前言
随着Steam新品游戏节落下帷幕,纷至沓来的各种新游看花了玩家们的眼球。
在这其中,国产游戏也是如喷涌之势,将许多作品带到了玩家们的面前,即使只盘点DBG类也有《万界之门》、《神州志:西游》、《迷失幻图》等一众作品让人不知如何挑选。
因此今天就给大家带来《万界之门》的详细测评,和大伙一起细探一番究竟。
可爱却也槽点满满的画面
首先是在我刚进入游戏后并算不上好的第一印象。
字体的选择,还有段前距段后距都让我觉得一言难尽
打开游戏后,立刻跳出的是以图片加文字形式自动播放的剧情,而当我正准备耐心倾听一番游戏所讲的故事时,剧情结束了。。。
不得不说这短短的几张图片就让我先给其打上了一个“潦草敷衍”的标签,其实长短并不是关键,如果能用极少的篇幅将一个故事概括完整也需要极高的水准。
但是字体、字号的选择,到段落的设置上仍然影响了我的第一印象——至少我个人来说非常看重一个游戏的UI、画风等细节,这也是我在大部分测评中都会经常提到的一个点
比如早在16年《杀戮尖塔》之前,早已经有《Dream Quest》将肉鸽和卡牌相结合的创意,那么为什么到现在也没火起来,反而被《杀戮尖塔》后来居上,抢占了先机呢?
《Dream Quest》的清奇画风
我想DQ过于潦草杂乱的画风和界面是非常重要的一个原因,在这个“颜值即正义”的时代,玩家们很容易因为第一眼留下的不好印象而被劝退,这是再常见不过的事情,包括最近的国产肉鸽卡牌《神州志:西游》,本来我是想游玩之后和《万界之门》对比一下的,但奈何页游画风实在劝退。
(其实《杀戮尖塔》的画风就我个人而言也一言难尽;《欺诈之地》的画风在我看来是比较有特点的;还有我之前投稿吐槽的《森久城物语》,虽然吐槽了很多地方,但是我觉得他的画风还是比较协调能打的)
虽然别的不咋地,但是《森久城物语》的画面算是比较协调的
那么话锋回到《万界之门》,阐述游戏的背景和剧情这一点重要吗?答案是肯定的。
但我认为完全可以选择更加聪明的方式,比如纯黑的背景配上合适的音乐,再将文字慢慢浮现出来呈现到玩家们的面前。
不仅简单,也不容易出错。
包括进入游戏后,整体画风画面以较可爱的二次元风格为主,肯定说不上糟糕,甚至许多地方单拿出来还是非常不错的,比如在玩过游戏之后可以发现角色的设计也包含了一些技能上的细节。
比如女角色“艺人”的造型非常明显的包含了她的技能“华彩”的元素
但是和一些条条框框的东西放到一起之后,我只感到一种不协调。且不止是选择界面,进入游戏后许多地方亦是如此,限于篇幅,这里就不一 一阐述了。
(其实本来不应该把这么大的比重放在画面和UI这样的话题上,毕竟对于游戏来说远远还有更重要的地方值得我们讨论,包括《万界之门》的画面在同类中肯定能排到中上,只是正好在这篇文章当中详细解释了一下我的观点)
那么怀着并不好的第一印象,我正式开始了游戏内容的体验。
开始时暂时有两个角色供大家选择,一个是男性角色“冒险家”,另一个是女性角色“艺人”。
由于游戏目前还处于一个不完整的测试状态,后续应该还会有持续的补充和完善,因此目前游戏的流程并不长,总共只有三大关。每大关都会由四到五个房间组成
图中一个漩涡代表着一个房间,最右边的漩涡就是BOSS的房间
而在每个房间中又会存在着不同的挑战,玩家们可以自由选择相应前往的挑战,凑满三个即可去往下一个房间。挑战的种类分别为:
奇遇:将玩家代入一段故事,随后做出选择,获得相应的结果
商店:可以进行购买卡牌、神器、传送门等消费
附魔:免费获得一个附魔,也可以通过支付金币升级\移除\改变附魔
危险:小头目,击败后通常会获得较多金币和较稀有的道具
普通:普通敌人,击败后获得较少的金币并随机获得道具
从一个挑战中出来后就不能再重复进去了,所以在离开商店、附魔点时需要三思
值得一提的是,进入每个房间之前,玩家们还可以通过路牌上对房间的描述,自行决定前往的房间
基本上每个房间中都会有至少两个不需要战斗的挑战
在了解这个设定之初,我承认我的心理活动是十分不以为然的。
因为原先我以为完全可以一路逃课过去,通过无脑选择奇遇、商店等无需战斗的地方,从而无伤到达BOSS的房间。
但是在真正实践过后,我得到了一个惨痛的教训。现实情况是:主动选择普通敌人甚至危险的挑战才是获得稀有道具和金币的稳定来源。
或许前面走着捷径一路轻松加愉快,但是当你真正站在BOSS面前时,你才会发现自己的牌组是多么寒酸,看着刮痧的伤害,这个时候你就会彻底明白一个道理:做人还是要脚踏实地,偷懒是不会有好下场的。
由于游戏的流程并不长,即使是初次游玩,对DBG类游戏有一定基础的玩家来说大概也只需要一个多小时就能通关。在通关后,下一个难度也会相应的解锁。
在我花了接近十个小时左右,将两个角色分别体验了几遍之后,我也对游戏整体有了一个相对全面的了解。
附魔和传送门相辅相成的核心系统
首先《万界之门》中最重要的地方,也是他的核心之处就是附魔传送门系统。。
虽然从其他游戏比如《怪物火车》、《DOWN FALL》(《杀戮尖塔》的社区自制模组)中我们也能看到类似的设定,但是从卡牌的构建上来说,这些游戏之间仍然存在着很大的差异。
包括《万界之门》为角色定制的牌组,甚至只是一张最基础的攻击或者格挡牌都在原画上做了区分,从这点上来说可以看到制作者的用心。
角色的专用牌组数量还是非常可观的
那么附魔和传送门系统究竟重要在哪里,为什么说他是这个游戏的核心呢?
这里先要给大家简单介绍一下附魔和传送门的含义和用处
卡牌附魔:
在《万界之门》中,几乎所有卡牌都带有凹槽(左上角数字下方的圆形),在凹槽上附加指定效果的过程就是附魔。附魔的方式主要分为以下几种
战斗中的附魔(大部分增益效果的附魔会在打出或者回合过去后消失,所有战斗中的附魔脱离战斗后都会消失)
1. 战斗中利用传送门或功能牌附魔;
2. 战斗中被敌人添加负面附魔效果;
战斗外的附魔:
战斗结束后获得的附魔奖励,或者通过奇遇、商店等获得附魔,会被带入到每场战斗当中。
战斗外的附魔可以作用到每一次战斗中
传送门:
传送门可以看作是一件装备,不同的传送门稀有程度不同,效果也不同,唯一相同的是在战斗中每回合都能为丢入的卡牌添加附魔。
对于新手玩家来说,传送门是一个重要的过牌手段,每回合都可以将至少一张暂时用不到的卡牌丢入到传送门中置换出其他的卡牌,一定程度上保证了下限,减少了“天胡”的情况,很多情况下就是这看似不起眼的一张牌扭转了战局。(普通情况下每回合只能使用一次传送门)
对于老手来说,灵活运用传送门则可以起到控牌的效果,包括在战斗中可以查看牌库中剩下牌的设定,配合精确的计算,让战斗显得更加 游刃有余。(我第一时间联想到的是《三国杀》里面的话痨许攸)
可以通过牌库大概得知接下来会拿到的手牌
传送门和附魔相辅相成,构成了整个游戏的核心,配合围绕于此设计的牌组和不同角色的特点,比如不同颜色的附魔可以触发艺人的特定技能“华彩”,为游戏中后期的combo、过牌、爆发奠定了基础,也决定了整个游戏的大致玩法。
虽然附魔和传送门的创意为《万界之门》带来了新的玩法,但如此稚嫩的设计还是存在着不少明显的缺陷,如同初出茅庐还过于青涩的少年。
将重心放到自主创新的部分没有问题,但是过度围绕附魔和传送门进行设计首先导致的结果是角色上的同质化,即使在目前仅有两个职业的情况下,不同职业间的区分度也并不明显。
在游戏的前期,我还觉得冒险家的玩法更趋向于直接进攻,是简单粗暴的类型;艺人则更倾向于利用附魔和“华彩”的机制进行爆发性的输出。
冒险家的输出方式相较而言更为直接
但到了游戏后期,两个角色间的界限逐渐模糊,其本质都是利用传送门和附魔系统,配合大把的0耗功能牌打出combo进行输出。
相比起来,不论是《杀戮尖塔》中那些999滴血的机制怪;还是《欺诈之地》中好感度系统的设计,都显得更加具有多样性和吸引力。
本着详细、真实评测的原则,《万界之门》中还有一些小槽点,也让我不吐不快。
比如说游戏当中“神器”的设定,通过商店等途径,我们可以获得不同的神器,这些神器获得之后就会给与我们永久性的效果或加成。然而部分神器的效果设置的未免有些草率。
比如这个黄金罗盘,售价好像是两百多,效果就是白嫖几十块钱。
神器数量众多,要想打造的每个都别具一格固然不容易,但是如果过于简单未免也有滥竽充数之嫌。
同样的情况也出现在一些牌组和附魔身上,虽然不乏非常新颖的设计,比如可以捕捉敌人,获取他们技能的灵魂牌,但许多卡牌和附魔的数值或设定都还值得细细雕琢。
可以封印BOSS获得其技能的灵魂牌,创意可以,但在游戏的效果并没有想象中那么出彩
还有在每个房间内都可以利用扎营点回复生命或者升级卡牌的设定。
我认为可以适当增加扎营点的用途和获取的途径。包括卡牌升级后的效果也可以继续细化,而不只是像现在这样简单的大致分为:
攻击型卡牌——加三点攻击
;防御型卡牌——加三点护甲;
功能牌:攻击属性或防御属性的功能牌同上,其他的就是减消耗的能量。
目前的扎营点获取途径和用途都略显单一,基本就是每个房间升级一张卡牌加回10点生命。
也或许这些问题本身都是在制作者的计划之内的,随着时间推进,他们会持续修缮这个游戏。
(事实上在这篇测评刚写完不久,游戏就迎来了一次更新,针对卡牌、附魔的一些数值做出了调整,同时也增加了更多种类的神器)
结语
总的来说,《万界之门》好玩吗?我的答案很简单果断:好玩!
虽然我上面提出了那么多我个人觉得仍待改进的地方,但是缺点多和好玩并不是一件矛盾的事情。作为一款卡牌游戏,传送门和附魔相辅相成的核心玩法和其本身的特点确非常契合,在一些地方也可以看出制作者花费的心思也在《森久城物语》之上。
如果你是一个想要尝试入坑DBG类的新手玩家,那么《万界之门》不长的流程也算是交出了一份及格的答卷,不论是肉鸽的刷刷刷,还是卡牌所需要的精密计算和大局观你都可以在游戏中体验到。而制作者花费的心思也明显比《森久城物语》更胜一筹。
但是说起肉鸽卡牌,谈起DBG,绕不开的永远是《杀戮尖塔》,或许她并不是最早的,但他无疑是最成功的。
而《杀戮尖塔》带起的DBG浪潮也不禁让人深思两个问题
一个是给玩家们包括我自己的:好玩的究竟是“《万界之门》们”还是肉鸽加卡牌的游戏模式?
另一个是给所有游戏开发者们的(不单是《万界之门》或其他DBG):改变的目的到底是为了让游戏变得更加有趣好玩还是单纯的为了寻求差异化?