單場PVE戰鬥
在設計單場PVE戰鬥的怪物技能時,首先要明確本次戰鬥的定位。這場戰鬥是否篩選一定數值或一定操作的玩家通關,或者是讓玩家隨意通關,但是對玩家熟練機制提出更多要求。這兩種定位帶來了兩種不同的設計思路,利用到的要素程度也不相同。決定了我們的戰鬥是更加註重數值還是更加註重機制。
在單場PVE戰鬥體驗中,以一個BOSS為例,BOSS戰必須從頭到尾都在設計師的掌控之後,戰鬥中設計的點會轉化成玩家鑽研的方向、戰鬥中玩家留意的內容以及玩家討論的內容。因此戰鬥的設計必須貫穿從頭到尾,根據戰鬥的進度和節奏安排每個點的在時間軸上的位置。
一場戰鬥中,至少要保證有一條主線的設計,單線多點是一場有趣的戰鬥所必要的設計結構。多點的設計可以讓玩家明確戰鬥的流程和核心目的,在遊戲中推導這個設計者的設計是玩家的成就感來源之一。
一個最簡單的單線戰鬥設計
根據戰鬥深度的要求以及個人能力,可以設計多線多點,多線並行。多線的戰鬥設計不一定是為了玩家需要在戰鬥中同時考慮多線的要求。考慮到玩家在一場戰鬥內能關注的內容有限。因此多線的戰鬥設計有時是為了提供一場戰鬥中不同的通關思路,在這種情況下,多線可以是相對獨立的設計,給玩家提供操作性更強,更有話題度的通關方式。
增加了一條場地線後圍繞大招的設計豐富了
《遺蹟2》就將多線的BOSS設計作為戰鬥的基礎使用,將不同的戰利品作為不同打法的結果。例如其中一個BOSS【織夜者】正常擊殺會掉落一把主武器作為獎勵,而特殊擊殺需要玩家在胸口弱點暴露出來時攻擊胸口弱點,多次攻擊之後弱點會被擊破,此時再擊殺則會達成特殊擊殺,會掉落一把近戰武器作為獎勵。《遺蹟2》中每一個BOSS都有至少一個特殊擊殺方式,這個設計特點也成為了其遊戲特色。(《遺蹟2》不僅BOSS戰設計獨特,其地圖設計也是相當具有參考價值的,感興趣的話之後可以另開一篇文章分析一下。)
織夜者的弱點
以上都是多線設計互不干擾,並行設計的情況下的例子。但是當多線設計相互串聯時,戰鬥內容就會變的非常複雜,設計者對於戰鬥情況的預估也會非常不穩定,因此需要謹慎,避免實際玩家體驗到的戰鬥內容和預期嚴重不符。
時間軸與固定血量
時間軸的設計是不需要玩家能完整體驗完boss戰的流程,允許玩家提前結束,適用於內容固定重複的戰鬥。例如關卡限時五分鐘,戰鬥開始後每過一分鐘BOSS都會放一次大招,大招是以自身為中心,直徑五米的圓形區域造成大量傷害,BOSS每次釋放完大招後下次大招的範圍就會增加50%。但是設計者對正常戰鬥時間的預估為4分鐘,也就是大招範圍在16.875米直徑之前打贏BOSS。這樣從設計上BOSS是不斷重複單一階段,這個單一階段已經可以傳達所有本場戰鬥需要玩家體驗的內容。
簡單時間軸設計的戰鬥體驗
固定血量的設計是需要玩家能完整體驗boss戰流程,雖然總時間改變但是內容之間的比例大致不變。適用於投入較大的戰鬥。例如,跟上面同樣的條件,但是每失去20%生命值BOSS就會釋放一次大招,且每次釋放完大招後下次大招在效果和範圍上都會強化。從設計上BOSS擁有五個不同階段,想要通過戰鬥,必定需要玩家完整經歷五次大招。通過血線控制階段轉換,設計者設計五次遞進的大招表現也可以完整的傳達給玩家,讓這場戰鬥的體驗更加完整。
固定血量能穩定傳達每個階段的內容
從設計難度上來說,時間軸的設計方式更固定,玩家更可控,戰前策略和預演的可行性更高,在傳達戰鬥體驗上的出入會比較小。
固定血量的設計方式相對來說受到輸出不穩定的影響,在玩家輸出穩定,BOSS血量極高的情況下也可以作為一種時間軸來設計。但是以我之前參與的項目的戰鬥環境來看,玩家之間輸出能力浮動比較大,總體戰鬥時間比較短的情況下,玩家對固定血量的預估和輸出的分配會比較困難。因此,一般會配合在固定血量鎖血來保證機制不被跳過,保證流程的正常進行。
時間軸和固定血量兩種設計沒有輕重度之分,只看對應使用的場景。最簡單的方式區分方式是,當設計的怪物投入較大,包括玩法上的內容和表現上的內容從頭到尾都比較多,這樣的怪物更適合使用固定血量來分配不同階段,讓玩家可以完整體驗所有內容。而時間軸更適合體驗相對較重複的內容,往往會鼓勵玩家在時間軸結束前完成戰鬥。
當你的項目中的戰鬥數值給的比較合理,玩家的輸出情況在長期來看不會有太大差異的情況下,這兩種設計方式對玩家的體驗來說不會有太大的差距。比如,我對一個高難副本進行設計,副本的門檻是隻能相對厲害的玩家進行正常戰鬥,那麼這類玩家我默認他們有能夠穩定極限輸出的手法,每支隊伍一定時間內的輸出量差距不會很大。此時這一段時間的打掉的血量其實是和時間軸吻合的。對於玩家來說是打掉了一定血量出機制還是到了時間出機制,其實體感上沒有區別。
另外,時間軸和固定血量的設計方式也可以融合在一個BOSS的不同階段中。例如我曾經設計過一個BOSS,一階段擁有一個較高的減傷,到了80%血之後會移除減傷並進入二階段。在二階段中會以每30秒為節點釋放大招。五次大招之後會進入軟狂暴階段。這個BOSS對玩家的體驗來說一階段是固定血量,二階段是時間軸,但是我們根據我們的戰鬥環境在一階段設計了一個小細節,就是給BOSS一個較高的減傷,這個減傷拉平了大部分隊伍的輸出能力,同時給戰鬥設置了一個軟性的門檻,玩家需要搶時間打進二階段,否則會超過關卡時間,這是對玩家做了數值驗證。但是我們也留了一定操作空間給部分數值差距不大的玩家,二階段是設計成RUSH的階段,處理大招機制會帶給玩家巨大增傷獎勵,如果能每次機制都完美處理,吃滿增傷的玩家可以彌補在一階段中懲罰的時間,同樣也可以達成通關。
因此,在實際落地的設計中,設計方式往往不會是單一某種形式的,而是相互輔助,發揮每個不同設計方法的優勢,圍繞玩家的體驗和玩點來進行設計。
戰鬥設計更加複雜的遊戲,經常會同時使用多個BOSS兩種設計。要求玩家安排一個時間軸和另一個固定血量對應,錯開機制時間。或是兩個BOSS一個時間軸一個固定血量,場地機制還有時間軸運轉,這就需要玩家考慮更多,並且考驗玩家團隊指揮的臨場發揮。
總結
在這篇文章中,我們重點討論了單場PVE戰鬥中BOSS的戰鬥流程和戰鬥體驗的設計思路,是比較偏向宏觀的設計內容,也是我們在設計一場戰鬥時,最先需要確定的內容。根據關卡的難度和戰鬥需要的複雜程度,我們可以採用單線或多線的流程,在確定流程後,我們通過固定血量或時間軸的方式來安排戰鬥中的各個要素和玩點。這樣一個單場戰鬥框架就基本成型。
接著,我們將會以這個框架為基礎,進行更細節的設計,來填補戰鬥中與玩家聯繫更緊密的內容。在下一篇文章中,我們會討論技能組的設計思路以及常見機制的設計思路和對應考驗點。