《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生


3樓貓 發佈時間:2023-09-11 12:05:56 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#

持續輸出遊戲測評、遊戲推薦、各種資訊以及豐富的抽獎活動。關注我,獲得更多。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第0張

前言

之前絕世好武功的幾次測試我都有參加,算是親眼看著他不斷的優化完善,確實是與之間的版本有很大變化,在遊玩之後,依照目前58元的定價以及大概三十個小時的流程長度來說,我認為是比較好玩的一款武俠遊戲,希望官方能加強遊戲作為短板的NPC的AI以及經營建造系統,絕世好武功才會更上一層。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第1張

水墨風格獨特

絕世好武功的美術風格偏向於國風,在戰鬥系統裡你可以看見人物彼此過招時帶有水墨的光影效果

快節奏的招式速度,搭配上水墨風格,算是比較獨特且自成一體的風格,彼此融合,產生不錯的演出效果。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第2張

音畫有待提升

除去水墨風格的戰鬥演出以外,這種3D開放世界沙盒,玩家對自身的角色的模型精細程度也很感興趣。遺憾的是,絕世好武功的建模只能稱得上一般,對於自定義人物的功能比較簡陋,尤其吐槽嘴唇部分的設計,選擇紅色在很多皮膚材質下,幾乎看不見顏色,最後為了顏值,我只能選擇黑嘴唇,不然近看之下彷彿嘴唇毫無血色,太沒有精神氣。

人物建模對比於之前來說,算是進步了,但是難免玩家會有所失望,目前簡陋的人物建模很難滿足習慣了俊男美女的玩家,其實根據我的經驗,進遊戲之後,因為沒有CG的原因,除非你自己調整視角,所以你很少近距離見到你角色的正臉,這樣來看,對於我來說,外貌這塊,“有其形”就算行了。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第3張

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第4張

另外在世界的設計上,絕世好武功給我的感覺是偏向於簡單的景觀搭建,總體來說是比較乾淨明亮的風格,不論是熔岩火山,抑或是湖泊平原,建築群基本上都是小型群落,當玩家立於高處時,都可以做到“一覽眾山小”的效果。

雖然之前有玩家吐槽,絕世好武功純粹是小城佈局,村與村之間械鬥的故事,但我認為這種處理是合理的,畢竟絕世好武功是注重玩法的遊戲,獨立遊戲開發總是需要取捨的,美術風格相比於玩法來說,選擇稍微滯後處理,優先完善玩法。

更何況目前美術風格並不是差到離譜,完善玩法之後再去構建恢弘龐大的武林,也是不錯的選擇。我個人很喜歡這種風格,尤其是輕功大成之後,在竹林之間閃轉騰挪,頗有電影臥虎藏龍的感覺,希望之後能繼續更新,將地塊設計的更加合理,以及更大的NPC群落。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第5張

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第6張

到了遊戲的音樂音效等部分的時候,我必須吐槽一下,遊戲目前對於音效以及音樂的設計是極其匱乏的,目前遊戲的音效集中於戰鬥系統,然而刨除戰鬥部分的音效,其他部分音效就不太齊全。

舉個例子:在玩家遊戲過程中,右下角會彈出各種提示,然而這個提示是沒有提示音的,如果是讓你開地塊的還好,如果是拍賣會這種,玩家可能就會遺漏,然後你點進拍賣會,整個拍賣會沒有一點音樂或者音效,清湯寡水的彷彿是一款無聲遊戲。

不只是拍賣會,包括背景音樂也是很單一,人物交互也沒有音效,甚至遊戲的高潮部分,武林大會也沒有背景音樂,這就很離譜了,當時我打武林大會,還是自己放音樂來調動情緒。希望後續補充音效以及音樂。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第7張

見招拆招博弈

這一部分主要是想聊聊遊戲中的戰鬥系統以及成長曲線的部分。

雖然製作人說自己不是傳統的武俠遊戲,但是這個戰鬥系統倒是很還原武俠小說中的見招拆招的思路。

眾所周知,在傳統武俠小說中,戰鬥往往會注重於人物過招的描寫,從而體現出人物基本功紮實以及功夫好壞程度。絕世好武功的設計是將回合制的技能拆分成了招式表,通過在招式庫裡抽取招式,連接招式以打倒武學釋放的要求:

例如王八拳需要三招拳法,玩家就需要在抽取的招式裡選擇出手三次拳法,這樣就可以釋放王八拳了。這是他的戰鬥系統最基本的邏輯,即類似於卡牌遊戲的抽牌打牌玩法,再加上武學釋放。簡單來說,就是策略卡牌遊戲的思路。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第8張

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第9張

在基礎戰鬥邏輯上,絕世好武功是這樣設計的:玩家除了可以直接連接招式來出招以外,還可以掛招、奇招等手段,來打出更多的招數。

之所以會設計奇招這種額外出招的機制,不只是為了豐富玩家體驗,也是為了引進“破招”機制,拳法,劍法,暗器,掌法,腿法,這五種招式彼此剋制,在考慮釋放武學的同時,玩家還需要考慮與對手交鋒是否會導致破招。

而這就是奇招等機制的重要之處,通過合理安排招數出手順序,達到策略目標。破招機制的思路是簡單的“石頭剪刀布”,但加入了有趣新穎的出招策略玩法,且NPC出招數量有限,如果玩家出招數量大於敵手,那麼敵人就無法抵抗,因為招數已經超過了他能承受的範圍。戰鬥系統我認為是很有意思的設計,將傳統回合制拆解為招數的見招拆招,將武俠的博弈效果融入了回合制之中,很符合傳統武俠小說的風格。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第10張

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第11張

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第12張

很多武俠遊戲都會涉及經脈系統,一般來說,設計思路是玩家通過消耗某種物質,例如經驗等,從而打開經脈系統的各個穴位,類似於花錢開鎖的思路。而在絕世好武功裡面,經脈系統的設計很有意思。

玩家的穴位數量是有限且位置固定的,而內功上會要求真氣運轉的路線,從丹田引出一縷真氣,要按照內功運行路線完整走一圈,最後回到丹田才能激活這門內功,那麼玩家需要權衡的便是如何在有限的穴位以及真氣下,連接最多的內功路線,從而實現實力最大化。

這個連接的過程,就是傳統武俠小時“氣走丹田”的標準翻版,之前也提到過戰鬥系統的設計裡有傳統武俠小說的思路,兩相輝映之下,可以看出絕世好武功的製作人深諳武俠的獨特之處,將丹田這種經典元素加入經脈系統,引導玩家開動腦筋,增加了策略性玩法。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第13張

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第14張

另外比較有意思的部分,就是玩家本身的奇遇,這裡要注意的是我不是說NPC主動來找你那種奇遇,是指你自己在探索中發現的奇遇。

首先就是悟道石的設計,通過購買新地塊,玩家會發現,有的地塊會提示該地有悟道石可以參悟,正所謂要成為大俠只有兩條途徑,要麼從**武,要麼從不習武,這種一聽就可以搞到絕世武學的好事,玩家豈能放過。

一般來說,悟道石都是在該地塊的高處,找到悟道石之後,由於悟道石內含的武學不同,要求也不同,有的需要特定時辰才能參悟,有的需要你某樣能力達到要求,有的甚至需要特殊天氣才能開啟。

看到這裡,各位肯定大呼熟悉,這不就是小時候看的武俠小說的情節嗎?

走到某個地方,一番奇遇之下,找到前人留下的絕學,然後成為一代大俠。

悟道石的設計也給在沙盒玩法中找不到目標,不知道怎麼變強的玩家一個方向,遍訪名山大川,參悟絕世武功,也不失為一種玩法。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第15張

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第16張

但悟道石有一個需要考慮的點,就是整體遊玩下來,悟道石實在是太多了,並不是吐槽絕世武功太多,而是可以考慮以另外的方式去表示獲得絕世武功的奇遇,

比如幽龍井的黑蛟,4200血,擊殺之後只有丹藥和材料,可以考慮將絕世武功放在這種兇獸身上,或則是設計類似於傳統武俠小說的絕世高手,不管怎麼樣,都比滿地悟道石好太多,當然目前是ea版,希望後續奇遇更新之後,會完善這個方面吧。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第17張

沙盒玩法自由

玩家在絕世好武功裡面的玩法是比較多樣的:

你可以扮演門派弟子,兢兢業業努力練功;

也可以化身魔頭,滅門慘案肆意妄為;

也可以通過拍賣行購買藏寶圖,通過挖寶發家致富;

甚至你還可以拿個破碗,在街上行乞。

玩法的多樣性,帶來的是自由度的滿足,這也是絕世好武功最佳之處。殺人放火,玩山游水,各種玩法,由君任選。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第18張

除去職業的選擇外,對於世界的設計,製作人將傳統的大地圖分割成各個地塊,玩家通過完成所在地塊的任務來解鎖新地塊,或者是前往商船以金錢交易方式直接解鎖需要的地塊,兩種地塊解鎖方式都很合理。

在整體遊玩過程中,我明顯感覺到,這種與傳統沙盒遊戲不同的設計,是將世界的塑造權利交給了我。

我可以自由選擇優先解鎖哪塊地塊,也可以自有安排哪個門派哪個城市的所在方位。

換而言之,這個沙盒一半是玩家設計的只屬於自己的世界:世界設計的自由度,無疑是為玩家降低了難度,畢竟開拓世界的按鈕就在你手上,如果覺得實力不濟,那你就可以不開武林大會的地塊,如果不喜歡毒蛇猛獸,那你也可以選擇不開,將選擇權交給玩家本身,我想這也是為什麼這麼多人對絕世好武功上癮的原因之一。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第19張

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第20張

然後與地塊對應的兩個部分,就是地塊提供的材料以及新的NPC。先聊聊材料部分的玩法。玩家通過在各個地塊收集物質,然後建造自己的房屋,鍛鍊自己的各項生活能力,由製作小東西開始,到打造神兵利器結束。製作系統很簡單,放入材料,點擊開始就完事。這一塊沒什麼好講的,就是內容比較少,等後續更新吧。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第21張

沙盒遊戲的NPC擔任的角色一般是保證世界真實度以及調動玩家探索動力的作用,老實說,絕世好武功裡的NPC做的並不算好,在目前的框架中,很多交互選項只是為了好感度而服務,混江湖的人,講究的就是人情世故,這倒也沒錯。但是目前不管是從奇遇,或者是AI的智能程度來說,都顯得很粗糙。

舉個最簡單的例子,我開局打盜匪,然後沒打過,然後盜匪觸發了奇遇,對我說:“你怎麼傷的這麼重啊?我送你去醫館。”,然後他扛著我去醫館,你以為他良心發現了?錯,在醫館剛躺下,由於奇遇結束了,盜匪根據聲望和好感的結算,馬上又對我動手。

類似的還有很多:比如明明是血海深仇,卻來找我學習功法;血親被殺,靠送禮居然能收為小弟;武林大會,百獸門居然不讓動物幫忙等,可以說是啼笑皆非的情節,雖然有些很好笑,但是確實是需要修復其中不合理的部分。只能說目前的與NPC交互只是大概做了一個框架,官方需要後續繼續更新這個問題。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第22張

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第23張

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第24張

弱主線流程,劇情還需打磨

劇情方面簡單描述一下,以下內容可能涉及劇透:最開始主角打盜匪時會遇見一個高手,然後這個高手會傳你一點好東西,之後玩家中期的時候還會與他相遇,他還會給玩家傳授武功等。如果玩家細心的話,會發現這位前輩,就住在附近,而且貌似就是一個普通人。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第25張

然而當玩家當上武林盟主之後,突然出來兩個使者,直接將主角壓制,對話中提到了“主上”“耕夫”等詞彙,玩家一頭霧水的同時,發現對面居然引發洪水,可謂是水沒金山那般壯觀。

不久後,傳功的前輩找到玩家,解開了秘密:原來他和主角多年前是好友,而海對面是名為幻魔寺的勢力,幻魔寺控制世界,收割強者。

玩家要找回前世記憶的話,就需要斬去自己的三尸,取得前世的功法,去幻魔寺,開天門,對抗先天境界的尊者,開啟天門,打破尊者對世界的控制。熟悉玄幻小說的玩家應該不會感到陌生,典型的武俠轉玄幻情節。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第26張

關於這一點,之前是官方強行要求玩家斬三尸,魂歸天命三次來達成結局,現在改成多一個選擇:玩家可以選擇自由探索打結局的路線,但是不走斬三尸的路線,要想正面打進幻魔寺,就非常困難了,(雖然有邪道開門法),這種強行給高自由度的遊戲安排劇情,有一種前期讓你隨便玩,後期收網的突兀感。

什麼天地浩劫,什麼武林至尊不如先天,一股腦塞給玩家,幾乎明說先天之下如螻蟻這句話。我個人認為,這個在遊戲大後期,突然武俠變成修仙的結局,真的大可不必,割裂感太強,學那麼多武功,最後還是不如修仙給的真法,很擔心這個遊戲未來的更新方向,就怕駕馭不住,後期仙不仙俠不俠的。

如果需要做偏向於帶玄幻元素的類武俠遊戲的話,那麼就需要在前期設計奇遇,讓玩家提前通過碎片化信息瞭解世界觀,而不是在地塊自由設計的前提下,將玩家從放養狀態強行拉出來,突然從凡世間轉到先天修煉者視角,從稱霸武林到拯救世界,突然拔高的逼格,難免不感到割裂,也與遊戲最大的優點自由度相違和。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第27張

之前是要求玩家魂歸天命三次,這意味著你要完成三個目標。不過在最新的更新裡,已經改為了三尸任意完成其一就可以了。這一點我非常喜歡,官方目前更新速度很效率,對於玩家的反饋的意見都很快採取方案,之前三尸是固定劇情,然後改成彩蛋,然後三尸的目標也得到了優化。

說明官方是願意積極聆聽玩家意見,這對國產ea遊戲來說,難得可貴,也為玩家注入了一劑強心針。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第28張

餘下細節及建議

這個遊戲要談有意思的細節,還挺多的,比如戰鬥中受到傷害,居然會被現場戳瞎眼睛或者打斷雙腿,亦或是如果玩家走馴獸流派後,會發現地圖上的動物不但有獨特功能外,還有特殊品種的區分,比如狗,就有普通小狗和大狗的區別,大狗通體白色,帶有紅色紋路,如果沒猜錯,設計靈感應該是來自2018年的遊戲《大神 絕景版》

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第29張

然後是我遇到的一些讓人啼笑皆非的bug和問題。首先是我修建了一個牢房,然後我在使用輕功之後,居然跳進了上鎖的牢房裡,然後我被鎖在牢房裡了,就好像我的人物學會了穿牆術一樣搞笑,還是隻能進不能出的半成品穿牆術。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第30張

另外是模型的問題,我馴服了貂和蛇,跟在我身上,按道理來說,應該是跟隨玩家移動,但是在進入戰鬥後,我身上的蛇和貂的模型卡在了半空中,推測應該是戰鬥演出的問題,我人結算完了,動物卡住了,帶也帶不走,只能放棄了。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第31張

然後是UI邏輯的問題,在馴服馬匹之後,打開與馬兒的交互界面,顯示可以製作馬車,但是沒有標註具體是什麼材料,木頭知道是什麼,後面兩樣是什麼?這方面的引導,還包括在揹包查看書籍時,明明武學都會顯示是否已學得,但是內功就不會顯示,因此每次我都需要到經脈系統去看我具體學了哪些,再來揹包學習,非常繁瑣。以及玩家在織造鍛造製藥等製作界面,解鎖自己目前能解鎖的項目時候,需要大海撈針,因為沒有篩選功能,尤其是鍛造,如果你只是鍛造入門,那麼你需要一排排用鼠標依次查看,哪個裝備是入門才能製作的,可以說是非常麻煩的設計。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第32張

結語

絕世好武功目前處在ea階段,我很喜歡他的配招表以及演出效果,音樂方面的話,非常匱乏,美術建模也很拉跨,但是確實是很好玩,預計一週目在三十小時左右,對於58的價格來說算是值得的。

官方更新速度目前來說效率,如果能在音畫上再做進步,再增加豐富的奇遇以及開設創意工坊的話,相信有潛力成為下一個武俠集大成之作。

推薦喜歡沙盒玩法和武俠題材,以及偏向於弱主線自由探索流程和卡牌回合制的玩家,可以考慮入手一個。

《絕世好武功》:開啟沙盒玩法下的武俠人生-第33張

#絕世好武功攻略#絕世好武功#

往期文章推送:

穿越JRPG新與舊,踏上《星之海》之旅。

《影子詭局:被詛咒的海盜》:即時戰術遊戲的絕響

《不朽者傳奇》:優化失敗陰影下的優秀魔法射擊遊戲

歡迎關注steam鑑賞家:老實人評測

老實人評測,不錯過遊戲的閃光點,不放過遊戲的吐槽點,帶給玩家最直觀的測評感受。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com