接下來登場的是野蠻人!我們可以看到,野蠻人選手剛一入場就開始了他的表演,不過這種表演好像對地板和傢俱破壞力有點強……不過沒關係,只要不攻擊觀眾和主持人就,哎呦好痛!
未穿著護甲且未持盾時,AC值為10+敏捷調整值+體質調整值。不與武僧同名能力疊加。
看來我們的野蠻人不太喜歡穿衣服,啊不是,無甲防禦只強調了護甲,所以想觸發無甲防禦的話可以穿長袍,比如在幽暗地域能找到的吸血服就很適合野蠻人。但是實際上無甲防禦只是一個添頭技能,沒有必要刻意去觸發,也完全沒有必要為了這個技能去兼職野蠻人。
野蠻人初始獲得2點狂暴點,長休恢復。狂暴只能在戰鬥中使用且不能裝備重甲,消耗一個附贈動作和一個狂暴點,進入持續10回合的狂暴狀態,狂暴狀態無法施法和維持專注,獲得所有物理傷害的抗性,在力量的屬性檢定和豁免檢定中處於優勢,進行近戰、投擲、即興武器攻擊時傷害+2,如果整個回合未受到傷害且未進行攻擊,則提前結束狂暴狀態。
野蠻人的核心技能來咯,看這麼一長串的效果就知道狂暴肯定不會弱,事實上也確實如此,只要開啟狂暴,面對物理輸出的敵人就相當於血量翻倍,不僅如此,還能增加自身的傷害,真的是能抗又能打呀,至於施法問題,我都玩野蠻人了還指望我施法嘛,上去就是幹他呀的,如果不是為了狂暴,兼職野蠻人將毫無意義
發動魯莽攻擊時,使你此次攻擊以及本回合後續的所有攻擊的攻擊擲骰獲得優勢,同時敵人攻擊你也處於優勢。
2級擁有全程自優能力,含金量極高,當同時期的其他菜刀還只有60%,70%的命中率的時候,野蠻人就已經開始不講道理的80%,90%命中率了,當你砍不中人的時候,你的傷害再高也是白搭,而野蠻人深深的理解這一句話並付諸了行動,雖然自身被揍也會有劣勢,但是野蠻人在狂暴狀態下可是有全物理傷害抗性的,根本不怕被揍,至於敵人,哼哼哼,還不知道能不能抗的住我野蠻兩刀呢。但是在中後期有各種加攻擊擲骰的手段後,野蠻人的全程自優強度就不夠看了。總而言之,前期兼職2級野蠻人是可以有效提升命中率的,可以嘗試兼職,後期的話還是算了吧。
進行敏捷豁免檢定時,如果看得見來源則敏捷豁免檢定獲得優勢
純純的添頭技能呀,沒什麼特別的地方,也不可能為了這個技能去兼職野蠻人的呀
狂暴時獲得以下技能,可以使用附贈動作進行一次近戰攻擊,可以使用附贈動作進行一次投擲,如果命中則會對目標造成倒伏
子職來咯,這就是我們的狂戰士呀,3級就擁有雙打,你們有沒有這麼強力的子職呀,甚至還能附帶一個小控制,哎呀甚至不知道怎麼吹,總之就是無腦強。但是中後期實屬一般,有巨武器大師或者兼職1級戰爭牧之後也能做到附贈多一打,導致後期兼職狂戰士野蠻人並沒有優勢,但是前期可謂是風光無限力壓群雄,前期強烈推薦的兼職,後期就基本不考慮了。
獲得技能“動物交談”。
荒蠻之心就是跟各種動物打交道,所以我會動物交談很合理吧。當然也是不可能為了動物交談去選擇兼職3級野蠻人的咯。
選擇一種動物,狂暴時根據選擇獲得特殊能力,升級時可更改選擇的動物。
荒蠻之心的核心能力,有各種各樣的效果,下面一個個來分析。
狂暴時獲得除心靈傷害的全傷害抗性,可以使用動作恢復自身1d8+體質調整值的生命值。
蠻熊之心一看就是純純的坦克呀,除了心靈傷害的其他傷害全部減半,本身遊戲裡有心靈傷害的敵人也不多,約等於血量加倍,加上一個回血技能,可以說是非常肉了。但是要注意,要確保自己會捱揍才能進行回血,不然不攻擊又不捱揍,狂暴可就結束咯,不過也有辦法規避這種情況,就是跟對面的近戰貼臉,他想跑就藉機攻擊,他不跑肯定就會先打你,這樣就不會斷狂暴了。但是蠻熊之心本身除了狂暴給的增傷之外就沒有任何增傷手段了,所以想打輸出的話還是不要選它吧。
狂暴時隊友對你近戰攻擊範圍內的敵人發動近戰攻擊時處於優勢,可以使用動作使9米內一位隊友本回合的移動距離增加3米。
狂狼之心可以給隊友的近戰攻擊造優,如果隊伍裡有急需優勢的近戰職業,那麼狂狼之心對他的輔助能力將會非常強力,如果隊伍裡全是近戰職業,那麼就相當於全員優勢,強度真的是蹭蹭的往上漲。隊伍裡近戰職業越多,狂狼之心的強度也就越高,所以是否要選擇狂狼之心,還要具體情況具體分析,要是隊伍裡沒有其他近戰職業了,那我還不如選狂戰士砍爆一切呢。
狂暴時,敵人對你的藉機攻擊處於劣勢,可以使用附贈動作進行疾走,可以使用動作對低於自身1.5米的敵人進行下落攻擊並將其擊倒,下落攻擊可以享受高地攻擊擲骰加值且不會承受墜落傷害。
跳下來,跑回去,跳下來,跑回去,這應該就是飛鷹之心的玩法了吧。非常有意思的一個能力,咱就先找高臺,跳下來撲倒一個,再用附贈疾走回到高臺,下回合繼續這麼玩,有一種老鷹捕食的快樂,有高地加成,命中率也有保障,還附帶小控制。不過高地環境不是什麼時候都有,而且也沒有實質的增傷,當一個娛樂玩法偶爾抓抓小雞仔也是很有意思滴。
狂暴時移動距離增加4.5米,可以使用動作進行衝撞,擊倒路徑上的所有敵人並造成1d4+力量調整值的傷害。
這應該就是傳說中的小鹿亂撞的感覺吧,心動了。可惜傷害實在是太低了,只能作為一個控場加位移技能來使用,實在是有點弱呀。一般是不會去兼職這個技能的了
狂暴時移動距離增加4.5米,可以使用動作對最多3名敵人進行減半傷害的近戰攻擊並附加流血。
吃我喵喵拳,呀哈!強力的aoe技能,要知道近戰職業想有一個好用的aoe得有多難呀,而喵喵拳每一拳都是aoe還能附加流血,也能享受各種附傷,不想打aoe也可以進行正常的攻擊,打群架沒在怕的。隊伍裡如果需要一個清雜兵的角色,那麼兼職猛虎之心也是非常優秀的選擇。
狂暴時隨機觸發一種狂野魔法的效果,此次魔法的施法屬性變為體質。
娛樂子職來咯,每次狂暴都是一種新的體驗,效果太多了數不過來了,總之大部分魔法都是有收益的,就是不太穩定,偶爾也有一點坑人的,但是比隔壁某不知名術士的狂野魔法要強太多了,想要娛樂玩法的不容錯過呀。
使用附贈動作使3米內的隊友本回合對抗法術的所有豁免檢定獲得熟練項加值,每次短休可以使用一次。
對抗敵人法術的時候有一定的效果,但是持續時間太短作用範圍太小且一次短休只能使用一次,雖然偶有奇效,但是還是逃不脫添頭技能的命運。
雙打來咯,好像沒什麼好講的呀,基本就是必須要拿的技能,不過要注意不同職業拿到的雙打都是不兼容的,所以如果其他職業已經拿到了雙打,就沒必要兼職到5級了。後續職業的雙打也就不講了哈。
未穿著重甲時,移動距離增加3米。
還是一個添頭技能,但是野蠻人是一定不能穿重甲的,不然會影響狂暴,而狂暴是野蠻人的絕對核心技能,所以這個技能也是一定能吃到的。當然如果不是為了雙打完全沒必要為了它兼職5級野蠻人。