《绝世好武功》:开启沙盒玩法下的武侠人生


3楼猫 发布时间:2023-09-11 12:05:56 作者:老实人评测组 Language

本文作者:#老实人评测#

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前言

之前绝世好武功的几次测试我都有参加,算是亲眼看着他不断的优化完善,确实是与之间的版本有很大变化,在游玩之后,依照目前58元的定价以及大概三十个小时的流程长度来说,我认为是比较好玩的一款武侠游戏,希望官方能加强游戏作为短板的NPC的AI以及经营建造系统,绝世好武功才会更上一层。

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水墨风格独特

绝世好武功的美术风格偏向于国风,在战斗系统里你可以看见人物彼此过招时带有水墨的光影效果

快节奏的招式速度,搭配上水墨风格,算是比较独特且自成一体的风格,彼此融合,产生不错的演出效果。

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音画有待提升

除去水墨风格的战斗演出以外,这种3D开放世界沙盒,玩家对自身的角色的模型精细程度也很感兴趣。遗憾的是,绝世好武功的建模只能称得上一般,对于自定义人物的功能比较简陋,尤其吐槽嘴唇部分的设计,选择红色在很多皮肤材质下,几乎看不见颜色,最后为了颜值,我只能选择黑嘴唇,不然近看之下仿佛嘴唇毫无血色,太没有精神气。

人物建模对比于之前来说,算是进步了,但是难免玩家会有所失望,目前简陋的人物建模很难满足习惯了俊男美女的玩家,其实根据我的经验,进游戏之后,因为没有CG的原因,除非你自己调整视角,所以你很少近距离见到你角色的正脸,这样来看,对于我来说,外貌这块,“有其形”就算行了。

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另外在世界的设计上,绝世好武功给我的感觉是偏向于简单的景观搭建,总体来说是比较干净明亮的风格,不论是熔岩火山,抑或是湖泊平原,建筑群基本上都是小型群落,当玩家立于高处时,都可以做到“一览众山小”的效果。

虽然之前有玩家吐槽,绝世好武功纯粹是小城布局,村与村之间械斗的故事,但我认为这种处理是合理的,毕竟绝世好武功是注重玩法的游戏,独立游戏开发总是需要取舍的,美术风格相比于玩法来说,选择稍微滞后处理,优先完善玩法。

更何况目前美术风格并不是差到离谱,完善玩法之后再去构建恢弘庞大的武林,也是不错的选择。我个人很喜欢这种风格,尤其是轻功大成之后,在竹林之间闪转腾挪,颇有电影卧虎藏龙的感觉,希望之后能继续更新,将地块设计的更加合理,以及更大的NPC群落。

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到了游戏的音乐音效等部分的时候,我必须吐槽一下,游戏目前对于音效以及音乐的设计是极其匮乏的,目前游戏的音效集中于战斗系统,然而刨除战斗部分的音效,其他部分音效就不太齐全。

举个例子:在玩家游戏过程中,右下角会弹出各种提示,然而这个提示是没有提示音的,如果是让你开地块的还好,如果是拍卖会这种,玩家可能就会遗漏,然后你点进拍卖会,整个拍卖会没有一点音乐或者音效,清汤寡水的仿佛是一款无声游戏。

不只是拍卖会,包括背景音乐也是很单一,人物交互也没有音效,甚至游戏的高潮部分,武林大会也没有背景音乐,这就很离谱了,当时我打武林大会,还是自己放音乐来调动情绪。希望后续补充音效以及音乐。

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见招拆招博弈

这一部分主要是想聊聊游戏中的战斗系统以及成长曲线的部分。

虽然制作人说自己不是传统的武侠游戏,但是这个战斗系统倒是很还原武侠小说中的见招拆招的思路。

众所周知,在传统武侠小说中,战斗往往会注重于人物过招的描写,从而体现出人物基本功扎实以及功夫好坏程度。绝世好武功的设计是将回合制的技能拆分成了招式表,通过在招式库里抽取招式,连接招式以打倒武学释放的要求:

例如王八拳需要三招拳法,玩家就需要在抽取的招式里选择出手三次拳法,这样就可以释放王八拳了。这是他的战斗系统最基本的逻辑,即类似于卡牌游戏的抽牌打牌玩法,再加上武学释放。简单来说,就是策略卡牌游戏的思路。

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在基础战斗逻辑上,绝世好武功是这样设计的:玩家除了可以直接连接招式来出招以外,还可以挂招、奇招等手段,来打出更多的招数。

之所以会设计奇招这种额外出招的机制,不只是为了丰富玩家体验,也是为了引进“破招”机制,拳法,剑法,暗器,掌法,腿法,这五种招式彼此克制,在考虑释放武学的同时,玩家还需要考虑与对手交锋是否会导致破招。

而这就是奇招等机制的重要之处,通过合理安排招数出手顺序,达到策略目标。破招机制的思路是简单的“石头剪刀布”,但加入了有趣新颖的出招策略玩法,且NPC出招数量有限,如果玩家出招数量大于敌手,那么敌人就无法抵抗,因为招数已经超过了他能承受的范围。战斗系统我认为是很有意思的设计,将传统回合制拆解为招数的见招拆招,将武侠的博弈效果融入了回合制之中,很符合传统武侠小说的风格。

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很多武侠游戏都会涉及经脉系统,一般来说,设计思路是玩家通过消耗某种物质,例如经验等,从而打开经脉系统的各个穴位,类似于花钱开锁的思路。而在绝世好武功里面,经脉系统的设计很有意思。

玩家的穴位数量是有限且位置固定的,而内功上会要求真气运转的路线,从丹田引出一缕真气,要按照内功运行路线完整走一圈,最后回到丹田才能激活这门内功,那么玩家需要权衡的便是如何在有限的穴位以及真气下,连接最多的内功路线,从而实现实力最大化。

这个连接的过程,就是传统武侠小时“气走丹田”的标准翻版,之前也提到过战斗系统的设计里有传统武侠小说的思路,两相辉映之下,可以看出绝世好武功的制作人深谙武侠的独特之处,将丹田这种经典元素加入经脉系统,引导玩家开动脑筋,增加了策略性玩法。

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另外比较有意思的部分,就是玩家本身的奇遇,这里要注意的是我不是说NPC主动来找你那种奇遇,是指你自己在探索中发现的奇遇。

首先就是悟道石的设计,通过购买新地块,玩家会发现,有的地块会提示该地有悟道石可以参悟,正所谓要成为大侠只有两条途径,要么从**武,要么从不习武,这种一听就可以搞到绝世武学的好事,玩家岂能放过。

一般来说,悟道石都是在该地块的高处,找到悟道石之后,由于悟道石内含的武学不同,要求也不同,有的需要特定时辰才能参悟,有的需要你某样能力达到要求,有的甚至需要特殊天气才能开启。

看到这里,各位肯定大呼熟悉,这不就是小时候看的武侠小说的情节吗?

走到某个地方,一番奇遇之下,找到前人留下的绝学,然后成为一代大侠。

悟道石的设计也给在沙盒玩法中找不到目标,不知道怎么变强的玩家一个方向,遍访名山大川,参悟绝世武功,也不失为一种玩法。

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但悟道石有一个需要考虑的点,就是整体游玩下来,悟道石实在是太多了,并不是吐槽绝世武功太多,而是可以考虑以另外的方式去表示获得绝世武功的奇遇,

比如幽龙井的黑蛟,4200血,击杀之后只有丹药和材料,可以考虑将绝世武功放在这种凶兽身上,或则是设计类似于传统武侠小说的绝世高手,不管怎么样,都比满地悟道石好太多,当然目前是ea版,希望后续奇遇更新之后,会完善这个方面吧。

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沙盒玩法自由

玩家在绝世好武功里面的玩法是比较多样的:

你可以扮演门派弟子,兢兢业业努力练功;

也可以化身魔头,灭门惨案肆意妄为;

也可以通过拍卖行购买藏宝图,通过挖宝发家致富;

甚至你还可以拿个破碗,在街上行乞。

玩法的多样性,带来的是自由度的满足,这也是绝世好武功最佳之处。杀人放火,玩山游水,各种玩法,由君任选。

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除去职业的选择外,对于世界的设计,制作人将传统的大地图分割成各个地块,玩家通过完成所在地块的任务来解锁新地块,或者是前往商船以金钱交易方式直接解锁需要的地块,两种地块解锁方式都很合理。

在整体游玩过程中,我明显感觉到,这种与传统沙盒游戏不同的设计,是将世界的塑造权利交给了我。

我可以自由选择优先解锁哪块地块,也可以自有安排哪个门派哪个城市的所在方位。

换而言之,这个沙盒一半是玩家设计的只属于自己的世界:世界设计的自由度,无疑是为玩家降低了难度,毕竟开拓世界的按钮就在你手上,如果觉得实力不济,那你就可以不开武林大会的地块,如果不喜欢毒蛇猛兽,那你也可以选择不开,将选择权交给玩家本身,我想这也是为什么这么多人对绝世好武功上瘾的原因之一。

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然后与地块对应的两个部分,就是地块提供的材料以及新的NPC。先聊聊材料部分的玩法。玩家通过在各个地块收集物质,然后建造自己的房屋,锻炼自己的各项生活能力,由制作小东西开始,到打造神兵利器结束。制作系统很简单,放入材料,点击开始就完事。这一块没什么好讲的,就是内容比较少,等后续更新吧。

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沙盒游戏的NPC担任的角色一般是保证世界真实度以及调动玩家探索动力的作用,老实说,绝世好武功里的NPC做的并不算好,在目前的框架中,很多交互选项只是为了好感度而服务,混江湖的人,讲究的就是人情世故,这倒也没错。但是目前不管是从奇遇,或者是AI的智能程度来说,都显得很粗糙。

举个最简单的例子,我开局打盗匪,然后没打过,然后盗匪触发了奇遇,对我说:“你怎么伤的这么重啊?我送你去医馆。”,然后他扛着我去医馆,你以为他良心发现了?错,在医馆刚躺下,由于奇遇结束了,盗匪根据声望和好感的结算,马上又对我动手。

类似的还有很多:比如明明是血海深仇,却来找我学习功法;血亲被杀,靠送礼居然能收为小弟;武林大会,百兽门居然不让动物帮忙等,可以说是啼笑皆非的情节,虽然有些很好笑,但是确实是需要修复其中不合理的部分。只能说目前的与NPC交互只是大概做了一个框架,官方需要后续继续更新这个问题。

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弱主线流程,剧情还需打磨

剧情方面简单描述一下,以下内容可能涉及剧透:最开始主角打盗匪时会遇见一个高手,然后这个高手会传你一点好东西,之后玩家中期的时候还会与他相遇,他还会给玩家传授武功等。如果玩家细心的话,会发现这位前辈,就住在附近,而且貌似就是一个普通人。

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然而当玩家当上武林盟主之后,突然出来两个使者,直接将主角压制,对话中提到了“主上”“耕夫”等词汇,玩家一头雾水的同时,发现对面居然引发洪水,可谓是水没金山那般壮观。

不久后,传功的前辈找到玩家,解开了秘密:原来他和主角多年前是好友,而海对面是名为幻魔寺的势力,幻魔寺控制世界,收割强者。

玩家要找回前世记忆的话,就需要斩去自己的三尸,取得前世的功法,去幻魔寺,开天门,对抗先天境界的尊者,开启天门,打破尊者对世界的控制。熟悉玄幻小说的玩家应该不会感到陌生,典型的武侠转玄幻情节。

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关于这一点,之前是官方强行要求玩家斩三尸,魂归天命三次来达成结局,现在改成多一个选择:玩家可以选择自由探索打结局的路线,但是不走斩三尸的路线,要想正面打进幻魔寺,就非常困难了,(虽然有邪道开门法),这种强行给高自由度的游戏安排剧情,有一种前期让你随便玩,后期收网的突兀感。

什么天地浩劫,什么武林至尊不如先天,一股脑塞给玩家,几乎明说先天之下如蝼蚁这句话。我个人认为,这个在游戏大后期,突然武侠变成修仙的结局,真的大可不必,割裂感太强,学那么多武功,最后还是不如修仙给的真法,很担心这个游戏未来的更新方向,就怕驾驭不住,后期仙不仙侠不侠的。

如果需要做偏向于带玄幻元素的类武侠游戏的话,那么就需要在前期设计奇遇,让玩家提前通过碎片化信息了解世界观,而不是在地块自由设计的前提下,将玩家从放养状态强行拉出来,突然从凡世间转到先天修炼者视角,从称霸武林到拯救世界,突然拔高的逼格,难免不感到割裂,也与游戏最大的优点自由度相违和。

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之前是要求玩家魂归天命三次,这意味着你要完成三个目标。不过在最新的更新里,已经改为了三尸任意完成其一就可以了。这一点我非常喜欢,官方目前更新速度很效率,对于玩家的反馈的意见都很快采取方案,之前三尸是固定剧情,然后改成彩蛋,然后三尸的目标也得到了优化。

说明官方是愿意积极聆听玩家意见,这对国产ea游戏来说,难得可贵,也为玩家注入了一剂强心针。

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余下细节及建议

这个游戏要谈有意思的细节,还挺多的,比如战斗中受到伤害,居然会被现场戳瞎眼睛或者打断双腿,亦或是如果玩家走驯兽流派后,会发现地图上的动物不但有独特功能外,还有特殊品种的区分,比如狗,就有普通小狗和大狗的区别,大狗通体白色,带有红色纹路,如果没猜错,设计灵感应该是来自2018年的游戏《大神 绝景版》

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然后是我遇到的一些让人啼笑皆非的bug和问题。首先是我修建了一个牢房,然后我在使用轻功之后,居然跳进了上锁的牢房里,然后我被锁在牢房里了,就好像我的人物学会了穿墙术一样搞笑,还是只能进不能出的半成品穿墙术。

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另外是模型的问题,我驯服了貂和蛇,跟在我身上,按道理来说,应该是跟随玩家移动,但是在进入战斗后,我身上的蛇和貂的模型卡在了半空中,推测应该是战斗演出的问题,我人结算完了,动物卡住了,带也带不走,只能放弃了。

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然后是UI逻辑的问题,在驯服马匹之后,打开与马儿的交互界面,显示可以制作马车,但是没有标注具体是什么材料,木头知道是什么,后面两样是什么?这方面的引导,还包括在背包查看书籍时,明明武学都会显示是否已学得,但是内功就不会显示,因此每次我都需要到经脉系统去看我具体学了哪些,再来背包学习,非常繁琐。以及玩家在织造锻造制药等制作界面,解锁自己目前能解锁的项目时候,需要大海捞针,因为没有筛选功能,尤其是锻造,如果你只是锻造入门,那么你需要一排排用鼠标依次查看,哪个装备是入门才能制作的,可以说是非常麻烦的设计。

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结语

绝世好武功目前处在ea阶段,我很喜欢他的配招表以及演出效果,音乐方面的话,非常匮乏,美术建模也很拉跨,但是确实是很好玩,预计一周目在三十小时左右,对于58的价格来说算是值得的。

官方更新速度目前来说效率,如果能在音画上再做进步,再增加丰富的奇遇以及开设创意工坊的话,相信有潜力成为下一个武侠集大成之作。

推荐喜欢沙盒玩法和武侠题材,以及偏向于弱主线自由探索流程和卡牌回合制的玩家,可以考虑入手一个。

《绝世好武功》:开启沙盒玩法下的武侠人生-第33张

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