【PC游戏】浅谈轨迹系列:每个英雄的传说背后都是一群人的轨迹


3楼猫 发布时间:2022-03-18 13:09:36 作者:Yerps Language

英雄传说轨迹系列,作为一款传统的JRPG系列,在国内的知名度一直都处于不温不火的尴尬境地。尽管falcom在每一部新作都会做出一些希望吸引新玩家入坑的小改动,但是因为在JRPG中算得上是较高的战斗难度,以及每一部之间剧情的强联系,使得轨迹系列的新玩家入门门槛与入坑成本在一众JRPG游戏中都是较高的。同时云豹移植版本的高昂定价以及糟糕优化使得很多想尝试的玩家望而却步。本文主要是对轨迹系列整体做一个简单的介绍,希望可以有更多玩家可以知道这个优秀的JRPG系列。


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falcom40周年贺图

本文只提及轨迹系列上半部分,即空之轨迹FC到创之轨迹共计10部作品的内容。黎之轨迹作为轨迹下半部分的开篇,不会作过多提及。

提到轨迹系列,首先需要提及的,我想就是轨迹系列的主标题:英雄传说。英雄传说自1989年首次发售以来,大致可分为三个部分。第一个部分是由制作人木屋善夫担任制作的伊赛鲁哈萨篇,由《Dragon Slayer-英雄传说》和《Dragon Slayer-英雄传说II》两部作品组成,但后来随着制作人的离职,这一篇章便遗憾的再无后续。接下来便是第二部分,卡卡布三部曲,由白发魔女、朱红之泪与海之槛歌三部构成。而最后一个部分就是现在的轨迹系列,从空之轨迹FC到现在的黎之轨迹,共11部作品,以塞姆利亚大陆为故事背景进行展开,同时,从第三部分开始,英雄传说这一传统名号便开始淡化了,更有意于突出“轨迹”二字,叙事也开始逐步走向细而大的“RPG小说格式”。从此,轨迹系列也正式展开。

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托尔兹VII班

世界观简介

‌轨迹的故事发生在一片名叫塞姆利亚的大陆上,距主线剧情1200年前科技高度发达,魔法也异常繁荣,但遭遇“大崩坏”后,又经历了漫长的黑暗时代,整个大陆科技直接从零开始,魔法也不再如往常繁荣。直到距主线50年前,开始了一场导力革命(可以理解为类似于工业革命),然后生产力、科技高速发展。主角的故事就是发生在这样的时代。

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目前已知的塞姆利亚大陆地图

游戏中主要的国家有仍存在着贵族阶级体制类似于君主立宪制的埃雷波尼亚帝国、也有多民族融合导致民族问题持续存在的卡尔瓦德共和国,也有导力科技十分发达的利贝尔王国,还有医疗水平发达的雷米菲利亚公国,以及作为塞姆利亚传播最广的宗教七耀教会的本部亚尔特利亚法典国。还有很多自治州,例如克洛斯贝尔自治州,列曼自治州以及诺森比亚自治州等。其中最大的两个国家埃雷波尼亚帝国与卡尔瓦德共和国长期对峙。

目前游戏的前半部分只讲完了西塞姆利亚大陆的故事,下半部分会继续讲东塞姆利亚大陆的故事。已出现的组织已经非常多,目前来看的主要反派组织是噬身之蛇,但无法确定这个系列的最终反派是否是这个组织。

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零碧轨迹中出场的主要角色们

巨量的登场人物

将轨迹系列区别于其他JRPG系列的,首先就是从空之轨迹FC一直到创之轨迹共出场了近300位有着各自背景的人物,如此庞大的人物数量即使放在整个游戏史中都是绝无仅有的。维基百科中,轨迹系列登场人物作为单项条目,以44万字登顶维基百科单项条目字数榜,人物数量之多可见一斑。当然,这里并不是说出场人物多就是一件好事,大量的人物给轨迹系列的发展带来的影响是两面性的。

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轨迹部分登场人物

这么做的好处其实很明显,就是可以卖情怀,零轨碧轨中有空之轨迹主角团登场,闪之轨迹中有空轨零轨碧轨人物登场,而创之轨迹中更是让主要角色悉数登场,可操控角色多达51位(有一位是extra角色)。对于轨迹系列的老玩家而言,前作的角色登场无疑是值得高兴的,哪怕知道是在卖情怀,玩家们还是会在零轨碧轨中找寻空轨主角二人的踪迹,会在闪之轨迹中留意克洛斯贝尔的消息与近况。同时,大量的人物,其所连带出的各个组织都在不断的扩大和丰满轨迹系列的世界观,对世界观的塑造也有一定的帮助。

但是正是因为如此多的人物,导致了轨迹如今难以回避的缺点。如此庞大的人物数量,想要让每个人都能有独立于其他人物的形象是很难的,这就使得人物塑造不可避免的脸谱化。同时,如此多的人物在一部游戏中登场也让游戏本身有些臃肿,也就是注水。不过总体而言,人物众多对于轨迹系列本身而言还是利大于弊的


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当然,其中不乏有塑造的较为成功的角色,例如“剑帝”莱维,“风之剑圣”亚里欧斯,“铁血宰相”吉利亚斯奥斯本,这些角色因为其悲惨出身或是凄苦命运,通过正邪冲突与内心矛盾的剧情安排,很好的将人物立体了起来。而黎恩则更是耗费闪之轨迹四部的时间成功的塑造了黎恩这个形象。可惜闪之轨迹很多人物的塑造是较为失败的。

富有特色的音乐

‌不仅仅只是轨迹系列,当我们谈论falcom的游戏时,最不能忽视的一点我想就是falcom的音乐团队Falcom Sound Team J.D.K.(以下简称jdk)。即使你不曾玩过falcom的游戏,但我相信大部分人都一定听过jdk的音乐,因为当年绝大部分人接触的盗版xp系统的开机音乐正是来源于falcom的游戏双星物语中的一首BGM:おやすみ。而即使你不曾游玩过轨迹系列,《星之所在》这首来源于空之轨迹FC的游戏片尾曲你也一定听过其中的旋律。

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空之轨迹SC原声带专辑封面

轨迹系列的BGM也是随着系列的发展而变化的。空之轨迹的BGM绝对是空之轨迹系列当中相当加分的一项,其中为我们贡献了相当多的名曲,《陽だまりにて和む猫》、《星之所在》、《i swear》等等,除部分渲染情景的偏功能性的BGM外,主要的BGM都是偏舒缓与情感的表达,当然也有《银之意志》、《虎穴に入りて虎児を得よ》等燃曲。

到了零之轨迹开始,轨迹系列就开始向燃系发展,小提琴担当的角色也愈发重要,《Inevitable Struggle》、《Get Over The Barrier!》都是非常经典的曲目。当然,闪之轨迹四部的音乐也是质量在线的,这里受限于篇幅,就不多提及了,或许后续会单独出一篇轨迹系列音乐推荐。

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目前轨迹系列前半部分的三位主角

虽有遗憾但仍可圈可点的剧本叙事

轨迹的叙事其实过了这么多年,除了空之轨迹3rd与创之轨迹这两部作品外,叙事结构基本都是差不多的,每一章一开始都是着重解决一些小问题,这时候也是玩家清支线的时间段,待支线清完正式进入主线后,往往在每一章最后主线才会有一些进展。这一套流程单看其实没什么问题,但是问题就在于轨迹已经将这一套流程用烂了,久而久之已经出现了一定的审美疲劳,这样的问题在闪之轨迹1与闪之轨迹3中尤为明显。

尽管叙事结构一成不变,但是庞大的剧本量与优秀的细节还是能够在一定程度上弥补这个问题。游戏中几乎每个NPC在剧情的不同时期都会有不同的对话,同时,与一些NPC对话时,若队伍中带有某个特定角色更是可以触发一些特殊对话(这一机制在闪之轨迹系列与创之轨迹运用较多)。同时,在闪之轨迹开始运用的战术连结系统与羁绊系统中,两个相互连结的角色通过追击系统击杀最后一个角色后,结算动画会有特殊对话。在创之轨迹中更是如此,每一个特定组合都会有完全不同的对话,不过遗憾的是,中文版并未翻译这部分的语音。

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在轨迹的故事中,从空之轨迹FC开始,几乎每一件在塞姆利亚大陆发生的大事,都会有玩家操控的角色亲身经历亲,玩家可以说是亲历者之一。因此,从零之轨迹开始,剧情总会时不时提及前作发生的事件,并且会提到前作主角的成长,这样就给了玩家一种熟悉感与归属感,这一点我一直都觉得是轨迹这种系列游戏的魅力所在,也是我一路玩下去的动力之一。这个系列老玩家的粘性大我想这也是原因之一吧。

轨迹系列的剧本更偏向与群像剧的叙写,在闪轨之前的作品中,每一位在主线登场的角色的刻画可以说都是令人印象深刻的,即使通关许久也能回想起每个角色。不过可惜的是可,在闪之轨迹中,虽然主线登场人数是系列之最,但是整个四部的剧本更多的还是在塑造主角黎恩身上,最后,黎恩的塑造可以说是很成功的,但是与之相比,其他角色的塑造便落于窠臼,也有了一些脸谱化的倾向。以及很有可能是项目管理上的问题而引发的剧本注水与糟糕的剧情分段,都让闪之轨迹成为了轨迹最具争议的篇章,近年来轨迹的差评也多半是闪轨的锅。所幸创之轨迹并未延续闪之轨迹的叙事节奏,紧凑的主线叙事也获得了很多玩家的好评。

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这张图真的泪目了

有别于传统回合制的战斗系统

轨迹系列采用的并非传统回合制战斗,而是引入了AT系统。这一系统的好处是,敌我双方的攻击次序不再是固定的了,角色速度对于角色的两次行动之间的间隔长短影响是很大的。在这套系统尚未成熟的空之轨迹系列中,空之轨迹3rd的理查德作为可参战角色只要速度够快,凭借本就硬直时间不长的战技甚至可以连续施展战技十几次。

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空之轨迹3rd中理查德s技

同时本作在一场战斗中,在某些特定的回合会有特殊效果,例如百分比回血,百分比回蓝,连续行动两次,瞬发魔法不耗蓝等效果,让回合制战斗动态了起来,战斗也更有了策略性。与一般的回合制不同,在战斗过程中,角色释放最强技能(即s技)是可以无视回合随时释放的,因此,在战斗中,抢放S技以获得有利于自己的回合也是很重要的。

从空之轨迹3rd开始,轨迹引入了一个全新的战斗机制,联手攻击。不过由于在3rd中过于亮眼的表现,falcom很快在零之轨迹与碧之轨迹中对其进行了改动,并加入了联合s技的设定,两两角色直接都有特别的组合s技。但很可惜的是,或许是工作量太大的缘故,从闪之轨迹开始,联合s技就不再出现了。闪之轨迹引入了战术连结系统和羁绊系统(以下统称link系统)让回合制战斗具有了一些即时制战斗的体验,同时也降低了战斗的难度,可以说是相当不错的改进,link系统也算是在联合攻击的基础上做了很好的优化。

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创之轨迹中的回路(在网上找的图,不是我的)

要说轨迹系列最具特色的系统,当属导力回路搭配系统。这一系统在闪之轨迹之前可以说是游戏中相当有意思的系统,玩家可以自由搭配回路以获得各种各样的魔法,在此基础上可以衍生出很多玩法。这一系统从空轨FC开始便一直沿用至碧之轨迹,凭借初代便有着较高完成度的设计,这一系统在闪之轨迹之前都未遭到大的改动(说实话,也没有必要改)。然而,兴许是为了降低玩家入坑的门槛,在闪之轨迹中,这一系统遭到了大幅简化,导致整个回路搭配系统的可玩性与丰富性大大降低,真的十分可惜。

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噬身之蛇盟主

轨迹的未来:迈向终点的开始

falcom用了10部作品讲完了轨迹一半的故事,从黎之轨迹开始,下半部分的剧情将会展开,上半部分还留着的几个大坑也会一一填上(至少近藤社长是这么说的)。如今falcom人员变动,创之轨迹的制作有不少新人参与,音乐团队jdk近几年也有了一些人员变动。从创之轨迹开始,轨迹的过场动画也开始采用动捕,过场CG的质量较之以前有了很大的进步,在黎之轨迹中也首次采用新引擎,可以说,轨迹系列经历了闪之轨迹系列的低谷后,正在慢慢调整状态。闪之轨迹后的创之轨迹与黎之轨迹的玩家评价也很不错,轨迹系列未来的发展还是可期的。

现在如果新玩家还想入坑的话,说实话,难度是有些大的,主要由于每部作品之间的强关联性,使得玩家不能轻易的选择跳过任意一部作品,加之JRPG剧情的慢热问题,如若是以前未曾接触过JRPG的玩家,虽然我是很欢迎各位尝试,但大多数人未必能玩下去。但如果和我一样都是JRPG爱好者的话,那我真的强烈推荐各位去尝试一下这个系列,相信你一定会爱上这个系列。

在本文写完的时候,恰逢steam正在举行JRPG促销,轨迹系列也正在促销,不管是美版还是云豹移植的中文版都有折扣,大家感兴趣的可以看一看

后续如果大家对这个系列感兴趣的话,我会出一篇入坑指南,希望能帮到想要入坑轨迹系列的玩家。

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