除了bug,為什麼我們對刺客教條系列不再抱有期待


3樓貓 發佈時間:2022-09-27 15:57:40 作者:香子蘭不是wlp Language

前段時間剛淺玩了(40個小時)一下《刺客教條英靈殿》,感覺除了把任務的問號改成光點以外提升真的不大,有一種餓了時朋友說請你吃豪華大餐,到了卻發現是華萊士的失落感。作為神話三部曲入坑的玩家,(知道神話三部曲風評不高,但我總覺得年代感太久的遊戲畫質什麼的不好)我痴心妄想一次騰訊會真的把刺客教條的缺點完善一下。

-萬事皆虛,萬事皆允。-

除了bug,為什麼我們對刺客教條系列不再抱有期待-第0張

1.任務設計方面與文案部分

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卡居住地等級達到來觸發劇情是體驗很差,有一種身處流水線之感,(居住地的圖標也沒有特色,就算鷹眼掃了我也要滿村子亂跑)可以把居住地升級後產生的多條任務,在玩家每一次的升級中逐一發布,填補升級過程中只能做支線的重複感。

刺客教條裡不管是人物對話還是結局的單一性,選擇過少都是玩家不喜歡的,可能有人會說作為大結局的話多劇情分支會要消耗更多內存,但可以做一些取捨。例如在一段劇情中我就是很想衝著他哥的臉一個蓄意轟拳,劇情多加幾個選項,使遊戲角色表現出憤怒/悲傷的狀態,豐富玩家當時想要的心理狀態就行了,我又不在意最後故事線的結局,還是一樣也可以啊。


2.搜尋戰利品

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找東西的過程很痛苦,尤其是當鷹眼發現可你又望而不得的失落感。山洞裡的機關和暗門也會讓玩家失去耐心,總是被卡在這裡,比每天早上起來找眼鏡還抓狂希望把機關設計的明朗些,如果想要偏解迷一點才能找的話,可以讓玩家很容易看到卻需要花費一定時間解開,比如通過光線的折射打開門等等。

最需要吐槽的是《刺客教條英靈殿》裡有些橙色武器是必須要過劇情才可以進去搜刮,但是玩家如果不去搜攻略不會就會一直去找如何進去,浪費了很多時間,這個體驗真的超級差,玩個遊戲你還當甲方,說要五彩斑斕的黑是吧?建議可以如果明確找不到的情況下,鷹眼掃描不會有提示,或者用紅色等來提示玩家這個是進不去的。


3.DLC部分

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DLC關於神界的戲份過與於飽和了,未來的武器出了很多劇情也可以多寫一點,神界真的沒什麼代入感,反而給人何不食肉糜的不適,我小寫一個大致腳本:

操作Animus失誤導致記憶反向過載,使主角向未來的兄弟會成員窺探記憶,(進入的未來世界可以是廢土風的,也可能是賽博龐克般充滿科技感的,這樣武器的選擇也多樣了起來,比如可以用光腳版的袖劍)主角不知道聖殿騎士團是否盜取了伊甸碎片,所以前期還需要隱匿自己尋找線索,結果變裝潛入M國白宮後發現聖殿騎士團已經滲透國家高層,只能通過未來的Animus機器繼續穿越回過去,靠之前的記憶找到並保護伊甸碎片,阻止了騎士團企圖控制人心以發動第三次世界大戰的目的。

讓神歇歇吧,三部曲過後主角把神都要殺沒了,馬上要變為城中村了。


4.信仰之躍與地圖問題

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信仰之躍是刺客教條的標誌性動作,也是靈魂所在,玩家每次做這個動作也會有血脈噴張的刺激感,作為入坑的動作我不僅想在傳送點的位置看到它,應該加強玩家對這個動作的印象感,例如《刺客教條英靈殿》這作,在關鍵劇情和過場動畫中裡,可以用信仰之躍代替用鷹俯瞰城牆的視角,趕路的過程中也可多有些地形差以進行信仰之躍,減少趕路的時間和無聊感。

趕路時間過長,地圖設計的不合理也是問題,有時為了做任務趕路還沒戰鬥的時間長讓人有種強行水時長之感。我是來刷微信步數的麼?建議多加一點傳送點或者優化一下任務流程,避免任務設置在島嶼的兩個頂點又沒有傳送點的尷尬場景。


5.戰鬥系統與人物形象

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火,毒的玩法太單一了,只是給敵人和武器上buff而已,電的武器也很多,可以加點buff,比如麻痺抽搐效果。劇情設定上人物已經是半神了,加一些從地下噴出火焰的刺客類陷阱技能和角色附近多少米以內中毒的戰士類技能不過分吧?或者可以借用神的力量比如洛基的騙術,索爾的閃電等等。刺客的技能要優雅華麗,戰士的技能要有爽點,不然三部曲基本一樣的技能連新鮮感都沒有了。

然後就是人物形象,奧德賽還好,英靈殿真的很陰間,你可以尊重歷史,但不要這麼嚇人,遊戲裡男女沒有一個好看的,點開時我還以為日本東京奧運會的吉祥物呢。

除了bug,為什麼我們對刺客教條系列不再抱有期待-第6張

最後再加上各種奇怪的bug像樹影瘋狂閃爍,截圖錯位馬賽克等等, 騰訊入股育碧這些bug應該會改善的,畢竟遊戲卡頓誰還買叔叔的皮膚,或者制霸全服和華麗的一刀999可能也會成為現實?只能說,希望刺客教條不會變成亂炒ip後的一個犧牲品吧。

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