今夜,你将启程离开此地,
你从无数的夜晚溜之大吉,
回到了错乱的梦境,
水涨得越来越高,
我们再穿过这房子最后一次。
前言
潮湿,晦暗,诡谲,不安。还有一片在狰狞情绪中氤氲弥漫的石油蓝。
在结束了《NORCO》之旅的几天后,当我试图重新回忆游戏情节时,我发现我已经无法想起某个具体的场景,只剩下一个笼罩在脑中的朦胧氛围,被无数支离破碎的形容词搅和在一起,像是一锅魔药,偶尔从黏稠的液体中浮出几个气泡。
石油和公路,混杂着沼泽的气味
作为一款Point-and-Click类型的游戏作品,《NORCO》在剧情上双双舍弃了横向拓展和纵向延伸的可能性。从开始游戏到结局仅仅不到10小时的历程,大量的对话分支也并未带来充满重要影响的多结局故事。然而,游戏的剧情深度却似乎远远超出了正常独立游戏的内容体量。在公路电影和侦探小说的表层故事下,每段情节似乎都在真实世界的时间和空间上指涉着一个模糊不清的方向。大量的意识流和隐喻的交织,使得整个游戏成为了一场符号学的狂欢。
叙事在地域性的语境下凝结成乡愁,又在美国南部文化的虫洞间穿行,与历史、宗教和哲学形成同频。获得了2022年TGA“最佳独立游戏出道作”提名,《NORCO》的作者丝毫不掩饰他们的野心:文本借由文学性在时空的纵深中不断入侵和延伸,在复古与未来交错的色调中与工业和迷幻的信仰产生卷积。像素化的美术风格透过电视显像管发出荧光,游戏最终为玩家们留下的是一股充满混沌和迷幻的后调,恰如水中望月,雾里看花。
当河水缓缓流过平原
“这里有一条伟大的河流,叫做俄亥俄河,最终汇入密西西比河。”在属于他自己的封地上,法兰西人拉萨勒被当地的原住民莫霍克人如此告知。随后,他踏上了寻找密西西比河注入墨西哥湾的河口之地。终于,在1682年,在这位探险家启航前往新法兰西的14年之后,他抵达了密西西比河最南端。将脚下的整片扇形河谷命名为“路易斯安那”,他以此向远在欧洲的法兰西国王路易十四献以致意。
众水之父,老人河,月河。在每一个受其滋养地带的居民的低语中,密西西比河都有不同的化身。新奥尔良的土地在密西西比河水的灌溉之下,生长出了灵动如鬼魅的爵士乐。而威廉·福克纳也借由密西西比北部的阳光、嘲鸫和湛蓝的山峦,虚构出了约克纳帕塔法县。没有人知道这个佶屈聱牙的词汇的准确含义,即使按照福克纳自己的说法:这个绕口的名字来自于契卡索印第安语,意为“河水缓缓流过平原”。
福克纳为约克纳帕塔法手绘的虚构地图
亚热带气候为路易斯安那带来了全年无冬的温度,而低洼的海岸线又使得每座城市在海风来临之时的降水量居高不下。如此炎热潮湿的气候让路易斯安那成为了种植园经济天然的安居之所,也让他们在南北战争之前成为了奴隶制的坚定拥趸。新奥尔良在内战纷繁复杂的战局之下数次易手,而以农业为主的经济结构也在战后同其他美国南方数州一样遭受了巨大的打击。直至墨西哥湾油田的发现,为这片南方城市群引入了飞速发展的石油工业,而同时带来的工业污染也与遍布各地的沼泽泥潭彼此浸染。黑人、白人和印第安土著混杂居住的布局滋生出了多神教和拜物教。自然、历史和社会,在时空错乱钟声的回响之下,人们口中的赐福之地变成了阴森离奇的巫蛊居所。在《NORCO》的游戏简介中是这样描述的:
......美国南部哥特色彩浓郁,引领玩家走进路易斯安那州扭曲的南部,走进行将沉没的城郊与绿意盎然的工业沼泽。
这片扭曲的土地之上,为石油工业闪动的火光和在洼地中堆积的沼生植物遗骸同屏共生却毫不违和。在游戏的第一幕开篇,在凯伊午夜闪回的梦境之中,这个沉居美国深南地带,名为“诺科”的小镇呈现出了这样的一幅破碎图景:
“在你的梦境中,炼油塔的高塔化作宏伟的大教堂,成了供人祈圣的宗教场所;沼泽如同间谍般藏匿在镜子后面。群鸟化身光芒四射的球体,在高速公路的毒瘤景观上空描绘着征兆的轨迹。”
夜和黄昏,火焰与夕阳
当房子第三次被水淹过
主角凯伊活脱就是一名美国南方哥特文学的主人公。
泥泞的土地被密密麻麻的铁路和公路分割,又被新兴的石油工业打上了钢铁和火焰的印章,在这个名为诺科的边陲小镇长大的凯伊,不顾母亲和弟弟的反对离家出走,沿着99号公路前行,穿过落基山脉一路往西,直到西海岸的“eureka”之州。在那里,凯伊在和弟弟的通信中得知了母亲每况愈下的健康状况。
然而凯伊并不着急返程向东,而是将自己投身于投身于美墨战争之中。直到离开德克萨斯,在汽车旅馆的通话中,母亲已经过世的消息终于驱使凯伊回到诺科,这个自己逃避已久的家乡。此时凯伊还不知道,过去五年的离家旅途成为了如梦境般一缕挥之不去的阴魂,而去世的母亲留下的,除了三次被水淹过的房子之外,还有关于这座城市最诡秘的阴谋。
静止的城市,穿梭的人
在别具特色的复古未来风格的叙事与美术风格引导下,我曾以为《NORCO》只是一部以归乡者为主角的侦探小说和公路电影,是一篇关于嬉皮士和“垮掉的一代”在历险中探寻自我的英雄史诗,但游戏作者的野心显然比我想象的要大得多。家中的仿生人米利恩与主角为伍同行,驾驶摩托与皮卡穿行在薄凉云层下的漫长公路中,潜入名为“盾牌”的石油工厂探寻母亲生前的研究留下的秘密以及消失的弟弟的行踪。而在玩家自以为即将触碰到隐秘的真相边缘时,游戏又猛然切换至母亲生前的视角,两条交错的时间线构成了一个扭曲的回路。电信号和足迹在其中环绕着,将故事的真实性隐瞒在了弥漫的汽车尾气和电子云之后。
而当由人脑的意识备份中错误诞生的超鸭真实地出现在母亲凯瑟琳眼前时,游戏的底色就此开始了疯狂的升格,从《哈克贝利·费恩历险记》的玩心,彻底倒向了《喧哗与躁动》的意识流和解构主义倾向。珍奇怪鸭屋,高架桥下诡异的舞台演出,短吻鳄和猎人,短视而保守的石油科技公司,电子邪教的可笑信徒,面露狰狞的阴沟人和火箭。游戏彻底成为了一座混沌的熔炉,烹煮着一切不可思议的意象和隐喻。
费解而混杂的意象
在南方哥特文学流派中,总有两个主题是不可避免的:由金钱和资本所垄断的评价标准带来道德盲视,和南方城镇随历史深埋下的社会衰败。《NORCO》在剧情中,通过石油科技公司“盾牌”为低价收割土地而不惜释放污染的拙劣手段,以及公司内部勾心斗角却功亏一篑的可笑情节,将游戏叙事与历史深刻地完成了调谐共振。但除此之外,宗教、资本主义、种族对立、社会运动、赛博朋克,一切荒诞的元素融合,又将其内核升华为了一首怪异浓郁的复调,如同那座在梦境中曾经被水淹过三次的房子。
在故乡,死去的众神
我曾试图抽丝剥茧地寻找掩盖在游戏表层之下的象征和隐喻,但是最后总是以徒劳的分析告终。一方面是我必须承认我并非福克纳的拥趸,对于他所代表的美国南方哥特文学更是知之甚少;另一方面则是游戏本身扑朔迷离的情节实在过于晦涩,各种浮于表面的文化符号在叙事过程中飘忽不定地移动,使得每个从能指到所指的箭头在虚拟和现实的互文中都指向了似乎完全相悖的方向。
然而,我的“eureka”时刻来自阅读尼尔·盖曼的小说的消遣时光:
“他们有信仰,但是却不会为他们的信仰而承担责任。他们用自己的信念造出神灵,却不信任自己的造物。他们用幽灵、神明、电子和传说故事填满他们无法把控的黑暗。他们想象出某种东西,然后相信他们的存在,这就是信仰,坚如磐石的信仰。一切就是这么开始的。”
《美国众神》中的旧神们随着世易时迁而来的信仰衰退已经日渐衰弱,不得不召集同伴向新神发起复仇,那是汽车之神、互联网之神、媒体之神;而新神们一方面需要抵御来自旧神的挑战,另一方面却也疲于时刻盯防着自己也沦为旧神的命运。人们信仰的更迭速度愈发加快,随着那些比新神更新的神明出现,原本的旧神也随之被杀死。现存的神明人人自危,争夺人们的信仰也就成为了神明的生存本能。
争夺信仰......等等,我记得游戏中的那颗至关重要的光球,好像就叫作“信石”?
我仿佛在蒙蒙中发现了缪斯,逻辑突然通顺了起来:假设游戏中的各方势力最终都是为了争夺由“信石”所象征的人们的信仰的话,那么“盾牌”石油科技所代表的便是新兴的工业资本力量,宣扬着可笑的电子教义的团体似乎暗指着遗失建制信仰的嬉皮士和“垮掉的一代”,而那只张牙舞爪的,名为“超鸭”的怪鸟或许就象征着从人们脑中诞生的,在娱乐工业和社交网络中如病毒般传播的网络模因。
当现代性将世界祛魅,一些人选择回应存在主义的呼唤,而更多的人则是陷入了集体主义的狂热和空虚之中。而无论属于哪种人,在信仰被解构的语境中都无法避免地陷入各方势力的撕扯和争夺中,或是在由金钱至上主义构造无限上升的阶梯中奔波一生,或是沉溺于网络科技的温床中娱乐至死,又或是彻彻底底拥抱虚无,迎接一切意义的解构和价值的重塑。
街头舞台剧的神殿
游戏的作者Yuts曾坦言:“《NORCO》体现的是我现实生活中那些奇怪的、美妙的、惊悚的部分,这游戏就像是一场故乡街头的木偶戏,我把那些值得回收的废弃玩具小人和在故乡生活中经历的桥段拿来拍戏,经过一些科幻色彩的包装,讲一个有关我们当下这个时代的故事。”而Yuts本人就在这个边陲小镇诺科长大。我在想,倘若《NORCO》的叙事背景如此根植于美国南方的地域性色彩,那么是否有更加直接的意象来体现作者关于故乡历史的思考呢?
在严肃的思考过后,我发现了落脚点的可能性——死去的母亲。
母亲的死将主角召唤回到故乡小镇,并引发了后续围绕光球”信石“的故事。或许,作者正希望以“母亲”的意象作为自己故乡的指示物和缩影。曾经的南方丰饶富庶、岁月静好,而在经历了内战的洗礼和战后艰难重建的阵痛之后,作为故乡象征的”母亲“死去了,现代社会引发了信仰的遗失,而以石油产业为代表的现代工业进一步冲击当地的产业结构,飞速发展的科技和资本主义潮流诱使更多的年轻人倒向了酒精和享乐。纷繁的世界中,无数要素吸引着现代人的目光,也试图重新捕获人们的信仰,仿佛它们从未被遗失过。
主角凯伊作为“垮掉的一代”的一员,在母亲死去后受到感召而归来,在资本、宗教和无意义的漩涡中周旋,最终从不知所指的火箭中将母亲解救了出来。而解救的意义又是什么呢?当烟花散尽,火箭升空,主角依旧要回到曾经淹过水的的房子,栖居在虚无的幽灵之下。不同于“启程-启蒙-考验-归来”的叙事模式,《NORCO》以一种反英雄的范式,描述了一个为了衰败的故乡寻回失落信仰的迷幻故事。以科幻、宗教、资本、人文作为点缀,或许游戏的内核正是Yuts所说的“一个有关于我们当下这个时代的故事”。那么我们当下时代的故事是什么呢?
——“神祇也会死亡。当他们真正死去时,没有人会哀悼、纪念他们。观念比人类更难被杀死,但说到底,观念也是能够杀死的。”
结语
《NORCO》是这样一款游戏:它与其他许多独立游戏一样,在电子交互艺术的叙事性上探索着已知边界之外的领域;又以地域性的时代历史作为文学意义上的基石,藉由与文本相得益彰的美术和音乐,在诗学和美学的维度上撩拨着玩家的神经。游玩结束之后,玩家很难想起游戏过程中某个具体的图景,取而代之的总是一个朦胧的氛围,那正是《NORCO》所试图构建的意义底色。
我突然想起这款游戏曾经的名字——《Norco: Faraway Lights》——遥远的光芒。如果有人好奇,那光芒究竟是什么颜色?
潮湿,晦暗,诡谲,不安。还有一片在狰狞情绪中氤氲弥漫的石油蓝。
NORCO——petroleum blues
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