英雄傳說軌跡系列,作為一款傳統的JRPG系列,在國內的知名度一直都處於不溫不火的尷尬境地。儘管falcom在每一部新作都會做出一些希望吸引新玩家入坑的小改動,但是因為在JRPG中算得上是較高的戰鬥難度,以及每一部之間劇情的強聯繫,使得軌跡系列的新玩家入門門檻與入坑成本在一眾JRPG遊戲中都是較高的。同時雲豹移植版本的高昂定價以及糟糕優化使得很多想嘗試的玩家望而卻步。本文主要是對軌跡系列整體做一個簡單的介紹,希望可以有更多玩家可以知道這個優秀的JRPG系列。
falcom40週年賀圖
本文只提及軌跡系列上半部分,即空之軌跡FC到創之軌跡共計10部作品的內容。黎之軌跡作為軌跡下半部分的開篇,不會作過多提及。
提到軌跡系列,首先需要提及的,我想就是軌跡系列的主標題:英雄傳說。英雄傳說自1989年首次發售以來,大致可分為三個部分。第一個部分是由製作人木屋善夫擔任製作的伊賽魯哈薩篇,由《Dragon Slayer-英雄傳說》和《Dragon Slayer-英雄傳說II》兩部作品組成,但後來隨著製作人的離職,這一篇章便遺憾的再無後續。接下來便是第二部分,卡卡布三部曲,由白髮魔女、硃紅之淚與海之檻歌三部構成。而最後一個部分就是現在的軌跡系列,從空之軌跡FC到現在的黎之軌跡,共11部作品,以塞姆利亞大陸為故事背景進行展開,同時,從第三部分開始,英雄傳說這一傳統名號便開始淡化了,更有意於突出“軌跡”二字,敘事也開始逐步走向細而大的“RPG小說格式”。從此,軌跡系列也正式展開。
托爾茲VII班
世界觀簡介
軌跡的故事發生在一片名叫塞姆利亞的大陸上,距主線劇情1200年前科技高度發達,魔法也異常繁榮,但遭遇“大崩壞”後,又經歷了漫長的黑暗時代,整個大陸科技直接從零開始,魔法也不再如往常繁榮。直到距主線50年前,開始了一場導力革命(可以理解為類似於工業革命),然後生產力、科技高速發展。主角的故事就是發生在這樣的時代。
目前已知的塞姆利亞大陸地圖
遊戲中主要的國家有仍存在著貴族階級體制類似於君主立憲制的埃雷波尼亞帝國、也有多民族融合導致民族問題持續存在的卡爾瓦德共和國,也有導力科技十分發達的利貝爾王國,還有醫療水平發達的雷米菲利亞公國,以及作為塞姆利亞傳播最廣的宗教七耀教會的本部亞爾特利亞法典國。還有很多自治州,例如克洛斯貝爾自治州,列曼自治州以及諾森比亞自治州等。其中最大的兩個國家埃雷波尼亞帝國與卡爾瓦德共和國長期對峙。
目前遊戲的前半部分只講完了西塞姆利亞大陸的故事,下半部分會繼續講東塞姆利亞大陸的故事。已出現的組織已經非常多,目前來看的主要反派組織是噬身之蛇,但無法確定這個系列的最終反派是否是這個組織。
零碧軌跡中出場的主要角色們
巨量的登場人物
將軌跡系列區別於其他JRPG系列的,首先就是從空之軌跡FC一直到創之軌跡共出場了近300位有著各自背景的人物,如此龐大的人物數量即使放在整個遊戲史中都是絕無僅有的。維基百科中,軌跡系列登場人物作為單項條目,以44萬字登頂維基百科單項條目字數榜,人物數量之多可見一斑。當然,這裡並不是說出場人物多就是一件好事,大量的人物給軌跡系列的發展帶來的影響是兩面性的。
軌跡部分登場人物
這麼做的好處其實很明顯,就是可以賣情懷,零軌碧軌中有空之軌跡主角團登場,閃之軌跡中有空軌零軌碧軌人物登場,而創之軌跡中更是讓主要角色悉數登場,可操控角色多達51位(有一位是extra角色)。對於軌跡系列的老玩家而言,前作的角色登場無疑是值得高興的,哪怕知道是在賣情懷,玩家們還是會在零軌碧軌中找尋空軌主角二人的蹤跡,會在閃之軌跡中留意克洛斯貝爾的消息與近況。同時,大量的人物,其所連帶出的各個組織都在不斷的擴大和豐滿軌跡系列的世界觀,對世界觀的塑造也有一定的幫助。
但是正是因為如此多的人物,導致了軌跡如今難以迴避的缺點。如此龐大的人物數量,想要讓每個人都能有獨立於其他人物的形象是很難的,這就使得人物塑造不可避免的臉譜化。同時,如此多的人物在一部遊戲中登場也讓遊戲本身有些臃腫,也就是注水。不過總體而言,人物眾多對於軌跡系列本身而言還是利大於弊的。
當然,其中不乏有塑造的較為成功的角色,例如“劍帝”萊維,“風之劍聖”亞里歐斯,“鐵血宰相”吉利亞斯奧斯本,這些角色因為其悲慘出身或是悽苦命運,通過正邪衝突與內心矛盾的劇情安排,很好的將人物立體了起來。而黎恩則更是耗費閃之軌跡四部的時間成功的塑造了黎恩這個形象。可惜閃之軌跡很多人物的塑造是較為失敗的。
富有特色的音樂
不僅僅只是軌跡系列,當我們談論falcom的遊戲時,最不能忽視的一點我想就是falcom的音樂團隊Falcom Sound Team J.D.K.(以下簡稱jdk)。即使你不曾玩過falcom的遊戲,但我相信大部分人都一定聽過jdk的音樂,因為當年絕大部分人接觸的盜版xp系統的開機音樂正是來源於falcom的遊戲雙星物語中的一首BGM:おやすみ。而即使你不曾遊玩過軌跡系列,《星之所在》這首來源於空之軌跡FC的遊戲片尾曲你也一定聽過其中的旋律。
空之軌跡SC原聲帶專輯封面
軌跡系列的BGM也是隨著系列的發展而變化的。空之軌跡的BGM絕對是空之軌跡系列當中相當加分的一項,其中為我們貢獻了相當多的名曲,《陽だまりにて和む貓》、《星之所在》、《i swear》等等,除部分渲染情景的偏功能性的BGM外,主要的BGM都是偏舒緩與情感的表達,當然也有《銀之意志》、《虎穴に入りて虎児を得よ》等燃曲。
到了零之軌跡開始,軌跡系列就開始向燃系發展,小提琴擔當的角色也愈發重要,《Inevitable Struggle》、《Get Over The Barrier!》都是非常經典的曲目。當然,閃之軌跡四部的音樂也是質量在線的,這裡受限於篇幅,就不多提及了,或許後續會單獨出一篇軌跡系列音樂推薦。
目前軌跡系列前半部分的三位主角
雖有遺憾但仍可圈可點的劇本敘事
軌跡的敘事其實過了這麼多年,除了空之軌跡3rd與創之軌跡這兩部作品外,敘事結構基本都是差不多的,每一章一開始都是著重解決一些小問題,這時候也是玩家清支線的時間段,待支線清完正式進入主線後,往往在每一章最後主線才會有一些進展。這一套流程單看其實沒什麼問題,但是問題就在於軌跡已經將這一套流程用爛了,久而久之已經出現了一定的審美疲勞,這樣的問題在閃之軌跡1與閃之軌跡3中尤為明顯。
儘管敘事結構一成不變,但是龐大的劇本量與優秀的細節還是能夠在一定程度上彌補這個問題。遊戲中幾乎每個NPC在劇情的不同時期都會有不同的對話,同時,與一些NPC對話時,若隊伍中帶有某個特定角色更是可以觸發一些特殊對話(這一機制在閃之軌跡系列與創之軌跡運用較多)。同時,在閃之軌跡開始運用的戰術連結系統與羈絆系統中,兩個相互連結的角色通過追擊系統擊殺最後一個角色後,結算動畫會有特殊對話。在創之軌跡中更是如此,每一個特定組合都會有完全不同的對話,不過遺憾的是,中文版並未翻譯這部分的語音。
在軌跡的故事中,從空之軌跡FC開始,幾乎每一件在塞姆利亞大陸發生的大事,都會有玩家操控的角色親身經歷親,玩家可以說是親歷者之一。因此,從零之軌跡開始,劇情總會時不時提及前作發生的事件,並且會提到前作主角的成長,這樣就給了玩家一種熟悉感與歸屬感,這一點我一直都覺得是軌跡這種系列遊戲的魅力所在,也是我一路玩下去的動力之一。這個系列老玩家的粘性大我想這也是原因之一吧。
軌跡系列的劇本更偏向與群像劇的敘寫,在閃軌之前的作品中,每一位在主線登場的角色的刻畫可以說都是令人印象深刻的,即使通關許久也能回想起每個角色。不過可惜的是可,在閃之軌跡中,雖然主線登場人數是系列之最,但是整個四部的劇本更多的還是在塑造主角黎恩身上,最後,黎恩的塑造可以說是很成功的,但是與之相比,其他角色的塑造便落於窠臼,也有了一些臉譜化的傾向。以及很有可能是項目管理上的問題而引發的劇本注水與糟糕的劇情分段,都讓閃之軌跡成為了軌跡最具爭議的篇章,近年來軌跡的差評也多半是閃軌的鍋。所幸創之軌跡並未延續閃之軌跡的敘事節奏,緊湊的主線敘事也獲得了很多玩家的好評。
這張圖真的淚目了
有別於傳統回合制的戰鬥系統
軌跡系列採用的並非傳統回合制戰鬥,而是引入了AT系統。這一系統的好處是,敵我雙方的攻擊次序不再是固定的了,角色速度對於角色的兩次行動之間的間隔長短影響是很大的。在這套系統尚未成熟的空之軌跡系列中,空之軌跡3rd的理查德作為可參戰角色只要速度夠快,憑藉本就硬直時間不長的戰技甚至可以連續施展戰技十幾次。
空之軌跡3rd中理查德s技
同時本作在一場戰鬥中,在某些特定的回合會有特殊效果,例如百分比回血,百分比回藍,連續行動兩次,瞬發魔法不耗藍等效果,讓回合制戰鬥動態了起來,戰鬥也更有了策略性。與一般的回合制不同,在戰鬥過程中,角色釋放最強技能(即s技)是可以無視回合隨時釋放的,因此,在戰鬥中,搶放S技以獲得有利於自己的回合也是很重要的。
從空之軌跡3rd開始,軌跡引入了一個全新的戰鬥機制,聯手攻擊。不過由於在3rd中過於亮眼的表現,falcom很快在零之軌跡與碧之軌跡中對其進行了改動,並加入了聯合s技的設定,兩兩角色直接都有特別的組合s技。但很可惜的是,或許是工作量太大的緣故,從閃之軌跡開始,聯合s技就不再出現了。閃之軌跡引入了戰術連結系統和羈絆系統(以下統稱link系統)讓回合制戰鬥具有了一些即時制戰鬥的體驗,同時也降低了戰鬥的難度,可以說是相當不錯的改進,link系統也算是在聯合攻擊的基礎上做了很好的優化。
創之軌跡中的迴路(在網上找的圖,不是我的)
要說軌跡系列最具特色的系統,當屬導力迴路搭配系統。這一系統在閃之軌跡之前可以說是遊戲中相當有意思的系統,玩家可以自由搭配迴路以獲得各種各樣的魔法,在此基礎上可以衍生出很多玩法。這一系統從空軌FC開始便一直沿用至碧之軌跡,憑藉初代便有著較高完成度的設計,這一系統在閃之軌跡之前都未遭到大的改動(說實話,也沒有必要改)。然而,興許是為了降低玩家入坑的門檻,在閃之軌跡中,這一系統遭到了大幅簡化,導致整個迴路搭配系統的可玩性與豐富性大大降低,真的十分可惜。
噬身之蛇盟主
軌跡的未來:邁向終點的開始
falcom用了10部作品講完了軌跡一半的故事,從黎之軌跡開始,下半部分的劇情將會展開,上半部分還留著的幾個大坑也會一一填上(至少近藤社長是這麼說的)。如今falcom人員變動,創之軌跡的製作有不少新人參與,音樂團隊jdk近幾年也有了一些人員變動。從創之軌跡開始,軌跡的過場動畫也開始採用動捕,過場CG的質量較之以前有了很大的進步,在黎之軌跡中也首次採用新引擎,可以說,軌跡系列經歷了閃之軌跡系列的低谷後,正在慢慢調整狀態。閃之軌跡後的創之軌跡與黎之軌跡的玩家評價也很不錯,軌跡系列未來的發展還是可期的。
現在如果新玩家還想入坑的話,說實話,難度是有些大的,主要由於每部作品之間的強關聯性,使得玩家不能輕易的選擇跳過任意一部作品,加之JRPG劇情的慢熱問題,如若是以前未曾接觸過JRPG的玩家,雖然我是很歡迎各位嘗試,但大多數人未必能玩下去。但如果和我一樣都是JRPG愛好者的話,那我真的強烈推薦各位去嘗試一下這個系列,相信你一定會愛上這個系列。
在本文寫完的時候,恰逢steam正在舉行JRPG促銷,軌跡系列也正在促銷,不管是美版還是雲豹移植的中文版都有折扣,大家感興趣的可以看一看
後續如果大家對這個系列感興趣的話,我會出一篇入坑指南,希望能幫到想要入坑軌跡系列的玩家。
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