本人并非专业,单机游戏入坑时间短,全成就并非全收集、对系列故事并没有仔细剖析,如果有错误,感谢您指出
“Keep your eyes on the road ahead
Don’t be drawn into the light or the shadows in your head”
在最为漆黑的环境中,信任和帮助撑起了灯火,撑起了名为“希望”的灯火
被死亡亲吻的世界里,才会明白看惯的离别发生在自己身上时是多么的无力与遗憾
“活着是为了更多无法活着的人”,是最明显的骗自己的话。不是骗别人,而是骗自己。但是没有办法,如果不让自己麻木,那么悲怆袭来,无论是身心还是立场,都再也不能迎来明天
所以就只能不断相遇,不断信任,然后不断送别,互相搀扶到未来,或许是更好的,或是更坏的
危难面前,最短的时间内建立信任,萌生羁绊,抛却一切隔阂将生存的根基与一切寄托给背后的人。在与旧友相逢时,担心改变,又担心不变。无多言语,临时的陪伴后又不得不奔赴各自的战场。为对方送上祈愿,又不知何时能够再见。实在是令人向往,而又完全不希望发生在自己身上的浪漫
“Find your pride, go deeper inside
For the fire that will light your way”
在生化危机4重制版中,人物并没有太多言语,没有人长篇自述。在危机四伏的环境中,每一句问话回答都可能是仅有的机会。但这仍不乏令人印象深刻的文字。艾达王在布置炸弹前的那句“我也有自己的原则”;仍然爱着彼此但止于互相试探的“你一点没变,你只是以为你变了”、“那你变了吗”;路易斯临死前托付给艾达王“我不在了就多帮帮里昂,好吗”;背负众多人离去,想用尽全力从死神手里夺回阿什莉的里昂默念“这一次……一定会不一样”。这些话寥寥几字,却已经是在那个当下所能反映出的全部心境
在洪流中奔赴,即便是不出于自己的意愿,即便可能处于不同的人生路线,即便人生路线可能不再相交,但每次的相遇言语都已寄托于行动中。无言的默契与信任,短暂相遇后再奔赴各自的目标。真是浪漫无比,原来刻画人物只需要寥寥几个字,原来行动间也有言语
“我从不期望一个栖身之所/也不能紧抓那些回忆 应该学会放手
我有一个目标 这就已经足够/它帮我找到属于我的道路”
在通关了生化危机4re之后,我找到了生化危机4的原版,经过部分场景的对比,我突然有感觉,这段话也正像对生化4重置的卡普空。我本人是没有玩过生化4的,但是经过对比可以感受到,生化4re作为冷饭,炒出来的是盛宴。他承接了老版,但是又没有沉浸于过去游戏设计中的成就,不是简简单单的高清复刻。补了一些游戏的发展史,提到了现在随处可见的越肩视角,与当年老版的生化4密不可分。然而在生化4re中,制作组很明显并没有被过去的成果所影响,而是走出了自己的道路。
最不得不说的是场景设计。其实不得不说的是,生化4re比起来2re、3re,恐怖氛围是少很多的,虽然比起来老版更加的昏暗,但是得益于角色的性能强,即便是遇到了jump scare,也不至于把手柄扔掉的恐怖,因为知道自己有小刀,再不济可以划一刀脱险。
那么紧张气氛是怎么衬托出来的呢?在我实际游玩下来感觉是场景素材的密度。其实对比生化4老版可以看出来,不管是场景物品还是敌人数量。虽然屏幕只有一小块,但是在这一小块可见的范围中,必须要对要素进行快速并且精准的划分。什么地方是已知的敌人,什么地方是可能藏着的敌人,什么地方可以成为我的掩体,什么地方是我要去的,在大敌当前时要做好一个简略的规划,不断前进不断补充。昏暗并不是构成这些的全部,但是昏暗很好的对视野造成了阻碍,让可见范围进一步降低的同时也提高了对场景要素处理分析的要求。
这一点在是用手柄时体验更为深刻。这点其实是在场景设计之外,是关于和敌人交互和博弈的设计。如果不开辅助瞄准时,手柄瞄准敌人攻击实际上非常难受,很难打中人。想要攻击命中率尽可能高,并且能在攻击后及时的接上体术,就要拉近与敌人的距离。虽然每个被感染者在发现玩家之前行动迟缓非常唐氏,但是一旦行动起来所需要承受的代价是很大的。所以就要把控好距离,在自己的射击舒适区对敌人造成致命一击。然而这是成功了,如果失败了呢?紧张感最大的来源便是这样的想法。如果攻击不中,就要承受代价。虽然瞄准可以移动,武器可以装红点,但是在做好准备小心翼翼调整位置时,总会担心会不会打不中,导致自己被攻击。尤其是当这个敌人身后有多人,最前面的人遮蔽住视野,同样会担心如果一发下去没有打出来僵直,无法使用体术,后面不知数量的敌人涌上来,那便无法突围,还会命丧当场。
然而这种与敌人的博弈也是和场景设计融合在了一起。在进行箱庭关卡攻略时,除了boss不太能逃课,不然可以选择很多种方式给你通关。如果你信任武器性能,你可以直接轮椅rpg直接开莽。如果对自己枪法十分自信,也可以进图用狙击步枪点掉可见的敌人,然后用手枪、霰弹枪配合攻略地图。当然你也可以在攻略地图时灵活使用地图的机关、炸药桶、轻机枪对地图进行攻略,这些合理的关卡道具在利用上时对你的游戏体验有很大的提升。同样你也可以潜行,在敌人没有防备毫无警觉时杀死所有人。当然,也同样可以无视敌人,仅仅是跑到任务目标。实现通关的方式实在是有太多种,这种多种带来的是趣味性,而不是像孤岛惊魂那种,无视一切环境,使用轮椅武器通关,那即便是关卡多如牛毛,也不会提起乐趣。当然这也得益于生化4re整体渲染的紧张感,他会时刻提醒你试错的空间很低,你必须专注于当前的场景,并且快速做出决定,才能在你死我活的厮杀中生存。
这种地图的攻略同样也与动态难度这一天才设计紧密连接,即子弹少了容易开出子弹,子弹多了容易开出钱。这个系统仅是说出来就已经让人觉得有趣。在一周目你很难做好储备去面对某一个关卡,然而这个设计也不会让你弹尽粮绝,每次都会让你感觉,“刚刚好”。常说一切恐惧来源于火力不足,在这个游戏中,恰好是这种设计,让你在一周目每次攻略环境时都不得不去考虑枪械搭配、考虑与环境的互动。尤其是在箱子的格子紧张,子弹获取有限,就不得不对枪械进行取舍,在不同场景使用不同枪械解题——这也在一定程度上加剧了紧张感。然而在一次次博弈中生存下来后,一周目的我最喜欢干的事就是尽力把能看到的敌人基本都杀了,因为体术给的正反馈实在是太足,不管是声效反馈还是实际效果,导致我很喜欢做的事就是,清图,尤其是体术处决一个人连带把他周围的一起踢翻。打完了临了不忘把炸药桶点了。卡普空的设计属实让我感到,欢喜。
箱庭攻略的设计也很合理,资源房、道具房、小关卡、boss设计都非常合理,不会让人觉得过于紧凑,也不会让人的警惕性消除。阿什莉也算是攻略关卡的软限制,这个限制让人在自顾不暇的环境中更添了几分紧张感。然而有时看里昂与阿什莉的调侃也是一种乐事,阿什莉也会鼓励夸奖里昂的精彩击杀操作,被迷妹夸奖才是真正的正反馈!卡师傅,太懂了!
不管怎么说,这是一段我非常喜欢的冒险经历。虽然成就过于复杂,让我没有想要去全成就的想法,但是这确实是一段难忘的游戏体验。虽然难以有这种危机四伏的环境,我也不期待会有那样的明天,但是即便是看着别人幸福,都会不由自主的笑一下。这种力量也足够令人继续向前了
“Keep your eyes on the road ahead
And don’t ever look back, don’t ever look back”