今夜,你將啟程離開此地,
你從無數的夜晚溜之大吉,
回到了錯亂的夢境,
水漲得越來越高,
我們再穿過這房子最後一次。
前言
潮溼,晦暗,詭譎,不安。還有一片在猙獰情緒中氤氳瀰漫的石油藍。
在結束了《NORCO》之旅的幾天後,當我試圖重新回憶遊戲情節時,我發現我已經無法想起某個具體的場景,只剩下一個籠罩在腦中的朦朧氛圍,被無數支離破碎的形容詞攪和在一起,像是一鍋魔藥,偶爾從黏稠的液體中浮出幾個氣泡。
石油和公路,混雜著沼澤的氣味
作為一款Point-and-Click類型的遊戲作品,《NORCO》在劇情上雙雙捨棄了橫向拓展和縱向延伸的可能性。從開始遊戲到結局僅僅不到10小時的歷程,大量的對話分支也並未帶來充滿重要影響的多結局故事。然而,遊戲的劇情深度卻似乎遠遠超出了正常獨立遊戲的內容體量。在公路電影和偵探小說的表層故事下,每段情節似乎都在真實世界的時間和空間上指涉著一個模糊不清的方向。大量的意識流和隱喻的交織,使得整個遊戲成為了一場符號學的狂歡。
敘事在地域性的語境下凝結成鄉愁,又在美國南部文化的蟲洞間穿行,與歷史、宗教和哲學形成同頻。獲得了2022年TGA“最佳獨立遊戲出道作”提名,《NORCO》的作者絲毫不掩飾他們的野心:文本藉由文學性在時空的縱深中不斷入侵和延伸,在復古與未來交錯的色調中與工業和迷幻的信仰產生卷積。像素化的美術風格透過電視顯像管發出熒光,遊戲最終為玩家們留下的是一股充滿混沌和迷幻的後調,恰如水中望月,霧裡看花。
當河水緩緩流過平原
“這裡有一條偉大的河流,叫做俄亥俄河,最終匯入密西西比河。”在屬於他自己的封地上,法蘭西人拉薩勒被當地的原住民莫霍克人如此告知。隨後,他踏上了尋找密西西比河注入墨西哥灣的河口之地。終於,在1682年,在這位探險家啟航前往新法蘭西的14年之後,他抵達了密西西比河最南端。將腳下的整片扇形河谷命名為“路易斯安那”,他以此向遠在歐洲的法蘭西國王路易十四獻以致意。
眾水之父,老人河,月河。在每一個受其滋養地帶的居民的低語中,密西西比河都有不同的化身。新奧爾良的土地在密西西比河水的灌溉之下,生長出了靈動如鬼魅的爵士樂。而威廉·福克納也藉由密西西比北部的陽光、嘲鶇和湛藍的山巒,虛構出了約克納帕塔法縣。沒有人知道這個佶屈聱牙的詞彙的準確含義,即使按照福克納自己的說法:這個繞口的名字來自於契卡索印第安語,意為“河水緩緩流過平原”。
福克納為約克納帕塔法手繪的虛構地圖
亞熱帶氣候為路易斯安那帶來了全年無冬的溫度,而低窪的海岸線又使得每座城市在海風來臨之時的降水量居高不下。如此炎熱潮溼的氣候讓路易斯安那成為了種植園經濟天然的安居之所,也讓他們在南北戰爭之前成為了奴隸制的堅定擁躉。新奧爾良在內戰紛繁複雜的戰局之下數次易手,而以農業為主的經濟結構也在戰後同其他美國南方數州一樣遭受了巨大的打擊。直至墨西哥灣油田的發現,為這片南方城市群引入了飛速發展的石油工業,而同時帶來的工業汙染也與遍佈各地的沼澤泥潭彼此浸染。黑人、白人和印第安土著混雜居住的佈局滋生出了多神教和拜物教。自然、歷史和社會,在時空錯亂鐘聲的迴響之下,人們口中的賜福之地變成了陰森離奇的巫蠱居所。在《NORCO》的遊戲簡介中是這樣描述的:
......美國南部哥特色彩濃郁,引領玩家走進路易斯安那州扭曲的南部,走進行將沉沒的城郊與綠意盎然的工業沼澤。
這片扭曲的土地之上,為石油工業閃動的火光和在窪地中堆積的沼生植物遺骸同屏共生卻毫不違和。在遊戲的第一幕開篇,在凱伊午夜閃回的夢境之中,這個沉居美國深南地帶,名為“諾科”的小鎮呈現出了這樣的一幅破碎圖景:
“在你的夢境中,煉油塔的高塔化作宏偉的大教堂,成了供人祈聖的宗教場所;沼澤如同間諜般藏匿在鏡子後面。群鳥化身光芒四射的球體,在高速公路的毒瘤景觀上空描繪著徵兆的軌跡。”
夜和黃昏,火焰與夕陽
當房子第三次被水淹過
主角凱伊活脫就是一名美國南方哥特文學的主人公。
泥濘的土地被密密麻麻的鐵路和公路分割,又被新興的石油工業打上了鋼鐵和火焰的印章,在這個名為諾科的邊陲小鎮長大的凱伊,不顧母親和弟弟的反對離家出走,沿著99號公路前行,穿過落基山脈一路往西,直到西海岸的“eureka”之州。在那裡,凱伊在和弟弟的通信中得知了母親每況愈下的健康狀況。
然而凱伊並不著急返程向東,而是將自己投身於投身於美墨戰爭之中。直到離開德克薩斯,在汽車旅館的通話中,母親已經過世的消息終於驅使凱伊回到諾科,這個自己逃避已久的家鄉。此時凱伊還不知道,過去五年的離家旅途成為了如夢境般一縷揮之不去的陰魂,而去世的母親留下的,除了三次被水淹過的房子之外,還有關於這座城市最詭秘的陰謀。
靜止的城市,穿梭的人
在別具特色的復古未來風格的敘事與美術風格引導下,我曾以為《NORCO》只是一部以歸鄉者為主角的偵探小說和公路電影,是一篇關於嬉皮士和“垮掉的一代”在歷險中探尋自我的英雄史詩,但遊戲作者的野心顯然比我想象的要大得多。家中的仿生人米利恩與主角為伍同行,駕駛摩托與皮卡穿行在薄涼雲層下的漫長公路中,潛入名為“盾牌”的石油工廠探尋母親生前的研究留下的秘密以及消失的弟弟的行蹤。而在玩家自以為即將觸碰到隱秘的真相邊緣時,遊戲又猛然切換至母親生前的視角,兩條交錯的時間線構成了一個扭曲的迴路。電信號和足跡在其中環繞著,將故事的真實性隱瞞在了瀰漫的汽車尾氣和電子雲之後。
而當由人腦的意識備份中錯誤誕生的超鴨真實地出現在母親凱瑟琳眼前時,遊戲的底色就此開始了瘋狂的升格,從《哈克貝利·費恩歷險記》的玩心,徹底倒向了《喧譁與躁動》的意識流和解構主義傾向。珍奇怪鴨屋,高架橋下詭異的舞臺演出,短吻鱷和獵人,短視而保守的石油科技公司,電子邪教的可笑信徒,面露猙獰的陰溝人和火箭。遊戲徹底成為了一座混沌的熔爐,烹煮著一切不可思議的意象和隱喻。
費解而混雜的意象
在南方哥特文學流派中,總有兩個主題是不可避免的:由金錢和資本所壟斷的評價標準帶來道德盲視,和南方城鎮隨歷史深埋下的社會衰敗。《NORCO》在劇情中,通過石油科技公司“盾牌”為低價收割土地而不惜釋放汙染的拙劣手段,以及公司內部勾心鬥角卻功虧一簣的可笑情節,將遊戲敘事與歷史深刻地完成了調諧共振。但除此之外,宗教、資本主義、種族對立、社會運動、賽博龐克,一切荒誕的元素融合,又將其內核昇華為了一首怪異濃郁的復調,如同那座在夢境中曾經被水淹過三次的房子。
在故鄉,死去的眾神
我曾試圖抽絲剝繭地尋找掩蓋在遊戲表層之下的象徵和隱喻,但是最後總是以徒勞的分析告終。一方面是我必須承認我並非福克納的擁躉,對於他所代表的美國南方哥特文學更是知之甚少;另一方面則是遊戲本身撲朔迷離的情節實在過於晦澀,各種浮於表面的文化符號在敘事過程中飄忽不定地移動,使得每個從能指到所指的箭頭在虛擬和現實的互文中都指向了似乎完全相悖的方向。
然而,我的“eureka”時刻來自閱讀尼爾·蓋曼的小說的消遣時光:
“他們有信仰,但是卻不會為他們的信仰而承擔責任。他們用自己的信念造出神靈,卻不信任自己的造物。他們用幽靈、神明、電子和傳說故事填滿他們無法把控的黑暗。他們想象出某種東西,然後相信他們的存在,這就是信仰,堅如磐石的信仰。一切就是這麼開始的。”
《美國眾神》中的舊神們隨著世易時遷而來的信仰衰退已經日漸衰弱,不得不召集同伴向新神發起復仇,那是汽車之神、互聯網之神、媒體之神;而新神們一方面需要抵禦來自舊神的挑戰,另一方面卻也疲於時刻盯防著自己也淪為舊神的命運。人們信仰的更迭速度愈發加快,隨著那些比新神更新的神明出現,原本的舊神也隨之被殺死。現存的神明人人自危,爭奪人們的信仰也就成為了神明的生存本能。
爭奪信仰......等等,我記得遊戲中的那顆至關重要的光球,好像就叫作“信石”?
我彷彿在濛濛中發現了繆斯,邏輯突然通順了起來:假設遊戲中的各方勢力最終都是為了爭奪由“信石”所象徵的人們的信仰的話,那麼“盾牌”石油科技所代表的便是新興的工業資本力量,宣揚著可笑的電子教義的團體似乎暗指著遺失建制信仰的嬉皮士和“垮掉的一代”,而那隻張牙舞爪的,名為“超鴨”的怪鳥或許就象徵著從人們腦中誕生的,在娛樂工業和社交網絡中如病毒般傳播的網絡模因。
當現代性將世界祛魅,一些人選擇回應存在主義的呼喚,而更多的人則是陷入了集體主義的狂熱和空虛之中。而無論屬於哪種人,在信仰被解構的語境中都無法避免地陷入各方勢力的撕扯和爭奪中,或是在由金錢至上主義構造無限上升的階梯中奔波一生,或是沉溺於網絡科技的溫床中娛樂至死,又或是徹徹底底擁抱虛無,迎接一切意義的解構和價值的重塑。
街頭舞臺劇的神殿
遊戲的作者Yuts曾坦言:“《NORCO》體現的是我現實生活中那些奇怪的、美妙的、驚悚的部分,這遊戲就像是一場故鄉街頭的木偶戲,我把那些值得回收的廢棄玩具小人和在故鄉生活中經歷的橋段拿來拍戲,經過一些科幻色彩的包裝,講一個有關我們當下這個時代的故事。”而Yuts本人就在這個邊陲小鎮諾科長大。我在想,倘若《NORCO》的敘事背景如此根植於美國南方的地域性色彩,那麼是否有更加直接的意象來體現作者關於故鄉歷史的思考呢?
在嚴肅的思考過後,我發現了落腳點的可能性——死去的母親。
母親的死將主角召喚回到故鄉小鎮,並引發了後續圍繞光球”信石“的故事。或許,作者正希望以“母親”的意象作為自己故鄉的指示物和縮影。曾經的南方豐饒富庶、歲月靜好,而在經歷了內戰的洗禮和戰後艱難重建的陣痛之後,作為故鄉象徵的”母親“死去了,現代社會引發了信仰的遺失,而以石油產業為代表的現代工業進一步衝擊當地的產業結構,飛速發展的科技和資本主義潮流誘使更多的年輕人倒向了酒精和享樂。紛繁的世界中,無數要素吸引著現代人的目光,也試圖重新捕獲人們的信仰,彷彿它們從未被遺失過。
主角凱伊作為“垮掉的一代”的一員,在母親死去後受到感召而歸來,在資本、宗教和無意義的漩渦中周旋,最終從不知所指的火箭中將母親解救了出來。而解救的意義又是什麼呢?當煙花散盡,火箭升空,主角依舊要回到曾經淹過水的的房子,棲居在虛無的幽靈之下。不同於“啟程-啟蒙-考驗-歸來”的敘事模式,《NORCO》以一種反英雄的範式,描述了一個為了衰敗的故鄉尋回失落信仰的迷幻故事。以科幻、宗教、資本、人文作為點綴,或許遊戲的內核正是Yuts所說的“一個有關於我們當下這個時代的故事”。那麼我們當下時代的故事是什麼呢?
——“神祇也會死亡。當他們真正死去時,沒有人會哀悼、紀念他們。觀念比人類更難被殺死,但說到底,觀念也是能夠殺死的。”
結語
《NORCO》是這樣一款遊戲:它與其他許多獨立遊戲一樣,在電子交互藝術的敘事性上探索著已知邊界之外的領域;又以地域性的時代歷史作為文學意義上的基石,藉由與文本相得益彰的美術和音樂,在詩學和美學的維度上撩撥著玩家的神經。遊玩結束之後,玩家很難想起遊戲過程中某個具體的圖景,取而代之的總是一個朦朧的氛圍,那正是《NORCO》所試圖構建的意義底色。
我突然想起這款遊戲曾經的名字——《Norco: Faraway Lights》——遙遠的光芒。如果有人好奇,那光芒究竟是什麼顏色?
潮溼,晦暗,詭譎,不安。還有一片在猙獰情緒中氤氳瀰漫的石油藍。
NORCO——petroleum blues
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