单场PVE战斗
在设计单场PVE战斗的怪物技能时,首先要明确本次战斗的定位。这场战斗是否筛选一定数值或一定操作的玩家通关,或者是让玩家随意通关,但是对玩家熟练机制提出更多要求。这两种定位带来了两种不同的设计思路,利用到的要素程度也不相同。决定了我们的战斗是更加注重数值还是更加注重机制。
在单场PVE战斗体验中,以一个BOSS为例,BOSS战必须从头到尾都在设计师的掌控之后,战斗中设计的点会转化成玩家钻研的方向、战斗中玩家留意的内容以及玩家讨论的内容。因此战斗的设计必须贯穿从头到尾,根据战斗的进度和节奏安排每个点的在时间轴上的位置。
一场战斗中,至少要保证有一条主线的设计,单线多点是一场有趣的战斗所必要的设计结构。多点的设计可以让玩家明确战斗的流程和核心目的,在游戏中推导这个设计者的设计是玩家的成就感来源之一。
一个最简单的单线战斗设计
根据战斗深度的要求以及个人能力,可以设计多线多点,多线并行。多线的战斗设计不一定是为了玩家需要在战斗中同时考虑多线的要求。考虑到玩家在一场战斗内能关注的内容有限。因此多线的战斗设计有时是为了提供一场战斗中不同的通关思路,在这种情况下,多线可以是相对独立的设计,给玩家提供操作性更强,更有话题度的通关方式。
增加了一条场地线后围绕大招的设计丰富了
《遗迹2》就将多线的BOSS设计作为战斗的基础使用,将不同的战利品作为不同打法的结果。例如其中一个BOSS【织夜者】正常击杀会掉落一把主武器作为奖励,而特殊击杀需要玩家在胸口弱点暴露出来时攻击胸口弱点,多次攻击之后弱点会被击破,此时再击杀则会达成特殊击杀,会掉落一把近战武器作为奖励。《遗迹2》中每一个BOSS都有至少一个特殊击杀方式,这个设计特点也成为了其游戏特色。(《遗迹2》不仅BOSS战设计独特,其地图设计也是相当具有参考价值的,感兴趣的话之后可以另开一篇文章分析一下。)
织夜者的弱点
以上都是多线设计互不干扰,并行设计的情况下的例子。但是当多线设计相互串联时,战斗内容就会变的非常复杂,设计者对于战斗情况的预估也会非常不稳定,因此需要谨慎,避免实际玩家体验到的战斗内容和预期严重不符。
时间轴与固定血量
时间轴的设计是不需要玩家能完整体验完boss战的流程,允许玩家提前结束,适用于内容固定重复的战斗。例如关卡限时五分钟,战斗开始后每过一分钟BOSS都会放一次大招,大招是以自身为中心,直径五米的圆形区域造成大量伤害,BOSS每次释放完大招后下次大招的范围就会增加50%。但是设计者对正常战斗时间的预估为4分钟,也就是大招范围在16.875米直径之前打赢BOSS。这样从设计上BOSS是不断重复单一阶段,这个单一阶段已经可以传达所有本场战斗需要玩家体验的内容。
简单时间轴设计的战斗体验
固定血量的设计是需要玩家能完整体验boss战流程,虽然总时间改变但是内容之间的比例大致不变。适用于投入较大的战斗。例如,跟上面同样的条件,但是每失去20%生命值BOSS就会释放一次大招,且每次释放完大招后下次大招在效果和范围上都会强化。从设计上BOSS拥有五个不同阶段,想要通过战斗,必定需要玩家完整经历五次大招。通过血线控制阶段转换,设计者设计五次递进的大招表现也可以完整的传达给玩家,让这场战斗的体验更加完整。
固定血量能稳定传达每个阶段的内容
从设计难度上来说,时间轴的设计方式更固定,玩家更可控,战前策略和预演的可行性更高,在传达战斗体验上的出入会比较小。
固定血量的设计方式相对来说受到输出不稳定的影响,在玩家输出稳定,BOSS血量极高的情况下也可以作为一种时间轴来设计。但是以我之前参与的项目的战斗环境来看,玩家之间输出能力浮动比较大,总体战斗时间比较短的情况下,玩家对固定血量的预估和输出的分配会比较困难。因此,一般会配合在固定血量锁血来保证机制不被跳过,保证流程的正常进行。
时间轴和固定血量两种设计没有轻重度之分,只看对应使用的场景。最简单的方式区分方式是,当设计的怪物投入较大,包括玩法上的内容和表现上的内容从头到尾都比较多,这样的怪物更适合使用固定血量来分配不同阶段,让玩家可以完整体验所有内容。而时间轴更适合体验相对较重复的内容,往往会鼓励玩家在时间轴结束前完成战斗。
当你的项目中的战斗数值给的比较合理,玩家的输出情况在长期来看不会有太大差异的情况下,这两种设计方式对玩家的体验来说不会有太大的差距。比如,我对一个高难副本进行设计,副本的门槛是只能相对厉害的玩家进行正常战斗,那么这类玩家我默认他们有能够稳定极限输出的手法,每支队伍一定时间内的输出量差距不会很大。此时这一段时间的打掉的血量其实是和时间轴吻合的。对于玩家来说是打掉了一定血量出机制还是到了时间出机制,其实体感上没有区别。
另外,时间轴和固定血量的设计方式也可以融合在一个BOSS的不同阶段中。例如我曾经设计过一个BOSS,一阶段拥有一个较高的减伤,到了80%血之后会移除减伤并进入二阶段。在二阶段中会以每30秒为节点释放大招。五次大招之后会进入软狂暴阶段。这个BOSS对玩家的体验来说一阶段是固定血量,二阶段是时间轴,但是我们根据我们的战斗环境在一阶段设计了一个小细节,就是给BOSS一个较高的减伤,这个减伤拉平了大部分队伍的输出能力,同时给战斗设置了一个软性的门槛,玩家需要抢时间打进二阶段,否则会超过关卡时间,这是对玩家做了数值验证。但是我们也留了一定操作空间给部分数值差距不大的玩家,二阶段是设计成RUSH的阶段,处理大招机制会带给玩家巨大增伤奖励,如果能每次机制都完美处理,吃满增伤的玩家可以弥补在一阶段中惩罚的时间,同样也可以达成通关。
因此,在实际落地的设计中,设计方式往往不会是单一某种形式的,而是相互辅助,发挥每个不同设计方法的优势,围绕玩家的体验和玩点来进行设计。
战斗设计更加复杂的游戏,经常会同时使用多个BOSS两种设计。要求玩家安排一个时间轴和另一个固定血量对应,错开机制时间。或是两个BOSS一个时间轴一个固定血量,场地机制还有时间轴运转,这就需要玩家考虑更多,并且考验玩家团队指挥的临场发挥。
总结
在这篇文章中,我们重点讨论了单场PVE战斗中BOSS的战斗流程和战斗体验的设计思路,是比较偏向宏观的设计内容,也是我们在设计一场战斗时,最先需要确定的内容。根据关卡的难度和战斗需要的复杂程度,我们可以采用单线或多线的流程,在确定流程后,我们通过固定血量或时间轴的方式来安排战斗中的各个要素和玩点。这样一个单场战斗框架就基本成型。
接着,我们将会以这个框架为基础,进行更细节的设计,来填补战斗中与玩家联系更紧密的内容。在下一篇文章中,我们会讨论技能组的设计思路以及常见机制的设计思路和对应考验点。