本人並非專業,單機遊戲入坑時間短,全成就並非全收集、對系列故事並沒有仔細剖析,如果有錯誤,感謝您指出
“Keep your eyes on the road ahead
Don’t be drawn into the light or the shadows in your head”
在最為漆黑的環境中,信任和幫助撐起了燈火,撐起了名為“希望”的燈火
被死亡親吻的世界裡,才會明白看慣的離別發生在自己身上時是多麼的無力與遺憾
“活著是為了更多無法活著的人”,是最明顯的騙自己的話。不是騙別人,而是騙自己。但是沒有辦法,如果不讓自己麻木,那麼悲愴襲來,無論是身心還是立場,都再也不能迎來明天
所以就只能不斷相遇,不斷信任,然後不斷送別,互相攙扶到未來,或許是更好的,或是更壞的
危難面前,最短的時間內建立信任,萌生羈絆,拋卻一切隔閡將生存的根基與一切寄託給背後的人。在與舊友相逢時,擔心改變,又擔心不變。無多言語,臨時的陪伴後又不得不奔赴各自的戰場。為對方送上祈願,又不知何時能夠再見。實在是令人嚮往,而又完全不希望發生在自己身上的浪漫
“Find your pride, go deeper inside
For the fire that will light your way”
在生化危機4重製版中,人物並沒有太多言語,沒有人長篇自述。在危機四伏的環境中,每一句問話回答都可能是僅有的機會。但這仍不乏令人印象深刻的文字。艾達王在佈置炸彈前的那句“我也有自己的原則”;仍然愛著彼此但止於互相試探的“你一點沒變,你只是以為你變了”、“那你變了嗎”;路易斯臨死前託付給艾達王“我不在了就多幫幫里昂,好嗎”;揹負眾多人離去,想用盡全力從死神手裡奪回阿什莉的里昂默唸“這一次……一定會不一樣”。這些話寥寥幾字,卻已經是在那個當下所能反映出的全部心境
在洪流中奔赴,即便是不出於自己的意願,即便可能處於不同的人生路線,即便人生路線可能不再相交,但每次的相遇言語都已寄託於行動中。無言的默契與信任,短暫相遇後再奔赴各自的目標。真是浪漫無比,原來刻畫人物只需要寥寥幾個字,原來行動間也有言語
“我從不期望一個棲身之所/也不能緊抓那些回憶 應該學會放手
我有一個目標 這就已經足夠/它幫我找到屬於我的道路”
在通關了生化危機4re之後,我找到了生化危機4的原版,經過部分場景的對比,我突然有感覺,這段話也正像對生化4重置的卡普空。我本人是沒有玩過生化4的,但是經過對比可以感受到,生化4re作為冷飯,炒出來的是盛宴。他承接了老版,但是又沒有沉浸於過去遊戲設計中的成就,不是簡簡單單的高清復刻。補了一些遊戲的發展史,提到了現在隨處可見的越肩視角,與當年老版的生化4密不可分。然而在生化4re中,製作組很明顯並沒有被過去的成果所影響,而是走出了自己的道路。
最不得不說的是場景設計。其實不得不說的是,生化4re比起來2re、3re,恐怖氛圍是少很多的,雖然比起來老版更加的昏暗,但是得益於角色的性能強,即便是遇到了jump scare,也不至於把手柄扔掉的恐怖,因為知道自己有小刀,再不濟可以劃一刀脫險。
那麼緊張氣氛是怎麼襯托出來的呢?在我實際遊玩下來感覺是場景素材的密度。其實對比生化4老版可以看出來,不管是場景物品還是敵人數量。雖然屏幕只有一小塊,但是在這一小塊可見的範圍中,必須要對要素進行快速並且精準的劃分。什麼地方是已知的敵人,什麼地方是可能藏著的敵人,什麼地方可以成為我的掩體,什麼地方是我要去的,在大敵當前時要做好一個簡略的規劃,不斷前進不斷補充。昏暗並不是構成這些的全部,但是昏暗很好的對視野造成了阻礙,讓可見範圍進一步降低的同時也提高了對場景要素處理分析的要求。
這一點在是用手柄時體驗更為深刻。這點其實是在場景設計之外,是關於和敵人交互和博弈的設計。如果不開輔助瞄準時,手柄瞄準敵人攻擊實際上非常難受,很難打中人。想要攻擊命中率儘可能高,並且能在攻擊後及時的接上體術,就要拉近與敵人的距離。雖然每個被感染者在發現玩家之前行動遲緩非常唐氏,但是一旦行動起來所需要承受的代價是很大的。所以就要把控好距離,在自己的射擊舒適區對敵人造成致命一擊。然而這是成功了,如果失敗了呢?緊張感最大的來源便是這樣的想法。如果攻擊不中,就要承受代價。雖然瞄準可以移動,武器可以裝紅點,但是在做好準備小心翼翼調整位置時,總會擔心會不會打不中,導致自己被攻擊。尤其是當這個敵人身後有多人,最前面的人遮蔽住視野,同樣會擔心如果一發下去沒有打出來僵直,無法使用體術,後面不知數量的敵人湧上來,那便無法突圍,還會命喪當場。
然而這種與敵人的博弈也是和場景設計融合在了一起。在進行箱庭關卡攻略時,除了boss不太能逃課,不然可以選擇很多種方式給你通關。如果你信任武器性能,你可以直接輪椅rpg直接開莽。如果對自己槍法十分自信,也可以進圖用狙擊步槍點掉可見的敵人,然後用手槍、霰彈槍配合攻略地圖。當然你也可以在攻略地圖時靈活使用地圖的機關、炸藥桶、輕機槍對地圖進行攻略,這些合理的關卡道具在利用上時對你的遊戲體驗有很大的提升。同樣你也可以潛行,在敵人沒有防備毫無警覺時殺死所有人。當然,也同樣可以無視敵人,僅僅是跑到任務目標。實現通關的方式實在是有太多種,這種多種帶來的是趣味性,而不是像極地戰嚎那種,無視一切環境,使用輪椅武器通關,那即便是關卡多如牛毛,也不會提起樂趣。當然這也得益於生化4re整體渲染的緊張感,他會時刻提醒你試錯的空間很低,你必須專注於當前的場景,並且快速做出決定,才能在你死我活的廝殺中生存。
這種地圖的攻略同樣也與動態難度這一天才設計緊密連接,即子彈少了容易開出子彈,子彈多了容易開出錢。這個系統僅是說出來就已經讓人覺得有趣。在一週目你很難做好儲備去面對某一個關卡,然而這個設計也不會讓你彈盡糧絕,每次都會讓你感覺,“剛剛好”。常說一切恐懼來源於火力不足,在這個遊戲中,恰好是這種設計,讓你在一週目每次攻略環境時都不得不去考慮槍械搭配、考慮與環境的互動。尤其是在箱子的格子緊張,子彈獲取有限,就不得不對槍械進行取捨,在不同場景使用不同槍械解題——這也在一定程度上加劇了緊張感。然而在一次次博弈中生存下來後,一週目的我最喜歡乾的事就是盡力把能看到的敵人基本都殺了,因為體術給的正反饋實在是太足,不管是聲效反饋還是實際效果,導致我很喜歡做的事就是,清圖,尤其是體術處決一個人連帶把他周圍的一起踢翻。打完了臨了不忘把炸藥桶點了。卡普空的設計屬實讓我感到,歡喜。
箱庭攻略的設計也很合理,資源房、道具房、小關卡、boss設計都非常合理,不會讓人覺得過於緊湊,也不會讓人的警惕性消除。阿什莉也算是攻略關卡的軟限制,這個限制讓人在自顧不暇的環境中更添了幾分緊張感。然而有時看里昂與阿什莉的調侃也是一種樂事,阿什莉也會鼓勵誇獎里昂的精彩擊殺操作,被迷妹誇獎才是真正的正反饋!卡師傅,太懂了!
不管怎麼說,這是一段我非常喜歡的冒險經歷。雖然成就過於複雜,讓我沒有想要去全成就的想法,但是這確實是一段難忘的遊戲體驗。雖然難以有這種危機四伏的環境,我也不期待會有那樣的明天,但是即便是看著別人幸福,都會不由自主的笑一下。這種力量也足夠令人繼續向前了
“Keep your eyes on the road ahead
And don’t ever look back, don’t ever look back”