《闪避刺客》:执念与思念交错,刺激与温情交织


3楼猫 发布时间:2023-11-17 10:43:18 作者:冰卡诺 Language

还记得当年在游玩《武士:零》时,人物高速移动下的像素动作的飘逸观感,诡异闪动画面带来的精神刺激,配合上动感十足的电子乐,用像素复古表现赛博主题的游戏,一直以来,都是我感兴趣的游戏品类。

而发现这款《闪避刺客》,可能也只是在购入《雨中冒险:回归》时无意间多看了一眼。

《闪避刺客》:执念与思念交错,刺激与温情交织-第0张

想着,唉?这个游戏看上去不错,像素风赛博朋克,有点类似以前玩过的《勇网直前》的荡秋千玩法,买来休闲玩玩应该也不错。

在经过十小时的游玩后,我通关了这款游戏。

总体而言,极大超出了我对这款游戏的预期。

抛开35元十小时的游戏时长先不谈(原本以为可能就4-5小时),游戏不仅带来了类《武士:零》操作快感,同时原本不抱期望的剧情却给足了代入感,甚至让人在故事结尾泪腺崩坏。

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打个不恰当的比方,这种奇妙感觉,犹如麦门的麦乐酷一般,既有碳酸迸发的气泡撕裂,也有冰激凌雪顶含入口中那种绵软回味,令人久久不能忘却。

下面,来聊聊我的一些感受和看法。

巴别塔式建筑群,刻画不同光景

这款游戏对于光线的运用非常精妙,让画面前中后景层次分明,轻重点拿捏得很到位,观感相比普通的像素游戏而言,Z轴和Y轴更具有“深度”。

游戏的背景设定于一个科技高度发达的都市,整个都市以塔状结构分布,上层是光线明亮的公司总部,粉色系为主体的画面,配合细致刻画的像素建筑主体,给人带来一种传统而富有神龛韵味的观感,突然了上层权利的神圣与庄严。

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下层则是纵幅度过渡,从高耸入云的巴别塔工厂室内场景过渡到因建筑群遮蔽光线的底层商业区,以各种霓虹灯牌在暗系画面中点缀出光感,透出浓郁的赛博朋克气息。这种明暗分明的场景分层设计,让玩家从底层爬向高层时能够感受到不同的场景氛围,配合密集的风格建筑群设置,让整个场景十分饱满,增强了环境的代入感。

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由于剧情的影响,场景中并没有人的元素。整个场景给人带来了一种莫名的空洞感,使人更加关注场景元素中发光的部分,使场景的复杂度优势得到了最大程度的放大。

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令人惊喜的是,这种凸显光线的手法也被运用到后期的关卡设计之中。用动态的光线明暗深浅变化来刻画关卡的层次和可触及区域,用相同的场景来展现不同的风格,形成了自然元素和赛伯元素的激烈碰撞,着实使人眼前一亮。

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同样,在错综复杂的场景中,也运用到这种明暗饱和度的区分层次方法。将可交互的深色元素赋予亮点强调和对比色ui区分,后景降低饱和度拉出景深效果,加以部分场景道具的光源点缀。让玩家在游玩过程中能够清晰区分关卡的层次和可交互元素,不会被杂乱的背景晃花眼。

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在巧妙运用光线区分层次和高复杂度像素的加持下,伴随着人物的高速移动,使场景在给人带来视觉冲击的同时保持了一种“混乱的协调”感。

锁链轻松上手,重试令人抓狂

即使是休闲模式,关闭伤害,这款游戏也能让你在某个卡点重试20次以上。

游戏的基本操作并不复杂,你只需射出锁链吸附墙壁,计算摆动曲线,适时加速一下,荡出寻找下一个可吸附点。

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为了增加玩法的复杂度,伴随着关卡的推进,角色可吸附敌人将敌人斩杀,颇有时停瞬闪那味。能通过黏附滑道突破红色禁入区域。以及通过碰撞等力学效果产生碰撞实现精英怪死区击杀或使禁止平台移动。虽然增加了各种奇奇怪怪的交互玩法,但整体以锁链构筑的节奏并没有被打乱,加上提供了无敌休闲模式不用担心血量消耗,操作起来飞跃的进程仍比较连贯。

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操作整体上还算容易上手,但要说这款游戏拿脚都能玩,那就大错特错了。游戏运用了几个手残劝退的关卡设计手法,让游戏中的部分关卡流程变得非常反人类。虽说对于喜欢挑战受苦的玩家而言,可能会欣喜万分,感慨游戏设计的精妙之处。对于手残玩家而言,可能只剩下卡关的悔恨。(没错说的就是我)

最令人难以接受的,要属巴别塔工厂中的moss。这是一个会倒计时发射激光的机械眼,随着时间的推移,游戏的音乐和画面会加速抖动,让你内心发慌,玩家需要定时寻找掩体躲避它的视线。

实际游玩过程中玩家常常会因为一些小失误在某些地方浪费过多时间,导致还没进入安全区就画面一白,被它干掉只能重来。不过从另一角度来看,这块的时限要素的确烘托出了非常浓郁的恐怖紧张氛围,但可允许失误的空间阈值太低,最后令人陷入反复轮回而抓狂。

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其次也是无底边关卡设计。当玩家操作失误跌落时,底部无平台,直接跌落死亡。在横幅存在大跨度飞跃时,由于难以观测前方设置的可吸附点,或者没来得及吸附时,容易产生重复的跌落死亡情况。由于关卡并不是每一镜存档,常常会出现需要重复游玩相同的关卡房间,然后在同一卡点死亡的情况。

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最后同样是在moss关卡,设置了一个森林冰火人的合作玩法。意味着你要在有限时间内进行解谜,基本上只要工具人被消灭一次,就只能等着moss收尸。在解谜上加上了时间纬度,就好比给玩家一颗定时炸弹让选剪红线还是蓝线,同时剪刀还不一定能用。让解谜的惊喜感被紧迫的时间要素冲淡,成为了一种很不适的强迫。

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整体来看,强制要求时限的玩法的确能够让游戏颇具紧张感。但从游戏性的角度来看,对于大多数操作一般的玩家而言,时间的卡点设计的还是太过苛刻了。如果没有强大的心理素质,可能会选择半途而废,因此建议延长卡点的时长。

剧情反转暗示,角色真情流露

游戏的开篇设定是典型的英雄拯救世界的设定,主角是一个退伍军人,为了干掉害死女儿的“山娜菲”,踏上击败反派之路的俗套剧情。

但实际上并不是这样。

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(以下剧透警告)

但主角在冒险途中结识的丧父黑客金玛丽却让这个故事有了一丝不确定性。随着剧情的深入,玩家基本也能猜到金玛丽和主角一定有联系,大概率就是父女。并且在玛丽和主角旅行的途中,游戏都在通过玛丽的话语暗示主角小时候的往事,想以此唤起主角记忆。

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直到……主角发现自己早于10年前死去,为了保护违规复制父亲记忆的女儿而亡,现在的主角只是拥有金玛丽父亲记忆的机器人。

故事就变得复杂了。

父亲的记忆遭到准备造反的公司修改,将死去妻子改为死去女儿,将“山娜菲”这个原本是维系女儿和母亲、父亲亲情的曲子作为了假想敌,妄图利用这一点批量制作机器人组建军队推到王庭的统治。

得知真相的主角重新踏上寻找女儿的路,在女儿面前吹奏出了“山娜菲”。

父女紧紧相拥,互相释怀。

而我没忍住,泪腺崩坏。

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在剧情的塑造上,前期通过不断重复闪回的回忆杀塑造了父亲对女儿的爱之深切。让玩家对于“山娜菲”嫉恶如仇,但同时也在通过冒险过程中的点点滴滴来培养与“金玛丽”的情感。

剧情中有一幕令我印象深刻,当“金玛丽”被抓走,而“山娜菲”就在眼前时,游戏给了玩家一个抉择,是向下找“山娜菲”算账,还是返回去救“金玛丽”。对于我而言,这里对于“金玛丽”的情感超越了复仇之情。

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而在选择过后,剧情迎来反转,你所救的就是真女儿。在亲情与冒险培养的情感的双重加持下。玩家的带入感愈发强烈,在最后父女重聚时得到了爆发。

再回看金玛丽与主角的点点滴滴,那些暗藏的线索则是令人感动。可以看出金玛丽内心的挣扎与痛苦,但在父女相拥的那一刻,一切都已不重要。

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除了主线叙事之外,整体的剧情通过设计一些小事件,让剧情变得风趣幽默。为了让剧情变得更加欢乐,剧情中也藏了许多梗味十足的元素,get到让人会心一笑。

总结

精致的像素风画面,加上超强带入感的反转剧情,配合轻松上手的玩法,只卖35元感觉还是卖便宜了。只可惜它碰上了《雨中冒险:回归》这个硬茬,加上略显苦手的部分关卡卡点设计,让这款游戏没能大火。不过,个人还是非常推荐大家试试看,绝对值回票价。


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