——海军、空军、支援单位和特殊单位会另外讲,这里只介绍陆地作战单位。(PVP也不讨论,主要讲PVE)
陆地作战单位分为七大类:近战单位、远程单位、轻骑兵单位、重骑兵单位、抗骑兵单位、侦查单位、攻城单位。不同类型的作战单位拥有不同的功能,一般而言,近战/抗骑兵和骑兵单位会作为主力和前线抗压部队,而攻城单位和远程单位作为辅助,侦查单位则主要在前期起探索作用。
其中,每一类单位都有自己独特的科技升级线,除了波兰的翼骑兵、拜占庭的甲胄骑兵等特殊单位,绝大多数单位的升级都是由科技升级解锁。
各类单位特点
应当说,目前仅有近战单位拥有完整的升级线,即从远古时代—信息时代,只缺少原子能时代单位,但由于文明6中战斗力并不是完全由科技决定,所以升级线不怎么完整的骑兵单位往往更受征服玩家的喜爱(这个原因会在后面讲解)。
除了工业时代,近战单位的战斗力普遍是相对于骑兵和抗骑兵单位要低,但解锁时间相对持平或者相对更早,尤其是在文艺复兴(文艺复兴时期除了马普切和波兰没有骑兵单位更新)到现代前期,近战单位在这一段时间内作为战斗力最高的单位。但其少的可怜的移动力还是一个大问题,这需要大将军和军事工程师来解决。
除此之外近战单位最大的优势大概是可以使用攻城辅助单位会阿卡德的能力,以及用于解锁尤里卡。
轻骑兵单位不用说,掠夺攻城都不在话下,移动力高,不吃控制区,大部分单位追不上,战斗力也就比重骑兵低一些。重骑兵单位虽然机动性略逊于轻骑兵单位,但战斗力高一些,也不算太差。
至于抗骑兵单位…除了完美继承了近战单位的所有缺点以外,升级线也很不完整,基本上处于被遗忘的状态(谁会拿抗骑兵单位反骑兵?追的上吗?)
远程单位用于辅助是必不可少的,除了放在防御区域恶心敌人以外,也可以利用地形和射程放近战单位/抗骑兵单位的风筝,遇到骑兵单位也不用慌,躲在城墙或者其他单位后面即可。
侦查单位在前期必不可少,一般用于探索,只是偶尔才会参与战斗,而且比较适合侦查和骚扰,并不能正面抗线。
攻城单位在所有单位中解锁最晚,其特点是可以对防御区域和海军单位全额输出,不过主要还是用于攻城,特别是在文艺复兴时期后,攻城辅助单位失效,对于绝大多数文明来说,攻城单位几乎是突破城墙的唯一途径。但需要注意的是,攻城单位非常脆弱,在近战上很容易被同时代其他单位消灭,需要近战单位和骑兵单位的保护。
单位升级线路选择
这里就讲几个关键节点。
第一个节点:弓箭—骑手/剑客
除了开局三个基础科技线,弓箭线一般必须得走,否则无论是打蛮子还是打AI没有一个远程单位辅助都很受伤。
如果是选择骑兵线走完弓箭就可以接着解锁骑马,如果是选择近战线就需要多走一个铸铜术,启动会慢一些,但也可以直接用勇士升级。
第二个节点:学徒/骑士/城堡线
学徒一般是第一个解锁的中世纪科技,一方面可以使矿山加一锤,另一方面解锁披甲战士,此时一般已经走完封建主义,可以继续走骑士线。由于城堡的尤里卡需要三级政体,所以一般来说可能来不及,如果没有大科解锁尤里卡就只能硬走。
第二个节点建议配合雇佣兵政策卡半价升级古典军队,也可以提前砍一些战车,后面直接升级骑士。
第三个节点:胸甲骑兵和野战炮/轻骑兵和线列步兵
这两个节点尤里卡都很好做,而且都是解锁工业时代单位的重要节点,无论走近战线还是骑兵线都需要尽快走这两条。
第四个节点:现代步兵/内燃机
一般现代步兵可以先走出来,内燃机还需要先走钢铁和石油。但坦克确实比步兵好用的多,先走出内燃机也并不亏。
是升级还是生产?
由于大部分单位在前期有加50%政策卡的存在,加上二级老马的能力,远古单位升级古典军队大部分情况下都是比较亏的。
出了雇佣兵有价格减半和资源减半,加上前期积累的经验,此时升级一般就不亏了,如果是走骑兵线,刚好可以把骑手直接升级为追猎者。
后期单位价格越来越高,如果没有世界议会决议单位生产力减半,此时还是配合军队现代化升级单位比较划算。