本文作者:#老实人评测#cii
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从复刻经典桌游到到走出自己的道路,
单机卡牌游戏已走过了相当长的年月。
现如今,他们中的多数佼佼者选择精简系统、专注于直观而多样的策略玩法;
也有人致力于为传统实体桌游的沉浸扮演体验融入更多新创意;
而本篇评测的主角《预言奇谈》则有一个更加宏大的野心——同时实现这两个目标,并将其完美统一。
“伪涌现感”带来的真自由度
提到“卡牌”“冒险”“叙事”“角色扮演”这几个标签,最为玩家们熟知的游戏大概是《命运之手》系列与《欺诈之地》。
这几部游戏各有自己的价值与开创性,但它们也共同印证了一件事:
单靠卡牌本身难以撑起一个具有数种玩法的游戏框架。
因此,《命运之手》将ACT加入游戏的战斗部分中,
而玩家在《欺诈之地》中实质上是在扮演一个探索世界、做出复杂选择的人物,卡牌则是他/她在战斗与交涉中亮出的技能。
《预言奇谈》不仅能满足《命运之手》与《欺诈之地》玩家的喜好,更会让他们大吃一惊:
这真的是一款“只有卡牌”的游戏,游戏中的所有元素都以一张张地位相近的卡牌来表达。
在一局典型的《预言奇谈》游戏中,牌桌上主要有以下四个元素:
三个卡池:巡逻卡池、场景卡池与墓地;
数个场景槽和放置于其中的场景卡,
玩家所选择的角色卡:拥有生命值与攻击力两个属性,
以及玩家的手卡:包括技能、资源、物品。
游戏分为探索与对抗两个环节
在探索中玩家可以打出自己的手卡与场景卡互动,从而抽取新的场景卡,并触发场景卡的变换、新手卡的获取等诸多事件;
当玩家成功将某张特定的场景卡放在牌桌上时,此轮游戏便宣告胜利。
当然,冒险从不会一帆风顺:
有的场景卡上带有巡逻标记,会在放置于牌桌时随机从巡逻卡池抽取敌人、生成一场对抗,
有的场景卡则带有战斗标记,放上牌桌时自带一场固定的对抗。
玩家如果想继续与这张场景卡互动,就得先完成卡上的对抗,将其中的敌人士气降低为零。
一个游戏中有着数条系统化、适用于全局的规则,而这些规则可以通过交互产生大量的新可能(例如粘性炸药有着一定的体积,使得它除了可以设下陷阱、炸开保险箱外,还能贴在墙上作为攀爬物),这便是我们所说的“涌现感”。
为了解释《预言奇谈》中的“涌现式”设计,我们以游戏中一个最常见的局势为例:
牌桌上出现了一场对抗,几名卫兵正对主角一行人虎视眈眈,这时该怎么办?
回避冲突是一种选择,但这便意味着玩家无法与对应的场景互动;
我们也可以直接开始战斗,通过击杀一定数量敌人的方式降低士气、获得对抗的胜利。
游戏中的战斗为回合制,战斗回合开始后,面对面的角色会根据各自的攻击力同时对对方造成伤害;
玩家也可以在战斗前使用对自己有利的技能,例如主角沃尔佩恩的“胡椒扰乱术”会让敌人全体眩晕一回合,
而他最好的朋友、老虎莱奥的“瞄准射击”则能对任意一名敌人造成三点伤害。
但解决冲突非得靠流血吗?
玩家也可以利用手牌,在战斗之前打发走足够多的敌人,不战而胜。
要通过交涉解决冲突,四种资源卡——金钱、食物、名望与残暴——最为实用:
几乎没有不能被金钱收买的敌人;
有的贪吃鬼抵挡不住食物的诱惑;
靠美名折服或是用恶名恐吓也能让对方自觉退出战斗(卫兵的本职是维护治安,吓退他们需要更多的恶名)。
其他手牌也能在交涉中发挥作用:
比如沃尔佩恩可以用“妙手空空“偷走敌人的金钱、用他自己的钱收买之;
也可以靠”万众一心“令较弱小的敌人感到同情、放弃战斗。
再退一步思考,可不可以抢先杜绝冲突的发生呢?
“瞄准射击“就能在冒险时使用,直接击杀巡逻卡池中的一名指定敌人——拉弓当然能射得远。
玩家同样可以在抽出”巡逻队“这张冒险卡后对其使用”胡椒扰乱术“,让数名卫兵在烟雾中迷失方向、离开巡逻卡池;
又或者靠金钱、食物或”万众一心“招募一名街头顽童,让他引开卡池中的一名随机敌人……
上述这些不过是游戏中无数卡牌交互的冰山一角。
《预言奇谈》中共包含有20余个包含多轮章节的任务。
每一张卡牌都在不同的任务、不同的场景下有着独特的作用,在达成目标的路上总会有着大量等待探索的可能。
当然,我也在小标题中提到,本作玩法中的“涌现式“设计其实是虚假的:
大多数卡牌之间的交互都是开发者提前设定的,例如猩猩卡斯特可以用”展现力量“搬开落石是设计好的结果,而非真的因为落石有重量属性、”展现力量“可以抵消其重量。
但在数以千计条符合现实逻辑的规则加持之下,玩家同样能够体验到前所未有的自由感和探索乐趣。
认识一切、拯救一切、打破轮回
为了攒下资金、支持父亲参与的矿工起义,街头小贼沃尔佩恩接下了一名神秘客户的订单。
而当他潜入贵族花园、触摸到那把散发着魔力的竖琴时,无数个宇宙的未来突然在他的眼前迸喷而出:
他看到穷苦的矿工们惨遭镇压,自己的城市陷入一片火海,感染瘟疫的行尸走肉四处游荡,整个世界在一片大漩涡中终结……
为了摆脱预言、扭转命运,沃尔佩恩毅然踏上未知的旅程,《预言奇谈》的故事由此开始。
从之前的介绍中不难看出,《预言奇谈》本质上是一款以“资源管理“为重头的策略游戏。
为了达成任务中的阶段性目标,玩家需要”开源节流“,争取以最高的效率探索场景、收集到所需要的信息和资源。
而在探索的过程中,玩家又可能因为一次交互触发额外的事件、发现新的目标,新目标的达成则可能影响任务的结果,进而导致下一个可供选择的任务发生变化。
但与其他的策略游戏不同,《预言奇谈》中寻找数值的最优解并不是大头,玩家更多时候依靠的是对游戏设定的了解与归纳。
以角色的选择为例,沃尔佩恩会在旅途中不断招募新的同伴角色,而每一个角色的技能卡组都有不同的偏好。
比如莱奥擅长从自然中发掘生存资源,而卡特斯则爱用拳头说话、熟识下九流之辈。
当玩家通过先前关卡中的探索逐步熟悉世界观、理解每个角色的特点,并根据下一个任务的描述正确选择适合的角色时,完成任务的效率才会得以提高。
在精美的卡面美术、优秀的氛围烘托与生动中透露着幽默的发牌员配音之外,游戏还能通过策略玩法的设计鼓励玩家沉浸于游戏世界之中,这点是足以啧啧称道的。
只游玩第一周目,《预言奇谈》几乎可称完美无瑕。
但游戏中无处不在的“选择“也延续到了主线的走向当中,玩家需要在数个周目中探索不同的任务与结局,才能找到达成真结局所需要的一切信息。
《预言奇谈》的多周目体验,在我看来存在两个瑕疵:
其一是游戏缺乏类似《遗忘之城》、《死亡循环》等同类游戏中的信息整理系统,
玩家只能靠自己的大脑记忆消化之前周目的所有信息,容易产生遗漏、造成不必要的无用功。
其二在于玩家试错的代价过大,每一周目开启后就必须达到重点。
即使沃尔佩恩可以在重复体验的任务中找到许多捷径,完成一周目也需要三到四小时的时间;
同时,沃尔佩恩在每一场任务中都必须携带,这也使得部分玩家依赖他的技能完成任务的大部分目标、导致重复游玩任务的体验乏味。
总结
对于一款游戏,我有两种最高的评价:
“浑然天成”与“启发业界”。
世上没有完美的游戏,《预言奇谈》也不例外。
但它对于卡牌游戏逻辑的深入挖掘、对游戏玩法和世界观的巧妙结合、与最终呈现的超高完成度,绝对无愧于这两句评价。
无论卡牌的外表对不对胃口,喜爱自由探索与沉浸叙事的玩家都不应错过本作,它足以令最为挑剔的爱好者惊叹不已。
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