《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織


3樓貓 發佈時間:2023-11-17 10:43:18 作者:冰卡諾 Language

還記得當年在遊玩《武士:零》時,人物高速移動下的像素動作的飄逸觀感,詭異閃動畫面帶來的精神刺激,配合上動感十足的電子樂,用像素復古表現賽博主題的遊戲,一直以來,都是我感興趣的遊戲品類。

而發現這款《閃避刺客》,可能也只是在購入《雨中冒險:迴歸》時無意間多看了一眼。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第0張

想著,唉?這個遊戲看上去不錯,像素風賽博龐克,有點類似以前玩過的《勇網直前》的盪鞦韆玩法,買來休閒玩玩應該也不錯。

在經過十小時的遊玩後,我通關了這款遊戲。

總體而言,極大超出了我對這款遊戲的預期。

拋開35元十小時的遊戲時長先不談(原本以為可能就4-5小時),遊戲不僅帶來了類《武士:零》操作快感,同時原本不抱期望的劇情卻給足了代入感,甚至讓人在故事結尾淚腺崩壞。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第1張

打個不恰當的比方,這種奇妙感覺,猶如麥門的麥樂酷一般,既有碳酸迸發的氣泡撕裂,也有冰激凌雪頂含入口中那種綿軟回味,令人久久不能忘卻。

下面,來聊聊我的一些感受和看法。

巴別塔式建築群,刻畫不同光景

這款遊戲對於光線的運用非常精妙,讓畫面前中後景層次分明,輕重點拿捏得很到位,觀感相比普通的像素遊戲而言,Z軸和Y軸更具有“深度”。

遊戲的背景設定於一個科技高度發達的都市,整個都市以塔狀結構分佈,上層是光線明亮的公司總部,粉色系為主體的畫面,配合細緻刻畫的像素建築主體,給人帶來一種傳統而富有神龕韻味的觀感,突然了上層權利的神聖與莊嚴。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第2張

下層則是縱幅度過渡,從高聳入雲的巴別塔工廠室內場景過渡到因建築群遮蔽光線的底層商業區,以各種霓虹燈牌在暗系畫面中點綴出光感,透出濃郁的賽博龐克氣息。這種明暗分明的場景分層設計,讓玩家從底層爬向高層時能夠感受到不同的場景氛圍,配合密集的風格建築群設置,讓整個場景十分飽滿,增強了環境的代入感。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第3張

由於劇情的影響,場景中並沒有人的元素。整個場景給人帶來了一種莫名的空洞感,使人更加關注場景元素中發光的部分,使場景的複雜度優勢得到了最大程度的放大。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第4張

令人驚喜的是,這種凸顯光線的手法也被運用到後期的關卡設計之中。用動態的光線明暗深淺變化來刻畫關卡的層次和可觸及區域,用相同的場景來展現不同的風格,形成了自然元素和賽伯元素的激烈碰撞,著實使人眼前一亮。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第5張

同樣,在錯綜複雜的場景中,也運用到這種明暗飽和度的區分層次方法。將可交互的深色元素賦予亮點強調和對比色ui區分,後景降低飽和度拉出景深效果,加以部分場景道具的光源點綴。讓玩家在遊玩過程中能夠清晰區分關卡的層次和可交互元素,不會被雜亂的背景晃花眼。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第6張

在巧妙運用光線區分層次和高複雜度像素的加持下,伴隨著人物的高速移動,使場景在給人帶來視覺衝擊的同時保持了一種“混亂的協調”感。

鎖鏈輕鬆上手,重試令人抓狂

即使是休閒模式,關閉傷害,這款遊戲也能讓你在某個卡點重試20次以上。

遊戲的基本操作並不複雜,你只需射出鎖鏈吸附牆壁,計算擺動曲線,適時加速一下,盪出尋找下一個可吸附點。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第7張

為了增加玩法的複雜度,伴隨著關卡的推進,角色可吸附敵人將敵人斬殺,頗有時停瞬閃那味。能通過黏附滑道突破紅色禁入區域。以及通過碰撞等力學效果產生碰撞實現精英怪死區擊殺或使禁止平臺移動。雖然增加了各種奇奇怪怪的交互玩法,但整體以鎖鏈構築的節奏並沒有被打亂,加上提供了無敵休閒模式不用擔心血量消耗,操作起來飛躍的進程仍比較連貫。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第8張

操作整體上還算容易上手,但要說這款遊戲拿腳都能玩,那就大錯特錯了。遊戲運用了幾個手殘勸退的關卡設計手法,讓遊戲中的部分關卡流程變得非常反人類。雖說對於喜歡挑戰受苦的玩家而言,可能會欣喜萬分,感慨遊戲設計的精妙之處。對於手殘玩家而言,可能只剩下卡關的悔恨。(沒錯說的就是我)

最令人難以接受的,要屬巴別塔工廠中的moss。這是一個會倒計時發射激光的機械眼,隨著時間的推移,遊戲的音樂和畫面會加速抖動,讓你內心發慌,玩家需要定時尋找掩體躲避它的視線。

實際遊玩過程中玩家常常會因為一些小失誤在某些地方浪費過多時間,導致還沒進入安全區就畫面一白,被它幹掉只能重來。不過從另一角度來看,這塊的時限要素的確烘托出了非常濃郁的恐怖緊張氛圍,但可允許失誤的空間閾值太低,最後令人陷入反覆輪迴而抓狂。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第9張

其次也是無底邊關卡設計。當玩家操作失誤跌落時,底部無平臺,直接跌落死亡。在橫幅存在大跨度飛躍時,由於難以觀測前方設置的可吸附點,或者沒來得及吸附時,容易產生重複的跌落死亡情況。由於關卡並不是每一鏡存檔,常常會出現需要重複遊玩相同的關卡房間,然後在同一卡點死亡的情況。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第10張

最後同樣是在moss關卡,設置了一個森林冰火人的合作玩法。意味著你要在有限時間內進行解謎,基本上只要工具人被消滅一次,就只能等著moss收屍。在解謎上加上了時間緯度,就好比給玩家一顆定時炸彈讓選剪紅線還是藍線,同時剪刀還不一定能用。讓解謎的驚喜感被緊迫的時間要素沖淡,成為了一種很不適的強迫。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第11張

整體來看,強制要求時限的玩法的確能夠讓遊戲頗具緊張感。但從遊戲性的角度來看,對於大多數操作一般的玩家而言,時間的卡點設計的還是太過苛刻了。如果沒有強大的心理素質,可能會選擇半途而廢,因此建議延長卡點的時長。

劇情反轉暗示,角色真情流露

遊戲的開篇設定是典型的英雄拯救世界的設定,主角是一個退伍軍人,為了幹掉害死女兒的“山娜菲”,踏上擊敗反派之路的俗套劇情。

但實際上並不是這樣。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第12張

(以下劇透警告)

但主角在冒險途中結識的喪父黑客金瑪麗卻讓這個故事有了一絲不確定性。隨著劇情的深入,玩家基本也能猜到金瑪麗和主角一定有聯繫,大概率就是父女。並且在瑪麗和主角旅行的途中,遊戲都在通過瑪麗的話語暗示主角小時候的往事,想以此喚起主角記憶。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第13張

直到……主角發現自己早於10年前死去,為了保護違規復制父親記憶的女兒而亡,現在的主角只是擁有金瑪麗父親記憶的機器人。

故事就變得複雜了。

父親的記憶遭到準備造反的公司修改,將死去妻子改為死去女兒,將“山娜菲”這個原本是維繫女兒和母親、父親親情的曲子作為了假想敵,妄圖利用這一點批量製作機器人組建軍隊推到王庭的統治。

得知真相的主角重新踏上尋找女兒的路,在女兒面前吹奏出了“山娜菲”。

父女緊緊相擁,互相釋懷。

而我沒忍住,淚腺崩壞。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第14張

在劇情的塑造上,前期通過不斷重複閃回的回憶殺塑造了父親對女兒的愛之深切。讓玩家對於“山娜菲”嫉惡如仇,但同時也在通過冒險過程中的點點滴滴來培養與“金瑪麗”的情感。

劇情中有一幕令我印象深刻,當“金瑪麗”被抓走,而“山娜菲”就在眼前時,遊戲給了玩家一個抉擇,是向下找“山娜菲”算賬,還是返回去救“金瑪麗”。對於我而言,這裡對於“金瑪麗”的情感超越了復仇之情。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第15張

而在選擇過後,劇情迎來反轉,你所救的就是真女兒。在親情與冒險培養的情感的雙重加持下。玩家的帶入感愈發強烈,在最後父女重聚時得到了爆發。

再回看金瑪麗與主角的點點滴滴,那些暗藏的線索則是令人感動。可以看出金瑪麗內心的掙扎與痛苦,但在父女相擁的那一刻,一切都已不重要。

《閃避刺客》:執念與思念交錯,刺激與溫情交織-第16張

除了主線敘事之外,整體的劇情通過設計一些小事件,讓劇情變得風趣幽默。為了讓劇情變得更加歡樂,劇情中也藏了許多梗味十足的元素,get到讓人會心一笑。

總結

精緻的像素風畫面,加上超強帶入感的反轉劇情,配合輕鬆上手的玩法,只賣35元感覺還是賣便宜了。只可惜它碰上了《雨中冒險:迴歸》這個硬茬,加上略顯苦手的部分關卡卡點設計,讓這款遊戲沒能大火。不過,個人還是非常推薦大家試試看,絕對值回票價。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com