《肉鴿+射擊+銀惡+DOOM?這遊戲縫……的好啊》


3樓貓 發佈時間:2023-10-09 20:44:40 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

爽玩了三天《塑戰核心(Battle Shapers)》後,更加堅定了我的一個想法:在有水平的製作人手上,“肉鴿+射擊”真是個非常有潛力的遊戲類型。

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對獨立遊戲關注不多的網友可能對《塑戰核心》比較陌生,實際上,作為一款獨立規模的“肉鴿+射擊”遊戲,《塑戰核心》在獨立遊戲業內已有一定的名聲。2019年在蒙特利爾國際遊戲峰會上,《塑戰核心》就贏得過New Chanllenger(新挑戰)獎;2020年還得到了育碧獨立遊戲系列的Winner獎,要知道當時的《塑戰核心》還處在比較早期的開發階段,就已經能做到給玩過的人留下不錯的印象。

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除了拿育碧的獎,《塑戰核心》本身也和育碧有著千絲萬縷的聯繫,比如工作室Metric Empire的辦公地點同樣是在蒙特利爾;工作室的創始人、項目的領頭羊、技術總監Nicholas Routhier,是個在育碧工作了十幾年的老兵;製作團隊裡也有幾名同樣來自育碧的成員……之所以要講一講這些開發背景,其實是為了印證我在玩《塑戰核心》時的猜想:只有經驗豐富的老手子才能搓出《塑戰核心》這樣的遊戲。

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《塑戰核心》身上最顯著的標籤大概是卡通機甲畫風、肉鴿+射擊玩法,所以也會很自然的把它與《槍火重生》《Returnal》,甚至《鬥陣特攻》這樣似乎走相同賽道、或者有同樣風格的作品去對比。但幾天玩下來我必須得說,《塑戰核心》的核心體驗是獨樹一幟的。首先《塑戰核心》略帶卡通的賽博機甲未來科幻風格以及“第一人稱+技能釋放”的框架可能會讓一些玩家有種《鬥陣特攻》的既視感,但《塑戰核心》還是一個比較純粹的單人PVE遊戲,玩家面對的是各種身懷絕技、喜歡放冷槍的AI機器人,需要和關卡設計師鬥智鬥勇,一路闖關到底,而不是和屏幕前的另一個玩家一較高下。

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處於EA階段的《塑戰核心》目前只開放了兩張大地圖,一張是綠色環保養眼的重力花園,以及機械科幻感充足的機器人技術中心。每張大地圖有若干層小地圖組成,刷完一張小圖就能隨機得到武器、技能和屬性能力。典型的肉鴿玩法。從頭到尾打通一張地圖大概只需要十幾分鍾,但《塑戰核心》的輕肉鴿機制讓每次闖關體驗都能遇到點新花樣。雖然遊戲地圖不是完全隨機生成,不過玩家每次都會面臨不同的“地圖+首領”組合。選擇不同的首領,也就意味著地圖內的敵人、障礙、陷阱會完全不同,玩家的戰鬥體驗也會完全不同。

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比如BOSS之一的強襲收割者手下有快速近身要你命的粉碎工兵,筆者就有四十分鐘進度盲目自信死於這些近戰狂突臉的體驗;伏特巨像的屏障會阻擋玩家的彈道,敵人躲在屏障後面打冷槍很讓人頭疼;颶風執法官的無人機和火焰陷阱也總會在關鍵時刻恰到好處的噁心一下玩家……再加上戰鬥過程中BOSS還會給你加點特別的料,玩過一段時間後,筆者就已經對這些BOSS的特性如數家珍了。

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目前兩張大地圖+三位首領的組合看起來不多(這個月應該就會更新第三張大圖了),但遊戲內每小層地圖有很強的設計感,BOSS的能力特性也比較有特色,後期關卡還會出現一些諸如佔領、精英兵入侵、挑戰裂縫的變化,遊戲的重複可玩性因此得到了大幅的提高。值得一提的是《塑戰核心》製作組還在地圖裡設計了一些如衝刺、蹬牆跳、反擊護盾之類的能力鎖。沒錯,這個經典的銀惡設計在《塑戰核心》也發揮了不小的作用。這些能力被放在固定位置,玩家獲得後就能解鎖地圖中的一些隱藏區域,從而有更多機會得到隱藏道具、強力武器等等,加大之後攻略BOSS的成功率。

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這些特殊能力不光能解鎖隱藏區域,主角的性能也得到了大幅提升,戰鬥時更加如魚得水,處理危機情形有了更多選擇。比如強襲收割者在BOSS戰時會召喚煩人威力又不小的激光炮塔轉圈橫掃全場, 初期玩家只能憑自己的反應連續跳起躲避,無傷難度頗大。但有了蹬牆跳後完全可以退到牆邊利用蹬牆跳完美輕鬆躲避激光炮塔,BOSS戰難度大減。

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地圖和敵人設計的紮實,那麼《塑戰核心》核心戰鬥體驗如何呢?我覺得還是用那四個字“經驗豐富”來形容最貼切。一般來說獨立遊戲因為預算有限,在做射擊遊戲、特別是第一人稱射擊遊戲時很難把槍械後坐力、敵人受擊反饋、彈道散步這些吃錢的元素做的非常出挑。《塑戰核心》也是一樣,遊戲的射擊手感尚可,但也只是尚可而已。製作組為遊戲設計了眾多不同類型的武器,誠意滿滿,但手感還是沒法和主流射擊遊戲相比。

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如果《塑戰核心》的戰鬥內容只有射擊,那麼我會覺得遊戲整體的戰鬥體驗只能算差強人意。但製作人畢竟做了幾十年遊戲,很懂,經驗很豐富,所以《塑戰核心》其實並不是單純的打槍遊戲,而是增加了相當一部分的動作成分:主角艾達左手是一隻錘爆一切的機械臂,右手可以單手持任何輕重武器。當敵人空血時會有較大概率進入粉色的擊碎狀態,此時艾達近身一拳錘爆敵人,不但可以回覆護盾,還能將敵人擊飛出去爆炸傷害到周圍的敵人。

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沒錯,近戰處決補甲,十分的“Doom”。製作人自己也確實表示遊戲就是受了2016版《Doom》的影響。不過嚴格來說主角的“麒麟臂”還是跟毀滅戰士有些小不同,即使沒有觸發處決,玩家依然可以用鐵拳擊退敵人,把敵人擊退到牆壁上造成硬直,甚至一拳推到地圖陷阱裡直接碾碎。由於敵人強度被設計的比較大,往往兩三梭子彈、兩記重拳就能帶走玩家,所以能夠回甲、引爆、擊退的鐵拳重擊在戰鬥中變得尤為重要,在一定的場合甚至要比手中的潑水槍更可靠。

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所以《塑戰核心》的戰鬥體驗大體就是:高速移動選擇目標--槍械和技能集火--近身錘爆--快速脫離包圍繼續遊走。就像《Doom》獲得了2016年TGA最佳動作遊戲一樣,《塑戰核心》相當一部分能激發你腎上腺素的體驗來自於遊戲快速流暢、熱力四射的動作內容。不過也是因為遊戲追求高速動作體驗的趨勢,所以遊戲的一些槍械性能數值平衡就成了遊戲最明顯的問題。在高速移動、快速殲敵的戰鬥中,一些需要極度精準、蓄力、持續傷害的武器實用性實在堪憂。筆者花費不少資源解鎖了許多新武器,但是趁手的依然還是能快速連發的衝鋒槍。

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而在人物角色養成方面,《塑戰核心》的肉鴿內容挺值得說道說道。每次戰鬥玩家都能獲得可繼承的貨幣用來解鎖各種新武器、新技能以及新天賦。比如能讓你真正享受高速移動快感的衝刺不但需要解鎖,而且在升級完三級冷卻時間前效果是大打折扣的。一些比較關鍵的天賦如自動裝填、回收裝備、改良護盾對戰鬥的影響也不小,但都需要玩家一定的積累才能解鎖。而兩個能影響鐵拳能力的核心更是需要多次擊殺BOSS獲得親密度來升級,肝度不小,對玩家強度的提升同樣也不小。

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作為一款第一人稱動作射擊遊戲,《塑戰核心》目前EA階段的整體內容量並不是很多,二張地圖三個BOSS。但就是這麼點內容,讓筆者狂肝二十小時完全停不下來。不得不說遊戲在保證了戰鬥流暢爽快體驗同時,恰到好處的肉鴿含量真的非常上頭。每次重玩的體驗既有變化,又同樣爽快;不斷積累經驗和貨幣提升能力屬性的過程更是魔力十足,當玩家一點點的變強,將之前把自己秒著玩的BOSS從容地按在地上摩擦時,成就感滿滿。

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對於處於EA階段的遊戲我通常都會小心謹慎,因為製作組沒有實現自己的承諾就跑路的情況越來越普遍。但對於《塑戰核心》我完全沒有這種擔憂,遊戲的玩法已經很紮實,製作團隊很懂玩家的爽點。剩下的期待就是看這群經驗豐富的老兵設計師設計怎樣的新地圖新BOSS機制來拉昇遊戲的上限了。

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