【PC游戏】又是肉鸽!但《无尽地牢》靠塔防元素整出了些新花样


3楼猫 发布时间:2023-10-31 10:29:19 作者:青椒不食人间烟火 Language

感谢小黑盒提供的评测机会。

在今年的肉鸽游戏界里,让我感到比较惊喜的地方,其实是两个“回归”。第一个是今年4月份基于经典游戏《桌面地下城》的翻新作《桌面地下城:回溯》,它告诉了我们扫雷制的老派肉鸽玩法仍未过时;第二个则是最近的

《无尽地牢》,它把2014年前作中“肉鸽+探索+塔防”的独特玩法体系重新打包整理,以更高的技术力规格呈现了出来。

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只不过相比起前者的旧酒新瓶,《无尽地牢》倒是明显在前作的基础上做出了更多灵活的改变,再一次以贯彻其核心的塔防元素,整出了些颇为亮眼的新花样。

从房间到房间,前进和迂回是等价的

较之前作,《无尽地牢》肉眼可见的第一个改动,就是让原本探索房间时全程自动化的战斗,变成了在视效上更华丽,且操控上更自由的双摇杆射击。其他的方面则大体维持着原貌——玩家需要组建1-3人的小队,深入太空站并一路杀向核心,最终在历经层层关卡后直捣黄龙。

而在从一个房间推向下一个房间的地牢式冒险中,玩家具体要做的其实无非也就是三件事:

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(1)守好队伍的水晶。

游戏单局的失败条件有二,一个是角色全领盒饭,另一个则是水晶被打爆。而水晶除了是团队的命脉,同时也是用以不断解锁关卡前路的关键钥匙,玩家会在流程中多次遇到必须借助水晶才能顺利通过的关口,比如需以水晶来供能的枢纽大厅(通常连接着前方的多个房间),亦或是需以水晶来开启的关底大门等等。

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因此,在更多的情形下,玩家要做的不仅仅是原地坚守,击退企图摧毁水晶的敌群,还要根据关卡要求护送水晶,在房间与房间的通路中保障水晶的安全移动。

不过由于房间的随机生成,护送难度其实比较看脸,上一局水晶和目标点之间可能也就两个房间的距离,下一局可能就变成了“山路十八弯”,如果途中还夹杂着各种刷怪房,那么无伤通过的概率就直线下滑。

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(2)建造防御塔,然后人在塔在。

幸运的是,玩家并不需要纯然以人力肉身,去抵挡那些势同浪涌般的敌潮,在不断开启房间的过程中,玩家的三项资源会持续得到增加,分别是建立防御塔的“零件”、获取新型塔与强化旧塔的“科技”,以及拉升角色强度的

“粮食”

在这套简单的资源体系中,“零件”拥有着绝对主导的地位——因为提高清敌效率与保护团队安全的最直接方法,就是在地面的设立点上去建造防御塔。

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从最基本的机枪“直射炮台”,到能对特定敌人实施弱点打击的属性类炮台,再到能为房间中的设施与角色提供加成的功能类炮台,多种防御塔与其延伸下的策略维度,成为了游戏中最为重要的一张灵活防线网。

值得注意的是,每个防御塔都有着自己的生命值,被怪物摧毁后会在当下失效(怪物攻击结束后满血重组),但玩家可以通过捶打防御塔使其回血。所以在角色身板较脆的情况下,防御塔也能作为分担玩家生存压力的一种额外手段。

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(3)关注角色的构筑,但不必太较真。

最后是,虽然存在感被大幅度削弱(或者说被塔防元素夺走了光环),但对于英雄角色的强度构筑在游戏中也依然是存在的。

首先是每名角色都拥有着完全不同的技能指令,以应对不同的特殊境况——这是先天性的构筑差异。其次是每名角色都可以装备两门武器、一个英雄芯片,以及若干个英雄升级——这些属于后天性的构筑方向,是除防御塔外,玩家在增强实力时可以着重考虑的部分。

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不过要提醒的是,游戏中的武器种类、芯片类型和升级项目都颇为有限,即留予角色的局内成长空间实质上是不多的。玩家大可把更多的心力放在防御塔的选取与布局身上,而不必在角色的强度身上过于考究,至少在《无尽地牢》中,即使角色再强大,也很难彻底脱离防御塔靠自己杀出一条生路。

以上的这些特质,为本作的前进和迂回赋予了一定程度上的等价性。不断探索前路,意味着越滚越大的资源与越来越接近的关卡终点,而不断地重游旧地,则是为了持续填补防事上的缺漏、管理策略布局,并在一系列准备工作完成后将水晶安全运达目标地点。

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可以说,《无尽地牢》通过肉鸽关卡、双摇杆射击与塔防元素之间的融合,塑造出了一种相较于同类游戏要更为慢热的玩法节奏,毕竟不管不顾的全速前行在本作中彻底失去了益处,取而代之的是精打细算的资源管理,与层层拨茧般递进深入的探索体验。

本质是资源管理,但难点在于无法悔棋

一个90%的塔防游戏都共通的设计——如果你把塔放错了地方,那么你大概率能以一半的建造价格将其回收。但《无尽地牢》是那10%,一旦你放置错了防御塔,那么你就只能选择将其改造为其他类型的塔,而无法拆除。

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也就是说,本作对于玩家的资源管理能力是提出了更多挑战性的。而在游戏中,用以建造防御塔的“零件”又是最常被使用,且最易于匮乏的一项资源。在初始状态下,每推开一扇门玩家只能获得4点资源,而光一个最基础的“直射炮台”,就需要7点“零件”。

即便关卡中存在着能增加玩家推门所获资源的特殊设施,与藏有微量资源点的瓶瓶罐罐,在《无尽地牢》中玩家也依然要时刻拉紧腰包,尽可能不在规划以外的地方胡乱投用资源。而无法自由悔棋的设定又进一步加剧了这种取舍上的必要斟酌——这使得在正常难度下,游戏所带给玩家的困境其实是颇为棘手的。

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而这也进一步拉缓了玩家的游玩节奏,一局在1h以上是家常便饭,对于那些喜欢在游戏中步步稳扎稳打,思前想后寻觅最优解的玩家而言,《无尽地牢》确实带来了极为饱满的流程体验。但对于那些本就不喜欢在一局肉鸽游戏中,因为各种琐碎问题而浪费太多时间的玩家来说,《无尽地牢》或许就更像是一座“赛博监狱”——在绝境之下等待着玩家的,可能仅仅只是被碎为一片虚无的努力,与称得上是寡淡的正面反馈。

目前最大的硬伤,也许是内容上的短板

那么,时隔近十年之后新姿上阵的《无尽地牢》好玩吗?是的,在注重探索的地牢式肉鸽游戏中塞入一整套塔防体系,置之今天也仍然是一个让人耳目一新的创意,即便我没能喊上一两位好友,仅靠着单人模式杀到最终BOSS的跟前,游戏也依然为我带来了充足的乐趣。

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但这种乐趣是高度集中在核心玩法上的,随着游戏时长的累加,游戏内容上的匮乏逐渐得到了展露:有限的防御塔和敌人种类、同质化的地图设计与关卡风格,以及完完全全被固化在核心玩法框架之内,而缺少更多延展与突破的底层机制与模式。

在前10h中,我享受着游戏前行和迂回相等价的设计,沉迷于布置炮台、塑造防线以绞杀一切来犯之敌的快感当中,但在10h之后,受制于内容的不足,原本精妙的设计逐渐变成了乏味的奔波,建造防事的过程更像是一次又一次艰难的重复劳动,角色的弱构筑性被放大,游戏本该鲜明的玩法特点一步步走向了苍白——因此对于《无尽地牢》而言,填平内容层面上存在的硬伤,让玩法的新鲜光芒延续到更远的前方,成为了未来的关键。

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最后:80分的骨型,70分的体态

如果要用一句话概述本作的体验,那一定是80分的骨型与70分的体态。前者体现于,《无尽地牢》继承自前作的“喧宾夺主”的塔防元素依然拥有着无穷的魅力,探索房间、构筑防线的同时实现资源流转的核心玩法虽然有点硬核,但却也蕴含着令人着迷的吸引力。

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后者则体现于,本作目前的内容量显然还无法完全实现这副骨型所承载的野心,可玩性上的短板与模式上的僵化,使得本作带给玩家的新鲜感难以延续始终——毋庸置疑,它是一部能让人感到快乐的作品,而唯一的缺憾则是很难让人快乐到底。


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