本人幾乎不怎麼玩視覺小說類 文字遊戲,某種程度上 我的第一款該類型遊戲就是零創的葬花,不得不說,這些遊戲的後勁都相當大,除去數量稀少的cg 純看文字 大多時候都是在腦補。 餓殍的每個結局 都耐人尋味
我這人不太喜歡吃刀子,比較俗套,更傾向於包餃子結局,不得不承認 悲劇確實是有一種美感,悲劇往往能夠強化觀眾感官,進一步的去代入 思考人物。
如果要說 哪個結局我最喜歡那就是共死結局了。 我之所以那麼欣賞共死,是因為從後續真結局觸發選項那段篇章中,遊戲劇情將“良”與“滿穗”的仇恨上升到了上一層級 也就是那個時代的貪官,豚妖並非具體的一個人,無處不在,因為這類人的存在才會導致民不聊生。
在好感度較高的前提下,滿穗此時對於良的仇恨是出於一個很微妙的平衡狀態,我很喜歡在b站上看到的一句評論。良這個人 很像荒野大鏢客裡的“亞瑟摩根”,因為時代的侷限性 因為客觀主觀因素,走上了惡的道路,通過作惡 一步一步pua自己成為惡人,實際上 心中仍有那麼一絲善。其本質 就應該是善。正因如此,將復仇當作生存目標的滿穗陷入了極為複雜的情感漩渦(此時還是個14歲的小孩),也可以解釋出 好感較高以及好感中等情況下,滿穗的紫砂 跑路 行刺自爆帶走良的極端行為。 共死結局 去斬殺豚妖 使雙方都讓了一步,刺殺成功 為民除害 良也當作是贖罪 滿穗也不虧。讓我對共死結局喜愛程度飆升的,無非是最後兩人被萬箭齊發射成刺蝟那一段,良刺殺貪官復仇成功 滿穗也算是間接復仇,兩人慷慨赴死,沒啥多的念想,反正就是不虧 贏麻了,但你要說 當時的滿穗不害怕死亡 良不害怕死亡 你信嗎? 良暫且不提 反正也變成啞巴了(),滿穗在瀕死之際 說著自己好冷 問良還在不在,開著良的啞巴地獄笑話,我個人代入進去 更像是小孩子的“求助”與“撒嬌”,撒嬌這一詞不太妥當,之所以這麼說 是因為最後那句“抱緊我”
我不否認官方有意在文案中添加曖昧語句來給觀眾磕cp,但共死中的這句“抱緊我”,更像是滿穗瀕死之際把良當作其父親的替身,抱緊我三個字 夾雜著對父親的愛的思念 對這次斬殺豚妖與良成為戰友的羈絆,以及滿穗是從饑荒地獄裡逃出來 在無盡的復仇烈火中 以獵殺良為目標的小孩子,被迫成長,人生歷程可以說慘不忍睹,此時此刻的她復仇成功,在瀕死中釋懷,那一刻 她能夠毫無保留的 以一位年僅14歲的女孩 向一名成年男性訴說苦痛與撒嬌,她無疑是害怕痛疼 害怕孤獨的。 至此 共死結局在良最後的美好幻想中落幕,良成為了俠盜 滿穗也從無盡的仇恨烈火中得以解脫。 這就是我為什麼那麼喜歡共死,該結局的男女主雙方的感情完成度很高。
相反 喜歡包餃子結局的我 對共生結局 滿穗對良的情感有些許突兀,還是那句話 玩完這遊戲的 估計10個人 有8個在磕良和滿穗cp,官方也絕對有意去寫下“我喜歡滿穗”來給玩家磕cp,但代入進去還是太突兀了,真要說。。。滿穗是在9年的時間的沖刷中,慢慢從對良的複雜情感(不忍殺死 但確實是殺父仇人)變為喜愛,所以對於續作中 揚州之行我是覺得很有必要的,需要花較多的水墨來完善共生結局中的倆人的感情線,但哀鴻是有新的男女主,那麼這就要看零創遊戲怎麼安排兩部遊戲的男女主篇幅了 普遍理性而言,共生結局的倆人感情線欠缺太多 磕起來無感(還得是看二創)
而遊戲中還有幾個結局我覺得很優秀 可以多細品 分別是“快逃” “不見”,依據好感度 以一位小女孩的複雜的心理鬥爭做出的極端選擇,不見結局我覺得符合邏輯 且手段毒辣,如果良真的有良心,他的後半生將會永無止境的內疚與懊悔中贖罪。
總感覺自己廢話太多了,但能夠宣洩出來太爽了,上述內容比較主觀 歡迎大夥理性討論 我會虛心接受批評。 說實話,我這人最早雲通關的文字遊戲是命運石之門,但一直對上手玩文字遊戲(連galgame都沒碰過)不太感冒,這遊戲類型 我的第一次眼淚被葬花奪走,第二次眼淚是被餓殍的共死結局奪走,當時看到滿穗說出那句“抱緊我”時,我眼睛跟失禁了一樣,代入進去太絕望太痛苦了,但更多的是釋懷,害怕死亡 害怕孤獨,迴歸一名 14歲花季少女最初模樣,毫無保留地把最脆弱的自己展現出來。 不過說到底 我還是喜歡包餃子結局(暴論)
希望續作 倆人能夠有完美的結局(快給我去結婚嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷)
這倆人要是不結婚,我要狠狠的撅嵇零