本杀,通过高浓度的戏剧调度/二度创作,在体验的时间内高度调动观众的注意力,同时感受到契诃夫式的美感。他们花了大量的时间去研究如何平衡游戏性&戏剧感,如何在游戏体验中通过种种因素「控制」观众的注意力,从而实现沉浸。
哈姆太郎二世
这是一部融合了游戏机制、戏剧、冒险的剧情互动体验。故事的开端,在城东的烂尾楼里。那里住着一个流浪汉,没人知道他是谁。只见他穿着破烂的骑士服,每日在镇上寻找路人,进行《龙与地下城》游戏……在故事进行的过程当中,故事的主角将会遇见许多「to be,or not to be」的命运抉择。这些抉择,需要由现场玩家投票或者选择,由此,谱写不一样的故事情节。
直到被编排好的结局出现时,他们依旧觉得是他们一步步的决定导致的终局。
关于哲川的作品《疑案追声》(Unheard)的沉浸式戏剧灵感,以及与演员曾经的对话可收听友台《山顶洞人》 山顶洞人#005 张哲川:爱看戏的声音侦探 以及 #006 汤包:在互动剧场做游戏 ,更多相关项目介绍可见《<Unheard-疑案追声>制作人专访:通过提炼「声音」创造出前所未有的体验
目前哲川也受邀参与北京青年戏剧节的线上单元的创作《十五年创作不息,青年导演集结,再燃北京青戏节!
张哲川导演的《致命文档》认为共享文档就是一种人们既可以「注视」,也可以交互的赛博空间,一桩疑案的真相正随着共享文档的编辑缓慢展开。
李子伊所发起的「戏剧部落」成立于2017年,目前是全国最大的公益性戏剧组织,已经组织戏剧活动500余场,可通过前段时间的游戏剧场工作坊的帖子进入他们的公众号,在全国各地都有读剧活动 招募成员|游戏剧场创作组需要有想法的你!
何啟杰(isco)所联合发起的沙甸鱼创作者小组联合发起于2021年。作品聚焦当代年轻人的生活境遇与心理状态,创作足迹遍布全国。可从 初次见面 | 沙甸鱼创作小组 这篇推送来认识他们!
LARP ( Live action role-playing game)实境角色扮演游戏,LARP中的「Live Action」来自于电影术语,表示将原本动画或游戏作品改以「真实演员」来演出的概念。在中文语境中常被错误地认为等同于剧本杀,但实际上LARP是包括剧本杀在内的更丰富的扮演活动
  • 《极乐迪斯科》
  • 《堂吉诃德》
  • 《龙与地下城》
  • 《底特律:变人》(Detroit: Becoming Human)
  • 铃木忠志《文化就是身体》
在古希腊悲剧时代,或者说在能剧经历城市化之前的时代,演员强有力的台词是向神明展示的,而演出的地点通常是在户外的大自然中,空间上大于日常生活的空间。(文化就是身体 p53)
演员的即兴与重新创作
用斯坦尼斯拉夫斯基自己的话来描述:在我们的艺术里,你必须每一个当下都活在你扮演的角色里,每一次都必须这样。每一次都必须要重新创作、重新体验、重新再现。(文化就是身体 p53)
环境戏剧(environmental theatre)通常认为,沉浸式戏剧的灵感来源于美国戏剧家理查德·谢克纳的环境戏剧理论。而实际上,20世纪60年代前后,西方先锋前卫的艺术家们尝试推出一系列诸如环境戏剧(environmental theatre)、偶发戏剧(Happening)、互动戏剧(interactive theatre)等不同于主流戏剧表现形式的新的戏剧样式,以挑战主流戏剧的较为单一的演出场所、情节结构和观演关系。理论背景部分来自 Allan Kaprow 的「偶发艺术」,一种综合了计划(有剧情提纲/文本的)和随机(强调偶发事件,现场互动)的戏剧表演和视觉艺术。通常来说,在偶发艺术中,观众与表演者之间的随机反应是其重要的组成部分。
  • 《Sleep Nore More》
不眠之夜(英语:Sleep No More)是剧场公司Punchdrunk所创作的沉浸式戏剧,其内容根据威廉·莎士比亚《麦克白》、黑色电影以及佩斯利女巫等故事情节改编而来。2011年3月7日,不眠之夜在美国纽约首演。2016年12月14日,Punchdrunk International在与上海广播电视台旗下的上海文广演艺(集团,即SMG Live)有限公司合作下,不眠之夜开始在上海市演出,表演地点位于静安区北京西路的麦金侬酒店。
身体感知
能剧观众关卡能剧时……他们会去体验由能剧演员身体感知唤起的意象。事实上,这便是传统能剧表演的最终目的:创造某种在日常生活中不可能的事物——一种通过演员的身体能量让观众共同参与的虚构经验。文化就是身体 p60)
「假定场域」- 「魔圈(magic circle)」
  • 赫伊津哈《游戏的人》
  • 《Ever17》
  • 《超凡双生》(Beyond: Two Souls)
在游戏设计中有一种UI设计被称作 diegetic design,大概意为「在故事内的设计」,如与设计悬浮的UI不同,而是设计为在世界内的显示屏上(如枪械的后显示屏,头盔的投影等)
《模拟人生》(The Sims)中玩家可以让人物进入泳池,然后把扶梯拆掉,游戏人物就会淹死,而这也因此出现了各种「梗(meme)」,在这次讨论中,我们用这个例子来指发生设计师意料之外的事。
Playback Theatre 【一人一故事剧场】演绎别人的故事找到“我”
一人一故事剧场(简称“一剧场”,英文名为“Playback Theatre”,简称PB)于1975年由美国Jonathan Fox 及Jo Salas等创立,是一种即兴剧场,着重观众与演者之间的互动。观众于剧场上分享个人经验及感受,演员在聆听后以形体、声音或话剧形式实时呈现,作为礼物回赠观众。 在一场演出里,观众会欣赏到不同人士的故事被演绎,故事与故事之间往往存在着一种仿似互相对话的微妙关系。任何人都可以成为“演员”并以这种剧场形式去服务社区。「一人一故事剧场」把艺术与社会元素结合,将戏剧带进不同的社区,以及日常生活的各个层面,对于演员和观众,无论在台上还是台下,都是在积累着丰富的经验。
游戏是骨架,故事是血肉,戏剧是皮,某种意义上,也可在 MDA 框架内进行理解 MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004)
不是沉浸,而是注意力,由来自顽皮狗工作室《神秘海域》的关卡设计师 Richard Lemarchand 的GDC分享: 浅析游戏设计中的“注意力”(上)ATTENTION NOT IMMERSION ,分享原名为《Making Your Games Better with Psychology and Playtesting, the Uncharted Way 》,分享中也提到了《不眠之夜》
那批判了这么久的沉浸感(Immersion),我们该用什么单词来代替它呢,没错就是标题中的注意力(Attention)
《风之旅人》(Journey)
Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship (2012)
扶车:扶车是指当玩家推理方向不对或找不到重点证据导致游戏卡壳时,DM(主持人)适当提示玩家,从而让游戏继续进行的一种行为。
子依所提到的契诃夫剧本《樱桃园》中的两段
这里只剩下留包芙·安德烈耶芙娜和加耶夫两个人了。他们仿佛在等待这个机会,他们互相拥抱,发出抑制的哭声,声音很轻,生怕被别人听见。 菲尔斯(走到门口,摸一下门把手)锁上了。他们走了……(在长沙发上坐下)他们把我忘了……没关系……我在这儿坐一忽儿……列奥尼德·安德烈伊奇恐怕没穿皮大衣,他穿着呢大衣就动身了……(忧虑地叹气)我没照料好……还是个毛孩子!(嘟嘟哝哝,听不清楚在说些什么)生活过去了,好像我没生活过似的。(躺下)我躺一忽儿……你没有力气了,一点也没有了,一点也没有了……唉,你呀……笨货!……(躺着不动了) 〔传来一个遥远的声音,仿佛来自天边,那是琴弦绷断的响声,悲伤的余音渐渐消散。随后是肃静,只能听见花园里砍树的响声。
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