【PC遊戲】文明帝國6:單位、科技與戰鬥力


3樓貓 發佈時間:2023-01-09 12:39:30 作者:你好美麗新世界 Language

——海軍、空軍、支援單位和特殊單位會另外講,這裡只介紹陸地作戰單位。(PVP也不討論,主要講PVE)

陸地作戰單位分為七大類:近戰單位、遠程單位、輕騎兵單位、重騎兵單位、抗騎兵單位、偵查單位、攻城單位。不同類型的作戰單位擁有不同的功能,一般而言,近戰/抗騎兵和騎兵單位會作為主力和前線抗壓部隊,而攻城單位和遠程單位作為輔助,偵查單位則主要在前期起探索作用。

其中,每一類單位都有自己獨特的科技升級線,除了波蘭的翼騎兵、拜占庭的甲冑騎兵等特殊單位,絕大多數單位的升級都是由科技升級解鎖。


【PC遊戲】文明帝國6:單位、科技與戰鬥力-第0張


各類單位特點

應當說,目前僅有近戰單位擁有完整的升級線,即從遠古時代—信息時代,只缺少原子能時代單位,但由於文明帝國6中戰鬥力並不是完全由科技決定,所以升級線不怎麼完整的騎兵單位往往更受征服玩家的喜愛(這個原因會在後面講解)。

除了工業時代,近戰單位的戰鬥力普遍是相對於騎兵和抗騎兵單位要低,但解鎖時間相對持平或者相對更早,尤其是在文藝復興(文藝復興時期除了馬普切和波蘭沒有騎兵單位更新)到現代前期,近戰單位在這一段時間內作為戰鬥力最高的單位。但其少的可憐的移動力還是一個大問題,這需要大將軍和軍事工程師來解決。

除此之外近戰單位最大的優勢大概是可以使用攻城輔助單位會阿卡德的能力,以及用於解鎖尤里卡。

輕騎兵單位不用說,掠奪攻城都不在話下,移動力高,不吃控制區,大部分單位追不上,戰鬥力也就比重騎兵低一些。重騎兵單位雖然機動性略遜於輕騎兵單位,但戰鬥力高一些,也不算太差。

至於抗騎兵單位…除了完美繼承了近戰單位的所有缺點以外,升級線也很不完整,基本上處於被遺忘的狀態(誰會拿抗騎兵單位反騎兵?追的上嗎?)

遠程單位用於輔助是必不可少的,除了放在防禦區域噁心敵人以外,也可以利用地形和射程放近戰單位/抗騎兵單位的風箏,遇到騎兵單位也不用慌,躲在城牆或者其他單位後面即可。

偵查單位在前期必不可少,一般用於探索,只是偶爾才會參與戰鬥,而且比較適合偵查和騷擾,並不能正面抗線。

攻城單位在所有單位中解鎖最晚,其特點是可以對防禦區域和海軍單位全額輸出,不過主要還是用於攻城,特別是在文藝復興時期後,攻城輔助單位失效,對於絕大多數文明來說,攻城單位幾乎是突破城牆的唯一途徑。但需要注意的是,攻城單位非常脆弱,在近戰上很容易被同時代其他單位消滅,需要近戰單位和騎兵單位的保護。


【PC遊戲】文明帝國6:單位、科技與戰鬥力-第1張


單位升級線路選擇

這裡就講幾個關鍵節點。

第一個節點:弓箭—騎手/劍客

除了開局三個基礎科技線,弓箭線一般必須得走,否則無論是打蠻子還是打AI沒有一個遠程單位輔助都很受傷。

如果是選擇騎兵線走完弓箭就可以接著解鎖騎馬,如果是選擇近戰線就需要多走一個鑄銅術,啟動會慢一些,但也可以直接用勇士升級。

第二個節點:學徒/騎士/城堡線

學徒一般是第一個解鎖的中世紀科技,一方面可以使礦山加一錘,另一方面解鎖披甲戰士,此時一般已經走完封建主義,可以繼續走騎士線。由於城堡的尤里卡需要三級政體,所以一般來說可能來不及,如果沒有大科解鎖尤里卡就只能硬走。

第二個節點建議配合僱傭兵政策卡半價升級古典軍隊,也可以提前砍一些戰車,後面直接升級騎士。

第三個節點:胸甲騎兵和野戰炮/輕騎兵和線列步兵

這兩個節點尤里卡都很好做,而且都是解鎖工業時代單位的重要節點,無論走近戰線還是騎兵線都需要儘快走這兩條。

第四個節點:現代步兵/內燃機

一般現代步兵可以先走出來,內燃機還需要先走鋼鐵和石油。但坦克確實比步兵好用的多,先走出內燃機也並不虧。


【PC遊戲】文明帝國6:單位、科技與戰鬥力-第2張


是升級還是生產?

由於大部分單位在前期有加50%政策卡的存在,加上二級老馬的能力,遠古單位升級古典軍隊大部分情況下都是比較虧的。

出了僱傭兵有價格減半和資源減半,加上前期積累的經驗,此時升級一般就不虧了,如果是走騎兵線,剛好可以把騎手直接升級為追獵者。

後期單位價格越來越高,如果沒有世界議會決議單位生產力減半,此時還是配合軍隊現代化升級單位比較划算。


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