《肉鸽+射击+银恶+DOOM?这游戏缝……的好啊》


3楼猫 发布时间:2023-10-09 20:44:40 作者:胡子的游戏频道 Language

爽玩了三天《塑战核心(Battle Shapers)》后,更加坚定了我的一个想法:在有水平的制作人手上,“肉鸽+射击”真是个非常有潜力的游戏类型。

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对独立游戏关注不多的网友可能对《塑战核心》比较陌生,实际上,作为一款独立规模的“肉鸽+射击”游戏,《塑战核心》在独立游戏业内已有一定的名声。2019年在蒙特利尔国际游戏峰会上,《塑战核心》就赢得过New Chanllenger(新挑战)奖;2020年还得到了育碧独立游戏系列的Winner奖,要知道当时的《塑战核心》还处在比较早期的开发阶段,就已经能做到给玩过的人留下不错的印象。

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除了拿育碧的奖,《塑战核心》本身也和育碧有着千丝万缕的联系,比如工作室Metric Empire的办公地点同样是在蒙特利尔;工作室的创始人、项目的领头羊、技术总监Nicholas Routhier,是个在育碧工作了十几年的老兵;制作团队里也有几名同样来自育碧的成员……之所以要讲一讲这些开发背景,其实是为了印证我在玩《塑战核心》时的猜想:只有经验丰富的老手子才能搓出《塑战核心》这样的游戏。

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《塑战核心》身上最显著的标签大概是卡通机甲画风、肉鸽+射击玩法,所以也会很自然的把它与《枪火重生》《Returnal》,甚至《守望先锋》这样似乎走相同赛道、或者有同样风格的作品去对比。但几天玩下来我必须得说,《塑战核心》的核心体验是独树一帜的。首先《塑战核心》略带卡通的赛博机甲未来科幻风格以及“第一人称+技能释放”的框架可能会让一些玩家有种《守望先锋》的既视感,但《塑战核心》还是一个比较纯粹的单人PVE游戏,玩家面对的是各种身怀绝技、喜欢放冷枪的AI机器人,需要和关卡设计师斗智斗勇,一路闯关到底,而不是和屏幕前的另一个玩家一较高下。

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处于EA阶段的《塑战核心》目前只开放了两张大地图,一张是绿色环保养眼的重力花园,以及机械科幻感充足的机器人技术中心。每张大地图有若干层小地图组成,刷完一张小图就能随机得到武器、技能和属性能力。典型的肉鸽玩法。从头到尾打通一张地图大概只需要十几分钟,但《塑战核心》的轻肉鸽机制让每次闯关体验都能遇到点新花样。虽然游戏地图不是完全随机生成,不过玩家每次都会面临不同的“地图+首领”组合。选择不同的首领,也就意味着地图内的敌人、障碍、陷阱会完全不同,玩家的战斗体验也会完全不同。

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比如BOSS之一的强袭收割者手下有快速近身要你命的粉碎工兵,笔者就有四十分钟进度盲目自信死于这些近战狂突脸的体验;伏特巨像的屏障会阻挡玩家的弹道,敌人躲在屏障后面打冷枪很让人头疼;飓风执法官的无人机和火焰陷阱也总会在关键时刻恰到好处的恶心一下玩家……再加上战斗过程中BOSS还会给你加点特别的料,玩过一段时间后,笔者就已经对这些BOSS的特性如数家珍了。

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目前两张大地图+三位首领的组合看起来不多(这个月应该就会更新第三张大图了),但游戏内每小层地图有很强的设计感,BOSS的能力特性也比较有特色,后期关卡还会出现一些诸如占领、精英兵入侵、挑战裂缝的变化,游戏的重复可玩性因此得到了大幅的提高。值得一提的是《塑战核心》制作组还在地图里设计了一些如冲刺、蹬墙跳、反击护盾之类的能力锁。没错,这个经典的银恶设计在《塑战核心》也发挥了不小的作用。这些能力被放在固定位置,玩家获得后就能解锁地图中的一些隐藏区域,从而有更多机会得到隐藏道具、强力武器等等,加大之后攻略BOSS的成功率。

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这些特殊能力不光能解锁隐藏区域,主角的性能也得到了大幅提升,战斗时更加如鱼得水,处理危机情形有了更多选择。比如强袭收割者在BOSS战时会召唤烦人威力又不小的激光炮塔转圈横扫全场, 初期玩家只能凭自己的反应连续跳起躲避,无伤难度颇大。但有了蹬墙跳后完全可以退到墙边利用蹬墙跳完美轻松躲避激光炮塔,BOSS战难度大减。

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地图和敌人设计的扎实,那么《塑战核心》核心战斗体验如何呢?我觉得还是用那四个字“经验丰富”来形容最贴切。一般来说独立游戏因为预算有限,在做射击游戏、特别是第一人称射击游戏时很难把枪械后坐力、敌人受击反馈、弹道散步这些吃钱的元素做的非常出挑。《塑战核心》也是一样,游戏的射击手感尚可,但也只是尚可而已。制作组为游戏设计了众多不同类型的武器,诚意满满,但手感还是没法和主流射击游戏相比。

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如果《塑战核心》的战斗内容只有射击,那么我会觉得游戏整体的战斗体验只能算差强人意。但制作人毕竟做了几十年游戏,很懂,经验很丰富,所以《塑战核心》其实并不是单纯的打枪游戏,而是增加了相当一部分的动作成分:主角艾达左手是一只锤爆一切的机械臂,右手可以单手持任何轻重武器。当敌人空血时会有较大概率进入粉色的击碎状态,此时艾达近身一拳锤爆敌人,不但可以回复护盾,还能将敌人击飞出去爆炸伤害到周围的敌人。

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没错,近战处决补甲,十分的“Doom”。制作人自己也确实表示游戏就是受了2016版《Doom》的影响。不过严格来说主角的“麒麟臂”还是跟毁灭战士有些小不同,即使没有触发处决,玩家依然可以用铁拳击退敌人,把敌人击退到墙壁上造成硬直,甚至一拳推到地图陷阱里直接碾碎。由于敌人强度被设计的比较大,往往两三梭子弹、两记重拳就能带走玩家,所以能够回甲、引爆、击退的铁拳重击在战斗中变得尤为重要,在一定的场合甚至要比手中的泼水枪更可靠。

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所以《塑战核心》的战斗体验大体就是:高速移动选择目标--枪械和技能集火--近身锤爆--快速脱离包围继续游走。就像《Doom》获得了2016年TGA最佳动作游戏一样,《塑战核心》相当一部分能激发你肾上腺素的体验来自于游戏快速流畅、热力四射的动作内容。不过也是因为游戏追求高速动作体验的趋势,所以游戏的一些枪械性能数值平衡就成了游戏最明显的问题。在高速移动、快速歼敌的战斗中,一些需要极度精准、蓄力、持续伤害的武器实用性实在堪忧。笔者花费不少资源解锁了许多新武器,但是趁手的依然还是能快速连发的冲锋枪。

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而在人物角色养成方面,《塑战核心》的肉鸽内容挺值得说道说道。每次战斗玩家都能获得可继承的货币用来解锁各种新武器、新技能以及新天赋。比如能让你真正享受高速移动快感的冲刺不但需要解锁,而且在升级完三级冷却时间前效果是大打折扣的。一些比较关键的天赋如自动装填、回收装备、改良护盾对战斗的影响也不小,但都需要玩家一定的积累才能解锁。而两个能影响铁拳能力的核心更是需要多次击杀BOSS获得亲密度来升级,肝度不小,对玩家强度的提升同样也不小。

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作为一款第一人称动作射击游戏,《塑战核心》目前EA阶段的整体内容量并不是很多,二张地图三个BOSS。但就是这么点内容,让笔者狂肝二十小时完全停不下来。不得不说游戏在保证了战斗流畅爽快体验同时,恰到好处的肉鸽含量真的非常上头。每次重玩的体验既有变化,又同样爽快;不断积累经验和货币提升能力属性的过程更是魔力十足,当玩家一点点的变强,将之前把自己秒着玩的BOSS从容地按在地上摩擦时,成就感满满。

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对于处于EA阶段的游戏我通常都会小心谨慎,因为制作组没有实现自己的承诺就跑路的情况越来越普遍。但对于《塑战核心》我完全没有这种担忧,游戏的玩法已经很扎实,制作团队很懂玩家的爽点。剩下的期待就是看这群经验丰富的老兵设计师设计怎样的新地图新BOSS机制来拉升游戏的上限了。

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