《狂野星球复仇记》在宇宙题材上加入了很多有趣的内容,想要了解本作玩法的玩家请看下面“hjyx01”带来的《狂野星球复仇记》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

“狂野星球”系列由加拿大游戏工作室Typhoon打造——该工作室的联合创始人里德·斯奈德(Reid Schneider),曾供职于2K,参与过《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》和《疯狂的麦克斯》等游戏的开发工作。
斯奈德君离开2K之后也恰到了一波时代的红利——Typhoon的首款游戏《狂野星球之旅》虽然仅获得MC76分(续作也差不多是这个分数),但卖的不错(505宣称大幅超出预期)、恰到了EPIC的独占费、EPIC独占费恰完之后又恰到了谷歌Stadia云游戏的独占费。
甚至Typhoon本身都在2019年12月被谷歌收购,所以斯奈德君和Typhoon工作室几乎可以被认为是“离开大厂自己干”中成功人士的代名词,然后他们就躺到了谷歌Stadia云游戏服务停运(22年年度宣布,23年1月18日停运)。
虽然历史总是相似的,如今躺在微软怀里爽恰大锅饭的工作室也不在少数。但在EPIC从对steam全面战争变为局部战争、谷歌退出云游戏业务之后,想要再复制斯奈德君《狂野星球之旅》神迹,就不那么容易了。
所以在25年,浣花洗剑卷土重来的《狂野星球复仇者》玩法风格和游戏体验究竟如何呢?
如果让我有两个词形容“狂野星球”系列,大概会是果冻星球和香草吧噗——这个系列是以“探索”和“冒险”为主题的游戏,它以带一点解密元素的跳跳乐和简单的射击为主要游玩方式,资源收集和工具制造升级为主要驱动目标,可以带给玩家10小时左右的,在这个缤纷绚烂的“果冻星球”上享受一场“香草吧噗”般的爽快探险旅程。
虽然一眼看上去两作非常相似,steam评论区也认为是换汤不换药,但《狂野星球复仇者》的改变其实有挺多:
(1)前作是第一人称主视角,本作改为第三人称,晕3D情况缓解了很多
(2)本作加入了“双人成行”的本地&在线合作玩法
(3)本作加入了基地和更多的基建要素——你有多套可选的衣服可以换
然后还可以在基地搞家装,椅子还可以坐(打平了O神)
(4)从体量上来看,本作分为4颗星球,可探索面积也是明显超越了前作
最为重要的是:新作中我们被前司抛弃,所以本作需要修复飞船完成复仇!
除此之外,不变的首先是黑色幽默风格:随着游戏进度在飞船内的电脑里会不断解锁一些真人拍摄的广告影片——一本正经的说这离谱台词是非常经典的欧美电视节目逗乐手段,也有一种“反差萌”的莫名逗趣效果。
然后是游戏的基础玩法——
我们的任务主要是需要从生物、矿物和宝箱中获得各种材料,这些材料可以在3D打印机中造成更多探索设备,比如枪械、喷水、潜水等
可以查看我们的冒险任务——任务分为主线、支线和全球(也就是各种图鉴的收集),如果你不幸在冒险中狗带,且尸体在一个可以到达的位置,那么会获得一个回收资源的地点,而这个星球上还是存在不少危险的攻击性动物和一些困难的跳跳乐会威胁到玩家的生命。
值得一提的是新作加入了地图和任务指引(会直接标注兴趣点),因为这个系列的地图的结构又非常的复杂,所以新作相对于前作在做任务时便利了非常多,尤其是对于路痴而言更甚。
探测是我们扫描这个星球,获取资源和信息的主要手段,使用探测会进入上图所示的视觉模式,看到新奇的动物植物矿物或者物体即可长按右键进行扫描。
前作建模和环境细节其实是不太精细的,多边形数量较少,本质上还是属于一款甜点级的游戏,在画质细节上更加卡通向,同比是不如类似画风的《幸福工厂》的,不过本作的建模精细度提升了非常多!
收集品而言,最实用的是这一坨橙色的物体,收集一定数量(需求递增)后可以提供1点血量上限,在游戏中除了遭受敌人攻击,高空坠落也只是扣除一定血量而不会即死,所以血量上限还是很重要的——如果你不希望一段漫长的跳跳乐最后需要重来一次的话。
另一个重要内容是各种特殊建材,围绕着建材做了很多跳跳乐设计,给主线流程还是提供了不少的乐趣,不过问题在于可选收集品,前期你找到了也开不了——因为缺乏必要的工具升级。
然后是这个星球各种奇奇怪怪的动植物,让我最为遗憾的一点在于——本作与动物或者植物之间互动实比较有限,动物分为友善的和攻击性的,然后玩家的选择也只有投喂——可以搜集动物的粪便,直接就是碳元素,或者击杀
不过相对于前作,《狂野星球复仇者》增加了抓捕——如果是精英怪,还需要先击晕再抓捕;
此外还有投喂大树让它挪动枝条让开道路之类的操作——总的来说本作的互动方式还是比前作丰富了不少
生物都会有各自的特点,如果是敌对的生物需要你扫描其弱点,比如野生的小BOSS“河马”扫描后会发现它的弱点在嘴里,只要张开嘴才可以攻击。
《狂野星球复仇者》相对前作也增加了动作戏份的比重——按住跑步键可以“滑铲”,基本上对付精英怪,都喜欢和它打“回合制”。
不过总的来说,本作的战斗内容可以算是聊胜于无——枪械只有一种,子弹无限量供应,敌人也没有太多战斗上的特色,想要玩战斗,大概比无主之地差了几个次元...
生存压力没有、枪械战斗聊胜于无,那么本作的主要玩点在哪呢?答案就是上图中由复杂地形构成的跳跳乐环节,由于存在大小跳的设定,所以还是强烈推荐手柄来游玩,涉及到冲刺跳、大小跳、加速跳和二段跳体验会好很多,本作相对于前作,有着类似于浇水可以让真菌变平台的更多互动方式,在跳跳乐环节比前作还是丰富了很多。
任天堂则擅长制定基础的交互规则,比如在《塞尔达传说 智慧的再现》中,几乎所有谜题都有着多种可能的过关方式——但是这种“涌现式互动”的驱动方式难度更大,同样是少有工作室可以模仿。
而“狂野星球”系列,就多少有一些“任系游戏“的影子,以交互规则和纯粹的探索乐趣驱动冒险,当然从设计水平上比老任还是差的远(比如同一个情况的可选解法)。
对于《狂野星球复仇者》而言,好消息在于购买本作可以免费获得前作《狂野星球之旅》;
但坏消息是——前作在steam获得了87%好评,算是不折不扣的小黑马,而本作好评率反而足足降低了10%,不过很多差评的原因在于BUG和优化。
以我的体验来看,本作是一款相对于前作前面进步的“爆米花游戏”——没有更多可以回味的内容,但浅度的探索和收集确实也可以带来轻松的体验,尤其是如果你有可以联机的小伙伴。
所以从题材角度来说,这也是一款基本没有代餐的游戏——类似于屎大棒或者星球探险者都更加偏重于生存,所以基本上你喜欢前作,就会喜欢本作。
不过时代变了,当初的《狂野星球之旅》以黑马之姿恰遍业界红利,如今全面进化的《狂野星球复仇者》却难以继承前作的好运,不过相信继续扎实的夯实玩法,未来我们可以见到更加好玩的“狂野星球”新作。