【PC遊戲】好玩的究竟是《萬界之門》還是肉鴿加卡牌的遊戲模式?


3樓貓 發佈時間:2022-03-18 13:05:08 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

【PC遊戲】好玩的究竟是《萬界之門》還是肉鴿加卡牌的遊戲模式?-第0張

前言

隨著Steam新品遊戲節落下帷幕,紛至沓來的各種新遊看花了玩家們的眼球。

在這其中,國產遊戲也是如噴湧之勢,將許多作品帶到了玩家們的面前,即使只盤點DBG類也有《萬界之門》、《神州志:西遊》、《迷失幻圖》等一眾作品讓人不知如何挑選。

因此今天就給大家帶來《萬界之門》的詳細測評,和大夥一起細探一番究竟。

可愛卻也槽點滿滿的畫面

首先是在我剛進入遊戲後並算不上好的第一印象。

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字體的選擇,還有段前距段後距都讓我覺得一言難盡

打開遊戲後,立刻跳出的是以圖片加文字形式自動播放的劇情,而當我正準備耐心傾聽一番遊戲所講的故事時,劇情結束了。。。

不得不說這短短的幾張圖片就讓我先給其打上了一個“潦草敷衍”的標籤,其實長短並不是關鍵,如果能用極少的篇幅將一個故事概括完整也需要極高的水準。

但是字體、字號的選擇,到段落的設置上仍然影響了我的第一印象——至少我個人來說非常看重一個遊戲的UI、畫風等細節,這也是我在大部分測評中都會經常提到的一個點

比如早在16年《殺戮尖塔》之前,早已經有《Dream Quest》將肉鴿和卡牌相結合的創意,那麼為什麼到現在也沒火起來,反而被《殺戮尖塔》後來居上,搶佔了先機呢?

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《Dream Quest》的清奇畫風

我想DQ過於潦草雜亂的畫風和界面是非常重要的一個原因,在這個“顏值即正義”的時代,玩家們很容易因為第一眼留下的不好印象而被勸退,這是再常見不過的事情,包括最近的國產肉鴿卡牌《神州志:西遊》,本來我是想遊玩之後和《萬界之門》對比一下的,但奈何頁遊畫風實在勸退。

(其實《殺戮尖塔》的畫風就我個人而言也一言難盡;《欺詐之地》的畫風在我看來是比較有特點的;還有我之前投稿吐槽的《森久城物語》,雖然吐槽了很多地方,但是我覺得他的畫風還是比較協調能打的)

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雖然別的不咋地,但是《森久城物語》的畫面算是比較協調的

那麼話鋒回到《萬界之門》,闡述遊戲的背景和劇情這一點重要嗎?答案是肯定的。

但我認為完全可以選擇更加聰明的方式,比如純黑的背景配上合適的音樂,再將文字慢慢浮現出來呈現到玩家們的面前。

不僅簡單,也不容易出錯。

包括進入遊戲後,整體畫風畫面以較可愛的二次元風格為主,肯定說不上糟糕,甚至許多地方單拿出來還是非常不錯的,比如在玩過遊戲之後可以發現角色的設計也包含了一些技能上的細節。

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比如女角色“藝人”的造型非常明顯的包含了她的技能“華彩”的元素

但是和一些條條框框的東西放到一起之後,我只感到一種不協調。且不止是選擇界面,進入遊戲後許多地方亦是如此,限於篇幅,這裡就不一 一闡述了。

(其實本來不應該把這麼大的比重放在畫面和UI這樣的話題上,畢竟對於遊戲來說遠遠還有更重要的地方值得我們討論,包括《萬界之門》的畫面在同類中肯定能排到中上,只是正好在這篇文章當中詳細解釋了一下我的觀點)

那麼懷著並不好的第一印象,我正式開始了遊戲內容的體驗。

開始時暫時有兩個角色供大家選擇,一個是男性角色“冒險家”,另一個是女性角色“藝人”。

由於遊戲目前還處於一個不完整的測試狀態,後續應該還會有持續的補充和完善,因此目前遊戲的流程並不長,總共只有三大關。每大關都會由四到五個房間組成

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圖中一個漩渦代表著一個房間,最右邊的漩渦就是BOSS的房間

而在每個房間中又會存在著不同的挑戰,玩家們可以自由選擇相應前往的挑戰,湊滿三個即可去往下一個房間。挑戰的種類分別為:

奇遇:將玩家代入一段故事,隨後做出選擇,獲得相應的結果

商店:可以進行購買卡牌、神器、傳送門等消費

附魔:免費獲得一個附魔,也可以通過支付金幣升級\移除\改變附魔

危險:小頭目,擊敗後通常會獲得較多金幣和較稀有的道具

普通:普通敵人,擊敗後獲得較少的金幣並隨機獲得道具

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從一個挑戰中出來後就不能再重複進去了,所以在離開商店、附魔點時需要三思

值得一提的是,進入每個房間之前,玩家們還可以通過路牌上對房間的描述,自行決定前往的房間

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基本上每個房間中都會有至少兩個不需要戰鬥的挑戰

在瞭解這個設定之初,我承認我的心理活動是十分不以為然的。

因為原先我以為完全可以一路逃課過去,通過無腦選擇奇遇、商店等無需戰鬥的地方,從而無傷到達BOSS的房間。

但是在真正實踐過後,我得到了一個慘痛的教訓。現實情況是:主動選擇普通敵人甚至危險的挑戰才是獲得稀有道具和金幣的穩定來源。

或許前面走著捷徑一路輕鬆加愉快,但是當你真正站在BOSS面前時,你才會發現自己的牌組是多麼寒酸,看著刮痧的傷害,這個時候你就會徹底明白一個道理:做人還是要腳踏實地,偷懶是不會有好下場的。

由於遊戲的流程並不長,即使是初次遊玩,對DBG類遊戲有一定基礎的玩家來說大概也只需要一個多小時就能通關。在通關後,下一個難度也會相應的解鎖。

在我花了接近十個小時左右,將兩個角色分別體驗了幾遍之後,我也對遊戲整體有了一個相對全面的瞭解。

附魔和傳送門相輔相成的核心繫統

首先《萬界之門》中最重要的地方,也是他的核心之處就是附魔傳送門系統。。

雖然從其他遊戲比如《怪物火車》、《DOWN FALL》(《殺戮尖塔》的社區自制模組)中我們也能看到類似的設定,但是從卡牌的構建上來說,這些遊戲之間仍然存在著很大的差異。

包括《萬界之門》為角色定製的牌組,甚至只是一張最基礎的攻擊或者格擋牌都在原畫上做了區分,從這點上來說可以看到製作者的用心。

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角色的專用牌組數量還是非常可觀的

那麼附魔和傳送門系統究竟重要在哪裡,為什麼說他是這個遊戲的核心呢?

這裡先要給大家簡單介紹一下附魔和傳送門的含義和用處

卡牌附魔:

在《萬界之門》中,幾乎所有卡牌都帶有凹槽(左上角數字下方的圓形),在凹槽上附加指定效果的過程就是附魔。附魔的方式主要分為以下幾種

戰鬥中的附魔(大部分增益效果的附魔會在打出或者回合過去後消失,所有戰鬥中的附魔脫離戰鬥後都會消失)

1. 戰鬥中利用傳送門或功能牌附魔;

2. 戰鬥中被敵人添加負面附魔效果;

戰鬥外的附魔:

戰鬥結束後獲得的附魔獎勵,或者通過奇遇、商店等獲得附魔,會被帶入到每場戰鬥當中。

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戰鬥外的附魔可以作用到每一次戰鬥中

傳送門:

傳送門可以看作是一件裝備,不同的傳送門稀有程度不同,效果也不同,唯一相同的是在戰鬥中每回合都能為丟入的卡牌添加附魔。

對於新手玩家來說,傳送門是一個重要的過牌手段,每回合都可以將至少一張暫時用不到的卡牌丟入到傳送門中置換出其他的卡牌,一定程度上保證了下限,減少了“天胡”的情況,很多情況下就是這看似不起眼的一張牌扭轉了戰局。(普通情況下每回合只能使用一次傳送門)

對於老手來說,靈活運用傳送門則可以起到控牌的效果,包括在戰鬥中可以查看牌庫中剩下牌的設定,配合精確的計算,讓戰鬥顯得更加 遊刃有餘。(我第一時間聯想到的是《三國殺》裡面的話癆許攸)

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可以通過牌庫大概得知接下來會拿到的手牌

傳送門和附魔相輔相成,構成了整個遊戲的核心,配合圍繞於此設計的牌組和不同角色的特點,比如不同顏色的附魔可以觸發藝人的特定技能“華彩”,為遊戲中後期的combo、過牌、爆發奠定了基礎,也決定了整個遊戲的大致玩法。

雖然附魔和傳送門的創意為《萬界之門》帶來了新的玩法,但如此稚嫩的設計還是存在著不少明顯的缺陷,如同初出茅廬還過於青澀的少年。

將重心放到自主創新的部分沒有問題,但是過度圍繞附魔和傳送門進行設計首先導致的結果是角色上的同質化,即使在目前僅有兩個職業的情況下,不同職業間的區分度也並不明顯。

在遊戲的前期,我還覺得冒險家的玩法更趨向於直接進攻,是簡單粗暴的類型;藝人則更傾向於利用附魔和“華彩”的機制進行爆發性的輸出。

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冒險家的輸出方式相較而言更為直接

但到了遊戲後期,兩個角色間的界限逐漸模糊,其本質都是利用傳送門和附魔系統,配合大把的0耗功能牌打出combo進行輸出。

相比起來,不論是《殺戮尖塔》中那些999滴血的機制怪;還是《欺詐之地》中好感度系統的設計,都顯得更加具有多樣性和吸引力。

本著詳細、真實評測的原則,《萬界之門》中還有一些小槽點,也讓我不吐不快。

比如說遊戲當中“神器”的設定,通過商店等途徑,我們可以獲得不同的神器,這些神器獲得之後就會給與我們永久性的效果或加成。然而部分神器的效果設置的未免有些草率。

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比如這個黃金羅盤,售價好像是兩百多,效果就是白嫖幾十塊錢。

神器數量眾多,要想打造的每個都別具一格固然不容易,但是如果過於簡單未免也有濫竽充數之嫌。

同樣的情況也出現在一些牌組和附魔身上,雖然不乏非常新穎的設計,比如可以捕捉敵人,獲取他們技能的靈魂牌,但許多卡牌和附魔的數值或設定都還值得細細雕琢。

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可以封印BOSS獲得其技能的靈魂牌,創意可以,但在遊戲的效果並沒有想象中那麼出彩

還有在每個房間內都可以利用紮營點回復生命或者升級卡牌的設定。

我認為可以適當增加紮營點的用途和獲取的途徑。包括卡牌升級後的效果也可以繼續細化,而不只是像現在這樣簡單的大致分為:

攻擊型卡牌——加三點攻擊

;防禦型卡牌——加三點護甲;

功能牌:攻擊屬性或防禦屬性的功能牌同上,其他的就是減消耗的能量。

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目前的紮營點獲取途徑和用途都略顯單一,基本就是每個房間升級一張卡牌加回10點生命。

也或許這些問題本身都是在製作者的計劃之內的,隨著時間推進,他們會持續修繕這個遊戲。

(事實上在這篇測評剛寫完不久,遊戲就迎來了一次更新,針對卡牌、附魔的一些數值做出了調整,同時也增加了更多種類的神器)

結語

總的來說,《萬界之門》好玩嗎?我的答案很簡單果斷:好玩!

雖然我上面提出了那麼多我個人覺得仍待改進的地方,但是缺點多和好玩並不是一件矛盾的事情。作為一款卡牌遊戲,傳送門和附魔相輔相成的核心玩法和其本身的特點確非常契合,在一些地方也可以看出製作者花費的心思也在《森久城物語》之上。

如果你是一個想要嘗試入坑DBG類的新手玩家,那麼《萬界之門》不長的流程也算是交出了一份及格的答卷,不論是肉鴿的刷刷刷,還是卡牌所需要的精密計算和大局觀你都可以在遊戲中體驗到。而製作者花費的心思也明顯比《森久城物語》更勝一籌。

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但是說起肉鴿卡牌,談起DBG,繞不開的永遠是《殺戮尖塔》,或許她並不是最早的,但他無疑是最成功的。

而《殺戮尖塔》帶起的DBG浪潮也不禁讓人深思兩個問題

一個是給玩家們包括我自己的:好玩的究竟是“《萬界之門》們”還是肉鴿加卡牌的遊戲模式?

另一個是給所有遊戲開發者們的(不單是《萬界之門》或其他DBG):改變的目的到底是為了讓遊戲變得更加有趣好玩還是單純的為了尋求差異化?

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