在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界“卡梅隆”


3樓貓 發佈時間:2023-10-31 10:32:26 作者:Chara Language

鑽出洞穴,撥開蕉葉,沿著瀑布與藤蔓攀巖而上,富有彈力的巨型紫花將我彈向空中。手裡的飛矢射出,穿透形如南瓜的奇特植物,它吐出肚裡的長莖,在絕壁上造出一條險峻而勉強的通路。我的耳旁迴盪著豎笛與非洲鼓合鳴的悠揚旋律,身後則是翠綠盎然,一覽無餘的絕景。

但我沒法欣賞這一切——這裡是萬丈高空,大大小小的礦山因超導效應漂浮在空中,它們僅由樹根與藤蔓相連,每走一步,恐高帶來的精神緊張就加深一分。這時我才想起出發前,首領最後的那句叮囑:

“親愛的,我們獵手總說“別往下看”,你最好牢記前輩的教誨。”

在2009年的《阿凡達》電影裡,成為阿凡達的人類間諜傑克為了獲得自己的“翼龍”,攀上了潘多拉星的伊卡蘭棲息處。這是電影的高潮時刻,巨石在雲端漂浮;伊卡蘭穿梭過飛瀑;主角手心冒汗,在沒有落腳處的萬丈高空攀藤而上。而在14年後,我在遊戲的媒介下,用第一人稱視角沉浸體驗了相似的流程。

而這一次,它給我的震撼與電影當年一樣深刻。

前有絕景前有絕景


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兩年前,育碧在E3上放出了《阿凡達:潘多拉邊境》的第一條PV。這是當年育碧發佈會的壓軸項目,由公司創始人Yves Guillemot親自宣佈。

PV中最讓人印象深刻的,莫過於Yves Guillemot強調的“畫面升級”。PV裡每一幀都堪比CG,黃昏時刻的日光極其自然的打在潘多拉新的每一寸植被。在設定裡自然和諧的潘多拉星球雨林中,每一處花朵,樹木,灌木,草地,如同有意識搬迎風搖晃。整段PV中,美術資源的高清與密集程度令人難以置信。

在B站上,這條預告的播放量直衝百萬,彈幕中除了稱讚與驚歎之外,更多的還是懷疑。介於育碧上世代擁有大量“縮水前科”,這條預告也同樣被大量玩家合理懷疑為“虛假宣傳”。尤其是潘多拉星的密集植被效果,雖然看似與電影特效相差無幾。但僅從常識出發就能知道,

常見的民用級顯卡,幾乎不可能在遊戲中實現電影級別的實時渲染。

被稱為“虛假宣傳”的首個PV被稱為“虛假宣傳”的首個PV

絕大多數情形下,使用“紙片草”,“紙片葉“,輔以對比度較高的光照,減輕環境與玩家的物理互動,同時加上顏色鮮豔的濾鏡,創造出看似“自然”的氛圍感,才是現代遊戲設計常用模式。無論是以“氛圍見長”的《對馬島之魂》,技術頂流的《極限競速 地平線5》,還是主打中世紀野外景色,“接近現實”的《天國:拯救》,都沒有超越這套框架。我還清晰的記得,擁有”常識”的我無比自信告知一同熬夜的同事:“這肯定是CG!育碧遊戲就不可能不縮水!”

如果沒有親自試玩《潘多拉邊境》,或許如今我依然會這樣認為。

PV演示的植被效果“一眼假”

PV演示的植被效果“一眼假”

但育碧CEO沒有說謊。相比兩年前廣受質疑的“引擎內實機”,試玩版《潘多拉邊境》雖然在特效細節,機械建模細節上有著小幅度的縮減。但除此之外,其餘一切幾乎與PV一致,試玩中的環境密度絲毫未減,目力所及之處皆是有著獨立建模,顏色各異的自然植被。畫面中的環境層次異常豐富,從底層的苔蘚,矮草,到其上的灌木,藤蔓,再到更高的梧桐,喬木,乃至巨型的冠木,一切渾然一體,儼然達到了許多“引擎展示DEMO”的級別。

部分區域近似”炫技“部分區域近似”炫技“

重要的是,整片“大自然”的質感,很大程度上也來源於生態的可交互性。

與《阿凡達》電影設定相同,與星球之母艾華女神和諧相處的納威人始終堅持“取用皆來源自然”。遊戲裡的果實可以採摘,根據採摘時間段的不同,手法的熟練程度,收穫的果實會擁有截然不同的品質。硬杆的草梗可以製成箭矢,燒熟的鳥蛋可以提高移速。擊破南瓜樣的藤壺可以提供一條攀巖繩索,吸入某種特殊花粉可以長久提高血量上限。雖然沒法做到《星際公民》級別的“一切互動皆有動畫”,但互動腳本的數量也遠超以往的育碧遊戲。

這些內容依然侷限於視覺效果,但當我深入潘多拉雨林,緊貼著無數片有厚度,有紋理,還可以採摘互動,有著真實物理細節的草梗果實時,那種“技術爆炸”帶來的沉浸感,依然給我的體驗帶來質變——無論走在哪裡,都置身電影中的世界。

採集終於有動畫了採集終於有動畫了


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相比畫面上的大突破,《潘多拉邊境》的玩法框架卻依然沒有脫離育碧的“傳統模式”。探索世界,打據點,完成一個又一個的主線與支線任務。打開地圖和任務選單,到達地點開始看片。

劇情也頗為傳統,玩家作為土生土長的納威人,幼年時因某些原因被人類奪走撫養,遠離了自己的部族。雖然與人類世界建立了深厚的聯繫,但隨著年紀見漲,對自身種族,人類侵略潘多拉星球的認知也漸漸有了認識。最終決定重回部族,帶領族人奮起反抗。

沒錯,遊戲選擇了原創劇情,時間線在《阿凡達》1代與2代之間,而且由於遊戲全程都是第一人稱,結合打據點,“反抗暴政”的傳統劇情,很容易讓人聯想到《極地戰嚎》系列。

打據點,熟嗎?打據點,熟嗎?

不過正如此前提到,即便一切都十分熟悉,但由於腳本數量和美術資產極大豐富,遊戲的絕大部分公式化內容都被細膩的動畫,豐富的對話,以及進步明顯的動捕演出“潤滑”了許多。

隨意靠近一個普普通通的據點,就會收到一段符合當下劇情走向的“對話解說”。路過一片墜機現場,系統會就提醒你接到一條支線任務,需要用“連連看”的方式,將環境中散落的物件拼湊起來,推理出此地事故的真相,完成一段“環境敘事”。

從實際體驗出發,這種靠“堆量”解決育碧”罐頭”垃圾時間的方式,依舊無法避免我在支線對話中狂按快進,但至少讓我在奔命主線的路上,樂意停下腳步,仔細完成一個個“罐頭”任務,檢查世界的細節。

拯救野獸也是玩法之一拯救野獸也是玩法之一

很明顯,育碧知道當代玩家對“罐頭”遊戲審的美疲勞,所以它們想出的最終辦法就是,給罐頭添加更多風味。而經過品嚐,我承認它確實很有效。


3

在試玩的最後,我在媒體採訪環節向《潘多拉邊境》項目製作人Alain Gurniki提了一些問題。在關於玩法的回答裡,製作人告知我,整個項目最核心的創作理念是——“活著的世界”。

Alain Gurniki告訴我,潘多拉是一個會呼吸,有意識的星球,而納威人作為“萬靈之長”,無時無刻不於之互動。所以在玩法上,他們需要呈現的是一個真實,細膩,同時完整的生態世界,而這在整個遊戲領域都前所未有。

而在我短短兩小時的試玩體驗中,我見到了食肉狼群在野外圍剿捕食,見到了草木隨著主角的遠近發生收縮變化,也看到了我自己的伊卡蘭匍匐家園樹,與周圍鳥類互相嬉戲的溫馨場面。我不知道這是否就是Alain Gurniki所說的“生態世界”,即便它稱不上“前所未有”,也至少帶來了不少新鮮感,並一次次加深我對整個世界的印象。

生態世界生態世界

而且由於《潘多拉邊境》在開發時就需要實時交付迪士尼與卡梅隆團隊Lightstorm審核討論,所以遊戲中的植被生物,生態效果也都完全遵照潘多拉星球的基礎設定。在技術實現環節,也需要經歷卡梅隆式的“吹毛求疵”與打磨提升。

比如升級後的“雪花蓮引擎“可以實現幾何式高密度的美術資產優化。動態天氣帶來的風物理,水物理,溫度溼度水器都能直觀呈現,潘多拉星獨有的植被熒光能根據時間不同升降亮度,甚至連生物的瞳孔縮放都能進行實時模擬。

在與製作人聊到這些幾近“黑科技”的效果時,我腦海裡也在一遍遍回憶09年第一次觀看《阿凡達》時的驚豔。

那時卡梅隆已是電影業最負盛名的導演之一,它對電影領域的特效技術也達到了痴迷的程度。希望全程用3D和CGI技術,拍一部前所未有的科幻電影——《阿凡達》。

在《阿凡達》上映前,3D電影雖然已經出現,但由於製作成本,技術實現度等問題,導致使用技術的成片大多粗糙,眩暈,噁心頭痛也難以解決。好萊塢電影業將其視為失敗的技術雞肋,雪藏多年,《阿凡達》也自然而然成了不受待見的逆潮之作。

後來,《阿凡達》創下了票房神話,豪取29億美元。名氣紅遍全球,在我老家所在的三線小城,城裡唯一一家電影院為期排片了整整一月。《阿凡達》也成為了我人生裡看到的第一部3D電影。

《阿凡達》曾不被業界看好《阿凡達》曾不被業界看好

所以在我的記憶中,3D技術不僅是失敗的技術雞肋,反而是電影藝術史上極大的進步。卡梅隆讓一個年輕業餘的電影迷與老道經驗的好萊塢製片人,產生了完全相反的認知,並在未來證明了前者的正確。

在玩法框架沒變的前提下,把花花草草做清晰到底有什麼用?如果你在閱讀之前內容,產生了和我剛進遊戲時一樣的疑問?那就讓我們回到文章開頭。

當我穿越叢林,撥開綠葉與藤蔓,爬到最高處,在任務結尾馴服了那隻屬於我的伊卡蘭,為他取名“STROM”。而一位獵人指引者將我從萬丈懸崖推下,在急速下墜中呼喊它的名字,隨即在激昂人聲吟唱下俯衝翱翔,乘風欣賞著萬米之外鬱鬱蔥蔥的絕世美景。情緒體驗如同09年電影高潮一般,竄上了伊卡蘭穿梭翱翔的雲端之上,或許就找到了答案。

也許這一次,育碧也想當一回遊戲界的“卡梅隆”。




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