《預言奇談》:一款角色扮演敘事卡牌遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-09-16 11:04:34 作者:老實人評測組 Language

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從復刻經典桌游到到走出自己的道路,

單機卡牌遊戲已走過了相當長的年月。

現如今,他們中的多數佼佼者選擇精簡系統專注於直觀而多樣的策略玩法;

也有人致力於為傳統實體桌遊的沉浸扮演體驗融入更多新創意

而本篇評測的主角《預言奇談》則有一個更加宏大的野心——同時實現這兩個目標,並將其完美統一。

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“偽湧現感”帶來的真自由度

提到“卡牌”“冒險”“敘事”“角色扮演”這幾個標籤,最為玩家們熟知的遊戲大概是《命運之手》系列與《欺詐之地》

這幾部遊戲各有自己的價值與開創性,但它們也共同印證了一件事:

單靠卡牌本身難以撐起一個具有數種玩法的遊戲框架。

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因此,《命運之手》將ACT加入遊戲的戰鬥部分中,

而玩家在《欺詐之地》中實質上是在扮演一個探索世界、做出複雜選擇的人物卡牌則是他/她在戰鬥與交涉中亮出的技能。

《預言奇談》不僅能滿足《命運之手》與《欺詐之地》玩家的喜好,更會讓他們大吃一驚:

這真的是一款“只有卡牌”的遊戲,遊戲中的所有元素都以一張張地位相近的卡牌來表達。

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在一局典型的《預言奇談》遊戲中,牌桌上主要有以下四個元素:

三個卡池:巡邏卡池、場景卡池與墓地;

數個場景槽和放置於其中的場景卡

玩家所選擇的角色卡:擁有生命值與攻擊力兩個屬性,

以及玩家的手卡:包括技能、資源、物品。

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遊戲分為探索與對抗兩個環節

探索中玩家可以打出自己的手卡與場景卡互動,從而抽取新的場景卡,並觸發場景卡的變換、新手卡的獲取等諸多事件;

當玩家成功將某張特定的場景卡放在牌桌上時,此輪遊戲便宣告勝利。

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當然,冒險從不會一帆風順:

有的場景卡帶有巡邏標記,會在放置於牌桌時隨機從巡邏卡池抽取敵人、生成一場對抗,

有的場景卡則帶有戰鬥標記,放上牌桌時自帶一場固定的對抗。

玩家如果想繼續與這張場景卡互動,就得先完成卡上的對抗,將其中的敵人士氣降低為零。

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一個遊戲中有著數條系統化、適用於全局的規則,而這些規則可以通過交互產生大量的新可能(例如粘性炸藥有著一定的體積,使得它除了可以設下陷阱、炸開保險箱外,還能貼在牆上作為攀爬物),這便是我們所說的“湧現感”

為了解釋《預言奇談》中的“湧現式”設計,我們以遊戲中一個最常見的局勢為例:

牌桌上出現了一場對抗,幾名衛兵正對主角一行人虎視眈眈,這時該怎麼辦?

迴避衝突是一種選擇,但這便意味著玩家無法與對應的場景互動;

我們也可以直接開始戰鬥,通過擊殺一定數量敵人的方式降低士氣、獲得對抗的勝利。

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遊戲中的戰鬥為回合制,戰鬥回合開始後,面對面的角色會根據各自的攻擊力同時對對方造成傷害;

玩家也可以在戰鬥前使用對自己有利的技能,例如主角沃爾佩恩的“胡椒擾亂術”會讓敵人全體眩暈一回合,

而他最好的朋友、老虎萊奧的“瞄準射擊”則能對任意一名敵人造成三點傷害。

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但解決衝突非得靠流血嗎?

玩家也可以利用手牌,在戰鬥之前打發走足夠多的敵人,不戰而勝。

通過交涉解決衝突,四種資源卡——金錢、食物、名望與殘暴——最為實用:

幾乎沒有不能被金錢收買的敵人;

有的貪吃鬼抵擋不住食物的誘惑;

美名折服或是用惡名恐嚇也能讓對方自覺退出戰鬥(衛兵的本職是維護治安,嚇退他們需要更多的惡名)。

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其他手牌也能在交涉中發揮作用:

比如沃爾佩恩可以用“妙手空空“偷走敵人的金錢、用他自己的錢收買之;

也可以靠”萬眾一心“令較弱小的敵人感到同情、放棄戰鬥。

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再退一步思考,可不可以搶先杜絕衝突的發生呢?

“瞄準射擊“就能在冒險時使用,直接擊殺巡邏卡池中的一名指定敵人——拉弓當然能射得遠。

玩家同樣可以在抽出”巡邏隊“這張冒險卡後對其使用”胡椒擾亂術“,讓數名衛兵在煙霧中迷失方向、離開巡邏卡池;

又或者靠金錢、食物或”萬眾一心“招募一名街頭頑童,讓他引開卡池中的一名隨機敵人……

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上述這些不過是遊戲中無數卡牌交互的冰山一角。

《預言奇談》中共包含有20餘個包含多輪章節的任務。

每一張卡牌都在不同的任務、不同的場景下有著獨特的作用,在達成目標的路上總會有著大量等待探索的可能。

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當然,我也在小標題中提到,本作玩法中的“湧現式“設計其實是虛假的:

大多數卡牌之間的交互都是開發者提前設定的,例如猩猩卡斯特可以用”展現力量“搬開落石是設計好的結果,而非真的因為落石有重量屬性、”展現力量“可以抵消其重量。

但在數以千計條符合現實邏輯的規則加持之下,玩家同樣能夠體驗到前所未有的自由感和探索樂趣

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認識一切、拯救一切、打破輪迴

為了攢下資金、支持父親參與的礦工起義,街頭小賊沃爾佩恩接下了一名神秘客戶的訂單。

而當他潛入貴族花園、觸摸到那把散發著魔力的豎琴時,無數個宇宙的未來突然在他的眼前迸噴而出:

他看到窮苦的礦工們慘遭鎮壓,自己的城市陷入一片火海,感染瘟疫的行屍走肉四處遊蕩,整個世界在一片大漩渦中終結……

為了擺脫預言、扭轉命運,沃爾佩恩毅然踏上未知的旅程,《預言奇談》的故事由此開始。

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從之前的介紹中不難看出,《預言奇談》本質上是一款以“資源管理“為重頭的策略遊戲。

為了達成任務中的階段性目標,玩家需要”開源節流“,爭取以最高的效率探索場景、收集到所需要的信息和資源。

而在探索的過程中,玩家又可能因為一次交互觸發額外的事件、發現新的目標,新目標的達成則可能影響任務的結果,進而導致下一個可供選擇的任務發生變化。

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與其他的策略遊戲不同,《預言奇談》中尋找數值的最優解並不是大頭,玩家更多時候依靠的是對遊戲設定的瞭解與歸納。

以角色的選擇為例,沃爾佩恩會在旅途中不斷招募新的同伴角色,而每一個角色的技能卡組都有不同的偏好。

比如萊奧擅長從自然中發掘生存資源,而卡特斯則愛用拳頭說話、熟識下九流之輩。

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當玩家通過先前關卡中的探索逐步熟悉世界觀理解每個角色的特點,並根據下一個任務的描述正確選擇適合的角色時完成任務的效率才會得以提高

在精美的卡面美術、優秀的氛圍烘托與生動中透露著幽默的發牌員配音之外,遊戲還能通過策略玩法的設計鼓勵玩家沉浸於遊戲世界之中,這點是足以嘖嘖稱道的。

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只遊玩第一週目,《預言奇談》幾乎可稱完美無瑕。

但遊戲中無處不在的“選擇“也延續到了主線的走向當中,玩家需要在數個周目探索不同的任務與結局才能找到達成真結局所需要的一切信息。

《預言奇談》的多周目體驗,在我看來存在兩個瑕疵:

其一是遊戲缺乏類似《遺忘之城》、《死亡循環》等同類遊戲中的信息整理系統

玩家只能靠自己的大腦記憶消化之前周目的所有信息,容易產生遺漏、造成不必要的無用功。

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其二在於玩家試錯的代價過大,每一週目開啟後就必須達到重點。

即使沃爾佩恩可以在重複體驗的任務中找到許多捷徑,完成一週目也需要三到四小時的時間;

同時,沃爾佩恩在每一場任務中都必須攜帶,這也使得部分玩家依賴他的技能完成任務的大部分目標、導致重複遊玩任務的體驗乏味。

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總結

對於一款遊戲,我有兩種最高的評價:

“渾然天成”與“啟發業界”。

世上沒有完美的遊戲,《預言奇談》也不例外。

但它對於卡牌遊戲邏輯的深入挖掘、對遊戲玩法和世界觀的巧妙結合、與最終呈現的超高完成度,絕對無愧於這兩句評價。

無論卡牌的外表對不對胃口,喜愛自由探索與沉浸敘事的玩家都不應錯過本作,它足以令最為挑剔的愛好者驚歎不已。

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