【PC遊戲】又是肉鴿!但《無盡地牢》靠塔防元素整出了些新花樣


3樓貓 發佈時間:2023-10-31 10:29:19 作者:青椒不食人間煙火 Language

感謝小黑盒提供的評測機會。

在今年的肉鴿遊戲界裡,讓我感到比較驚喜的地方,其實是兩個“迴歸”。第一個是今年4月份基於經典遊戲《桌面地下城》的翻新作《桌面地下城:回溯》,它告訴了我們掃雷制的老派肉鴿玩法仍未過時;第二個則是最近的

《無盡地牢》,它把2014年前作中“肉鴿+探索+塔防”的獨特玩法體系重新打包整理,以更高的技術力規格呈現了出來。

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只不過相比起前者的舊酒新瓶,《無盡地牢》倒是明顯在前作的基礎上做出了更多靈活的改變,再一次以貫徹其核心的塔防元素,整出了些頗為亮眼的新花樣。

從房間到房間,前進和迂迴是等價的

較之前作,《無盡地牢》肉眼可見的第一個改動,就是讓原本探索房間時全程自動化的戰鬥,變成了在視效上更華麗,且操控上更自由的雙搖桿射擊。其他的方面則大體維持著原貌——玩家需要組建1-3人的小隊,深入太空站並一路殺向核心,最終在歷經層層關卡後直搗黃龍。

而在從一個房間推向下一個房間的地牢式冒險中,玩傢俱體要做的其實無非也就是三件事:

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(1)守好隊伍的水晶。

遊戲單局的失敗條件有二,一個是角色全領盒飯,另一個則是水晶被打爆。而水晶除了是團隊的命脈,同時也是用以不斷解鎖關卡前路的關鍵鑰匙,玩家會在流程中多次遇到必須藉助水晶才能順利通過的關口,比如需以水晶來供能的樞紐大廳(通常連接著前方的多個房間),亦或是需以水晶來開啟的關底大門等等。

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因此,在更多的情形下,玩家要做的不僅僅是原地堅守,擊退企圖摧毀水晶的敵群,還要根據關卡要求護送水晶,在房間與房間的通路中保障水晶的安全移動。

不過由於房間的隨機生成,護送難度其實比較看臉,上一局水晶和目標點之間可能也就兩個房間的距離,下一局可能就變成了“山路十八彎”,如果途中還夾雜著各種刷怪房,那麼無傷通過的概率就直線下滑。

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(2)建造防禦塔,然後人在塔在。

幸運的是,玩家並不需要純然以人力肉身,去抵擋那些勢同浪湧般的敵潮,在不斷開啟房間的過程中,玩家的三項資源會持續得到增加,分別是建立防禦塔的“零件”、獲取新型塔與強化舊塔的“科技”,以及拉昇角色強度的

“糧食”

在這套簡單的資源體系中,“零件”擁有著絕對主導的地位——因為提高清敵效率與保護團隊安全的最直接方法,就是在地面的設立點上去建造防禦塔。

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從最基本的機槍“直射炮臺”,到能對特定敵人實施弱點打擊的屬性類炮臺,再到能為房間中的設施與角色提供加成的功能類炮臺,多種防禦塔與其延伸下的策略維度,成為了遊戲中最為重要的一張靈活防線網。

值得注意的是,每個防禦塔都有著自己的生命值,被怪物摧毀後會在當下失效(怪物攻擊結束後滿血重組),但玩家可以通過捶打防禦塔使其回血。所以在角色身板較脆的情況下,防禦塔也能作為分擔玩家生存壓力的一種額外手段。

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(3)關注角色的構築,但不必太較真。

最後是,雖然存在感被大幅度削弱(或者說被塔防元素奪走了光環),但對於英雄角色的強度構築在遊戲中也依然是存在的。

首先是每名角色都擁有著完全不同的技能指令,以應對不同的特殊境況——這是先天性的構築差異。其次是每名角色都可以裝備兩門武器、一個英雄芯片,以及若干個英雄升級——這些屬於後天性的構築方向,是除防禦塔外,玩家在增強實力時可以著重考慮的部分。

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不過要提醒的是,遊戲中的武器種類、芯片類型和升級項目都頗為有限,即留予角色的局內成長空間實質上是不多的。玩家大可把更多的心力放在防禦塔的選取與佈局身上,而不必在角色的強度身上過於考究,至少在《無盡地牢》中,即使角色再強大,也很難徹底脫離防禦塔靠自己殺出一條生路。

以上的這些特質,為本作的前進和迂迴賦予了一定程度上的等價性。不斷探索前路,意味著越滾越大的資源與越來越接近的關卡終點,而不斷地重遊舊地,則是為了持續填補防事上的缺漏、管理策略佈局,並在一系列準備工作完成後將水晶安全運達目標地點。

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可以說,《無盡地牢》通過肉鴿關卡、雙搖桿射擊與塔防元素之間的融合,塑造出了一種相較於同類遊戲要更為慢熱的玩法節奏,畢竟不管不顧的全速前行在本作中徹底失去了益處,取而代之的是精打細算的資源管理,與層層撥繭般遞進深入的探索體驗。

本質是資源管理,但難點在於無法悔棋

一個90%的塔防遊戲都共通的設計——如果你把塔放錯了地方,那麼你大概率能以一半的建造價格將其回收。但《無盡地牢》是那10%,一旦你放置錯了防禦塔,那麼你就只能選擇將其改造為其他類型的塔,而無法拆除。

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也就是說,本作對於玩家的資源管理能力是提出了更多挑戰性的。而在遊戲中,用以建造防禦塔的“零件”又是最常被使用,且最易於匱乏的一項資源。在初始狀態下,每推開一扇門玩家只能獲得4點資源,而光一個最基礎的“直射炮臺”,就需要7點“零件”。

即便關卡中存在著能增加玩家推門所獲資源的特殊設施,與藏有微量資源點的瓶瓶罐罐,在《無盡地牢》中玩家也依然要時刻拉緊腰包,儘可能不在規劃以外的地方胡亂投用資源。而無法自由悔棋的設定又進一步加劇了這種取捨上的必要斟酌——這使得在正常難度下,遊戲所帶給玩家的困境其實是頗為棘手的。

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而這也進一步拉緩了玩家的遊玩節奏,一局在1h以上是家常便飯,對於那些喜歡在遊戲中步步穩紮穩打,思前想後尋覓最優解的玩家而言,《無盡地牢》確實帶來了極為飽滿的流程體驗。但對於那些本就不喜歡在一局肉鴿遊戲中,因為各種瑣碎問題而浪費太多時間的玩家來說,《無盡地牢》或許就更像是一座“賽博監獄”——在絕境之下等待著玩家的,可能僅僅只是被碎為一片虛無的努力,與稱得上是寡淡的正面反饋。

目前最大的硬傷,也許是內容上的短板

那麼,時隔近十年之後新姿上陣的《無盡地牢》好玩嗎?是的,在注重探索的地牢式肉鴿遊戲中塞入一整套塔防體系,置之今天也仍然是一個讓人耳目一新的創意,即便我沒能喊上一兩位好友,僅靠著單人模式殺到最終BOSS的跟前,遊戲也依然為我帶來了充足的樂趣。

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但這種樂趣是高度集中在核心玩法上的,隨著遊戲時長的累加,遊戲內容上的匱乏逐漸得到了展露:有限的防禦塔和敵人種類、同質化的地圖設計與關卡風格,以及完完全全被固化在核心玩法框架之內,而缺少更多延展與突破的底層機制與模式。

在前10h中,我享受著遊戲前行和迂迴相等價的設計,沉迷於佈置炮臺、塑造防線以絞殺一切來犯之敵的快感當中,但在10h之後,受制於內容的不足,原本精妙的設計逐漸變成了乏味的奔波,建造防事的過程更像是一次又一次艱難的重複勞動,角色的弱構築性被放大,遊戲本該鮮明的玩法特點一步步走向了蒼白——因此對於《無盡地牢》而言,填平內容層面上存在的硬傷,讓玩法的新鮮光芒延續到更遠的前方,成為了未來的關鍵。

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最後:80分的骨型,70分的體態

如果要用一句話概述本作的體驗,那一定是80分的骨型與70分的體態。前者體現於,《無盡地牢》繼承自前作的“喧賓奪主”的塔防元素依然擁有著無窮的魅力,探索房間、構築防線的同時實現資源流轉的核心玩法雖然有點硬核,但卻也蘊含著令人著迷的吸引力。

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後者則體現於,本作目前的內容量顯然還無法完全實現這副骨型所承載的野心,可玩性上的短板與模式上的僵化,使得本作帶給玩家的新鮮感難以延續始終——毋庸置疑,它是一部能讓人感到快樂的作品,而唯一的缺憾則是很難讓人快樂到底。


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