【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程


3樓貓 發佈時間:2022-03-18 13:04:38 作者:Galgame批評 Language

本文原載於BugBug2022年2月刊,由於原訪談內容過長,故拆分為三個部分發布,此篇是與SMEE 、Asa Project會社相關歷程,由Galgame批評翻譯排版,僅用於學習交流,禁止商用,轉載請註明出處。

注:文章圖片均為編者排版時配合文案加入,並非原文原圖。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第0張



人物介紹

Asa Project社長天都:學生時代就創建了會社,如今擔任著許多作品的監督和劇本家的Asa Project的社長。

SMEE社長宅本うと:身為SMEE的社長,擔任過各種作品的監督。順帶一提,宅本うと的姓宅本,唸作“yakamoto”


——感謝兩位今天在百忙之中與我們進行合作特集的對談。首先可以簡單地自我介紹一下嗎?

宅本うと:我是SMEE的社長兼監督的宅本うと。今天請多多關照。

天都:我是Asa Project的社長兼監督的天都。請多多關照。

——兩位請多關照。這次受新冠疫情的影響,雖然說好的是面對面對談,但只能以這種方式進行。想問下兩位,新冠疫情開始之後,也對兩家會社帶來了不小影響吧。比如說工作人員必須居家工作什麼的?

宅本うと:SMEE的工作人員有時在公司,有時不在。因為每個人都在為創造一個容易進行開發的環境來進行各種各樣的活動。

天都:Asa Project的工作人員在疫情擴散之前就完全是分工在家工作,所以並沒有因為疫情而改變工作體制。

——怎麼說當初也沒想到這種情況會持續很久。

天都:是啊。確實在製作前作的時候也是這麼想的。

宅本うと:但是Asa Project在製作上和平常差不多吧?

天都:製作體制雖然沒有變化,但是上次在製作《戀愛×ロワイアル》(中文譯名為《戀愛×決勝戰》)時,因為第一波疫情開始爆發,很害怕錄音工作可能會無法進行。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第1張

宅本うと:正好趕上那個時候了。

天都:上次錄音時,新冠病毒還是未知之物,也沒有準備疫苗。在這樣危險的時期,工作人員集中在錄音現場真的沒問題嗎。

——那可真是……那對錄音有什麼嚴重的影響嗎?

天都:在最開始的緊急事態宣言發佈之前,錄音正好結束了……剛開始發佈宣言的時候,因為感覺誰都不能出去,真是剛剛好趕上了啊。

——如果工作人員中有人被感染新冠的話,作品的開發工作也有可能會停止。

天都:沒想到這次的新作也會談到新冠疫情。

——首先我能問一下關於各個會社的問題,慣例,希望能請教一下從兩家會社的設立開始,是如何一步步走到現在的。

宅本うと:那麼我先來吧。SMEE是作為HOOKSOFT的子品牌而設立的,我認為當時HOOKSOFT正忙於製作《_summer》[1]。雖然當時處於Galgame發展的黃金時期,但公司高層並不認為之後也會這麼順利,作為當HOOKSOFT沒落時,也能生存下去的辦法,公司計劃創建多個品牌並運營,以此來打下基礎。順著這樣的形式便是一切的開始。

那時,我正考慮要不要退出HOOKSOFT。但是HOOKSOFT社長亞佐美晶希望我能擔任子會社的社長,再三考慮後還是接受了。不過我以原畫師的身份加入HOOKSOFT,擔任過畫面和腳本等等多重的職位,擔任監督還是第一次,也是第一次需要創建企劃並依靠自己的判斷來推進企劃,還有其他,像要讓誰負責原畫什麼的,讓誰來負責這一塊的劇本什麼的,因為工作人員也不可能對此有什麼頭緒。

(我提出)一邊找人一邊做,在企劃會議上被否決了,以及對是否會和HOOKSOFT爭奪用戶之類的——如果HOOKSOFT主攻純愛的話,SMEE就將重心放在凌辱上,或者說別的方向也不錯之類的問題進行了探討。當企劃遲遲沒有進展時,最終做總結的我表示想象不出來的東西怎麼也不可能做的出來,無論如何都無法妥協的話,我會堅持自己的意見,就算和HOOKSOFT之間很接近,我也想做純愛,或是絢爛的戀愛物語,最終他們讓我做了。怎麼說呢,從(一開始)確定好最初的明確方向性開始,就非常困難了。

譯者注1:《_summer》是HOOKSOFT於2005年發行的galgame。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第2張

——你說要離開HOOKSOFT的話,是不是認為如果離開後建立新的公司,就意味著獨立了?

宅本うと:不是,我本應該離開這個行業的。雖然這麼說,但是如果可以的話,還是想留下來,這樣的心情一直煩惱著我。

天都:那是相當年輕的時候的事吧。

宅本うと:並不是,因為是在27歲的時候,說不上很年輕。

天都:雖然我印象中沒聽過這件事。但是,那個年紀確實是剛好站在抉擇的十字路口上的時期。

宅本うと:確實如此。如果想離開這個行業的話,現在就有機會,如果想留下的話,沒有奉獻一生那般的覺悟是不行的。這對我來說是最重要的選擇……煩惱了一週左右。而且作為會社的社長去做的話,老實說如果沒有這樣的覺悟就無法繼續下去。

——如果在遊戲裡的話,那就是需要“quick save”的重要選擇了吧。身為社長,成為會社的領導人,會有不少開心和辛苦的事吧?

宅本うと:(一開始)因為初始階段還不習慣,所以沒人聽自己的話,也沒辦法好好做總結。我自己也不是那種所謂信念非常強大的人,更重要的是沒有實際的成果,無論是工作人員還是HOOKSOFT,雖然都會聽取自己的意見,但真的沒問題嗎?心裡抱著這樣的不安。團隊裡因為有不安的因素,所以大家有時候會做一些利於自己的事情,有時這就會起到反作用,擾亂了彼此之間的合作……某種意義上,可以說是一群烏合之眾。雖然大家都有想要積極地製作有趣東西的心情,但是想要將他們統一起來順利地進行下去,說實話很難。

——但是如今卻成為了受到很多粉絲的青睞,不斷推出暢銷作品的人氣品牌了呢。

宅本うと:我覺得作為轉機的應該是第三部作品[2]。作為運營SMEE的條件,我曾經提出過一個請求,因為會社體制的整頓不可能一下子完成,所以我向高層保證“SMEE最晚會在三部作品之後脫穎而出”。

譯者注2:此處的第三部作品指的是《らぶでれーしょん!》,SMEE於2009年發行的galgame。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第3張

——兩邊的轉機都從第三作開始,事前說好的麼?

宅本うと:是的。有說過如果不能接受這個條件的話,(會社)那邊也不能接受。第一作就做的很好這種事情很難,畢竟我知道自己並不是天才,前面的大概3部作品左右都只能成為HOOKSOFT的負擔而不能盈利。雖然要花三年以上的時間,但在這樣預計好了未來的情況下,或者說當成給我投資,如果接受了的話,一定程度上會好好的做出一定的成果,這樣說了。這樣看來幾乎是和我打算的一樣。在不斷摸索中反覆實踐,積累理論知識,終於在第三作獲得了巨大的突破,從第四部的《ラブラブル~lover able~》[3]開始就可以以一飛沖天的氣勢製作了。而且,受大家歡迎也大概是那個時候,我想果然製作方的這邊(乘此機會)一口氣改變態度不是什麼壞事。

譯者注3:《ラブラブル~lover able~》是smee於2011年發行的galgame。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第4張

天都:當時出道作的時候,說好了以3部作品決勝負。向發行商和其他公司打聽了一下,不說第三部作品就可以大賣,如果第三部作品還不能一定程度上看到未來的話會很困難。

宅本うと:如果做了3部作品還是不行的話,在此放棄會比較好,反過來說,如果是第一部就很受歡迎的情況,可能第二部就因為得意忘形而結束了。

——笑

宅本うと:那之後的第三作要如何進行方向的轉換,做出成果,換句話說,不管是能不能順利前行(指前面說的第一部成不成功),都會變成第三部作品決勝負這種情況。實際上HOOKSOFT也是第三部作品(成功)呢。第一作《雨上がりの貓たちへ》[4]時腳踏實地,第二作《天紡ぐ祝詞》[5]就稍微有點焦躁了,背水一戰的第三作《Orange Pocket》[6]熱度大漲之後和之後的《Like Life》[7]聯繫起來,以這種形式成長起來的……這一方面SMEE和ASa不也是一樣的嗎。

譯者注4:《雨上がりの貓たちへ》是HOOKSOFT於2001年發行的galgame,也是HOOKSOFT的處女作。

譯者注5:《天紡ぐ祝詞》是HOOKSOFT於2002年發行的galgame。

譯者注6:《Orange Pocket》是HOOKSOFT於2003年發行的galgame。

譯者注7:《Like Life》是HOOKSOFT於2004年發行的galgame。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第5張

天都:確實,是當時倖存者的必經之路。但是現在稍微不一樣了,ASa和SMEE的時代是就算賣的不好也能賣出一定的數據,就算不受歡迎也能有勉強能生存下來的數據。但是現在如果賣的不好是真的沒有數據。

宅本うと:即死的程度呢。

天都:是這樣。現在別說三作了,第一作第二作就不允許退步。

——畢竟(業界)不景氣,狀況很嚴峻呢。那麼Asa Project這邊呢?

天都:Asa Project是我大學時期的3個夥伴建立的品牌,COMIC上發行商邀請了我們,完全是摸索著開始了出道。應該是……第一部作品做完的時候,要不要做第二部還沒決定下來,HOOKSOFT那邊說,讓我們加入同樣一個小組吧?說到底第一部第二部作品和剛剛說的一樣,並不能做的很好,也沒有錢,要怎麼辦呢。剛開始做的時候還是學生,重複著打工和收到家裡的匯款才能好好生活,第一部作品結束的時候大學也畢業了,繼續靠父母匯款也不好,想著去別的職業再努力一回吧……的時候,HOOKSOFT那邊打了招呼,那個時候“每個月能拿到工資!?不是完美麼!”這樣(笑)。

宅本うと:從當時HOOKSOFT這邊的視角(來說)的話,(他們)很中意Asa Project,特別是天都老師和亞佐美老師。“他們和我們有同樣的味道,所以想活用他們”(笑)。從出道作開始關注的,第二部作品就經常插嘴了呢。

天都:對,對。

宅本うと:不過HOOKSOFT公司內也有批判的聲音。和其他的製造商合作就已經做的太過了,再把他們招進來就只有風險之類的。但是亞佐美老師堅持己見……這樣想,真的是因為亞佐美老師才總算是解決了。SMEE的時候也是,說要退出的時候也是亞佐美老師挽留的,甚至做到把子品牌轉交的程度。亞佐美老師真的是關鍵人物呢。

天都:第一作的時候完全是按自己的想法做的,第二作開始就收到了很多“這樣做的話會受歡迎”的意見,製作企劃和演出形式被細緻的教了很多……到現在成為了我製作企劃的基礎。

——收到邀請的時候,有沒有想過為什麼(會被邀請)?

天都:和亞佐美老師在發行的聯誼會還有一些活動上認識的,HOOKSOFT又是一個很大的公司。最關鍵的是說了會給我發工資(笑)。大學剛畢業而且大家都很年輕,總而言之先幹了再說,不用參加就業活動也挺好的(笑)。實際上第三作《アッチむいて戀》(中文譯名為《逆轉愛戀》)的時候教了我很多,實踐了之後一定程度上賣的更好了說起來也很關鍵吧。

宅本うと:但是亞佐美老師對第二作《HIMEのちHoney》[8]下了很多心血,我明明感覺會很賣座的,結果完全沒有迴響,被打擊到了……反而《アッチむいて戀》(中文譯名為《逆轉愛戀》)沒有能好好理解的女裝的概念。沒搞明白的東西卻賣的很好令人震驚。

譯者注8:《HIMEのちHoney》是Asa Project於2008年發行的galgame。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第6張

——現在各位都親自經手了很多的作品,以大約一年一部的節奏製作著作品對麼。企劃也一個接一個誕生,能做就說明有著很好的開發力和想象力……

宅本うと:完全不是,因為有ddl在所以才出得來。下個作品到什麼時候要交,畢竟有這樣的指令存在。

天都:我也是(笑)。

宅本うと:這便是預算的盡頭,所謂的死線(笑)。

天都:有著按照這個節奏做出作品才能挺過來這樣的感覺。

宅本うと:時間太長了的話也會很累的。試著想一下……可能同樣的企劃也並不想花費兩年的時間。

——一個企劃一年完成,新的企劃明年再說……這樣的話,開發的動力也會提升麼?

宅本うと:是的。相對,考慮一下有什麼不好的地方的話,擴展內容的意識很薄弱吧。因為有著結束了就考慮下一個的思維方式,對於玩家們來說,買了遊戲懷著用一個月左右的時間遊玩、享受的想法,在那時我們已經在思考下一個企劃了。所以和玩家們同步使氣氛高漲這方面很弱……感覺意識很薄弱。

天都:也想試試製作光是內容就要3年5年的作品就是了。

——兩位的品牌加上HOOKSOFT的總作品數很龐大,將女主角們集合起來一起登場的遊戲,製作手遊之類的,生命週期長的作品不也行麼?

宅本うと:角色有200人以上哦(笑)最近數了數至今為止製作了多少角色……理由是經常出現的,主角們的生日設定,我一般不會去設定生日的。畢竟一直做作品角色不斷增多,最後會變成365天都被角色的生日填滿。可以看到那種每天都會慶祝誰的生日的未來,很不妙(笑)。那個時候數了數至今HOOKSOFT,SMEE,Asa Project到底製作了多少角色,加上配角的話已經接近300個了(笑)。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第7張

——(笑)但是,實際上沒有考慮過,提到過像這樣的打破品牌的侷限製作一些什麼的企劃,或者做出一些提升嗎?

宅本うと:是考慮過。和Asa Project成立的年數一樣,把各自的企劃合在一起製作合作項目應該會受歡迎把之類的……

——但是?

宅本うと:單純的錢的問題(笑)

天都:極端的說,將我和うと社長正常的每人一作的作品合在一起的話,作品數就從兩部變成了一部了。

宅本うと:要是能賣出兩倍倒也可以(笑)

天都:兩倍還是太難了。所以變成了各自還是一部一部來製作的話更好。

——以前Galgame的全盛期,出作品就能賣的很好的時候就能這樣做吧。業界的往昔和如今相比能感覺到變化呢,兩位怎麼想?

宅本うと:我在業界已經呆了20年,見過了各種時代的流向。和Galgame業界的一部分受歡迎的時期相比……現在變得相當平靜了,也考慮過為什麼會變成這樣,也有各種見解出現。但是最後我得到的答案是,我也不是腦子很好的人,能思考到什麼深處的話現在就在幹更好的工作了(笑)。我想做的是,以喜歡二次元的心態在Galgame業界做下去,並且為擁有同樣愛好的人提供能夠開心、能夠共感的東西,這樣的話再怎麼說至少不會餓死。

天都:最近兩三年我們的遊戲明顯變得有人氣了。雜誌的訪談,排名,獎項之類的。明明至今為止賣得最好的時候都沒能得獎,現在會社少了太多,我們的營業額雖然沒漲多少,只是相對而言我們的排名上升了……也不知道這是好事還是不好……月銷量的排名,也沒有拿到第一或者第二位。我們在最盛期的時候也沒有成為過第一。當時每個月賣1萬份的作品有2到3個。但是最近作品少了太多,因為這樣的理由變得能取得(第一第二位),不知是喜是悲。

宅本うと:但是對我來說Asa Project的企劃,在業界內也是很少有的。雖然在業界內可以看到很多的作品,但像Asa Project這樣吵鬧有力的作品很少,給人安靜系的作品增多了的印象。在如今環境下能夠激發活力是很重要的要素,我想大家追求著明快的氛圍吧。

天都:雖然製作本身沒有變化,但是給人改變了周圍的環境和業界狀態的感覺呢。

——原來如此。順帶一提,今後品牌的目標或者說展望之類的如何呢?

宅本うと:這個說了可能會生氣,但是確實並沒有什麼目標。(我)很享受制作這件事。對我來說,要思考很多,如何將二次元的女孩子的可愛向大家傳達,共感之類的事情。現在的業界能做到的最多就是在腳本上做些什麼。但是這樣就要靠寫手一個人撐起全部了,遊戲的必要性消失了,Galgame存在必然是因為有它的優點,我想提升不是Galgame就做不到的二次元演出,想從根本的部分開始考慮遊戲的製作方式,去做一做。

天都:我的話基本上就是把過去做到的事情做得更好,並沒有要改變領域,或者有新的目標,或者結合什麼新的東西的想法。改變自己正在做的事情的話,玩家們很快就會察覺,能看到“要去別的方向麼?”。好好把自己喜歡的東西,Galgame這個東西好好的做下去,是我從出道至今的目標。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第8張

宅本うと:我對其他的內容有興趣哦。不過也不是想要嘗試別的工作,我認為Galgame是表現二次元內容、二次元的美少女的萌最好的方式。有年齡限制所以H的部分也可以表現出來,表現戀愛的部分也比其他的媒體NG的要素更少。所以很誇張的表現也可以,能夠表現出和二次元的女孩子交往的感覺。最終到達的內容就是Galgame。不過只是Galgame的話視野會變得狹隘,我想看看各種東西擴張視野,希望能將那些技術全部帶回到黃油之中。

——原來如此。實際上的開發作業中,各自的品牌之間的商談……像這樣製作這種之類的,staff的流通,請求幫忙給我個幫手之類的事情有麼?

天都:以前在企劃最初的時候有談話的機會,最近是在某種程度的準備工作結束的階段才得知各自的作品的情況更多一些。我們在危機時是會向staff求救的。

宅本うと:事前都會看互相的企劃,從掛名上就可以看出來了。

天都:女主角的同名的事情也有過。真的是(笑)。

宅本うと:HOOKSOFT那邊《Eスクールライフ》(中文譯名為《E學院生活》)裡有個叫瑛美的孩子,Asa Project裡同一時間也有個一樣的名字來著?

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第9張

天都:是繪未[9]吧。

宅本うと:同一時間周邊化完成,一說“エミ的抱枕開售了”,“哪邊?”這種感覺,公司內有時也會因此發怒的,請不要用一樣的名字(笑)。但是聲優重複的事情應該沒有吧。

天都:是呢,嗯,應該沒有。

譯者注9:繪未出自Asa Project於2019年發行的galgame《戀愛、借りちゃいました》,中文譯名為《戀愛我就借走了哦》。《E學院生活》瑛美和《戀愛我就借走了哦》中的繪未,讀音相同,都是エミ(Emi)。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第10張

——SMEE在系統上凝聚了各種心血不是麼。那麼有沒有考慮過社內共享一下,讓別的分社也用同樣系統什麼的?

天都:沒有呢。基本上程序作業的人都不同,借用系統並教會怎麼使用……這樣的話會花很多時間。然後就是出錯了的話會很恐怖,出bug的話。

宅本うと:搞不好會兩敗俱傷。

——雖然有些距離,但是互相時間對得上的時候,會去一起喝酒之類的麼,哪一方會去哪一方那邊?

宅本うと:Asa Project那邊會來東京吧?最近有新冠所以沒有直接見面就是了。

天都:去事務所之後會說些話或者吃個飯之類的,新冠之前每年都會去幾次東京進行收錄,一般都是那個時候。

——這樣說,能問問Asa Project搬去廣島的原因嗎。

天都:去廣島的理由啊……嗯~

——是因為酒很美味或者食物好吃之類的原因麼?

天都:不是呢(笑)。本來工作就是遠程工作,(所以)沒有必要糾結場所不是麼,之前就說過這件事。

——staff們也一起去了廣島麼?

天都:大家都分開著。大部分都在家吧,從北海道到大阪,住在各種地方。staff們匯聚一堂的機會幾乎沒有呢。

——感謝二位。另外能請問一下二位在自己品牌的遊戲中投入最多心血的是哪一部作品嗎。

宅本うと:我的話應該是第三部作品《らぶでれーしょん!》吧……另外還有我們在系統上下功夫,把遊戲的主導權交給玩家的《フレラバ ~Friend to Lover~》(中文譯名為《フレラバ ~Friend to Lover~》)。比起“在對話中做出選擇”這種遊戲方式,這一作更偏向於描繪“對於這句話女主會作何反應”。我們當時的理想是,在全部通關後,女主們能夠刻在每位玩家們的DNA裡就好了。要達到這樣的目標,就不得不讓女主做出許多與公式化的回答不同的反應,還要站在玩家的角度思考“如果我心目中的她的話應該會這麼做吧”之類的。為了實現這一點,我們在《フレラバ ~Friend to Lover~》(中文譯名為《フレラバ ~Friend to Lover~》)中加入了大量的選項,讓玩家來做遊戲的主角。因為這種理念也體現在了我們後面的很多作品中,那個麻煩的系統最終能做出來還真是感概萬千啊。

天都:我倒是(對於)《アッチむいて戀》(中文譯名為《逆轉愛戀》)和《戀愛0キロメートル》(中文譯名為《戀愛0公里》)還聊得挺多的,這次就來聊聊《ひとつ飛ばし戀愛》(中文譯名為《間接之戀》)吧。這應該是我在介紹企劃時最起勁的一部作品了。這是一部跳過妹妹和姐姐,轉而攻略她們的朋友的作品。因為妹系和姐系的作品過去有太多了,硬要選的話選了前者。這部作品的靈感來源於我自己的經歷。我有一個妹妹,有一次她帶她的朋友來家裡玩的時候,隔著妹妹的房門聽她朋友的聲音,當時就覺得這聲音真的很可以(笑)。

【翻譯】Asa Project社長天都與SMEE社長宅本うと訪談(三):會社相關歷程-第11張

(笑)

天都:當時隔著房門偷聽真的是有種坐立不安的感覺。雖然不知道妹妹的朋友長相如何,但是肯定是個不錯的妹子。我想通過這部作品來向玩家們傳達我當時的感覺。另外,好像是最近才出了一部關於妹妹還是姐姐的朋友的漫畫,這麼說來我是不是領先時代太多了(笑)。畢竟我很久以前就做過這個題材了啊。果然因為這個企劃是以我自身經歷為基礎的,而且我也投入了大量的精力,所以我對這部作品的印象很深。但是當時沒想到的是,“讓我攻略妹妹和姐姐”這樣的聲音也不在少數就是了。

——(笑)真的非常感謝您分享這段軼事。那麼最後,能請二位談談自己對Galgame的看法嗎?雖然可能稍微和前面的話題重複了。

宅本うと:根本上來講因為玩Galgame的人都很喜歡二次元嘛。我會很重視玩家們真心想和二次元妹子談戀愛或者深入交流之類的念想,盡力為屏幕另一側的這個角色賦予生命。我的任務就是為了那些想和那種理想中的二次元妹子交往的玩家們實現他們的願望。這就是我對Galgame的看法。

天都:我的話,我覺得Galgame也是遊戲的一類嘛,就想著要能在遊戲裡體驗一下現實中體驗不到的生活,比如因為各種機緣巧合和女主交往之類的。另外我也想向玩家們展示和這些性格比較偏離現實的女主們交往的樂趣。我想做出帶有我們特色的有趣的作品。

——非常感謝二位接受採訪。二位有什麼話想對粉絲說的嗎?

宅本うと:正如我們今天聊到的,SMEE就是這樣的一個品牌。對於喜歡二次元的玩家們來說,在二次元領域不斷挑戰自己的SMEE是絕對不會讓你們失望的。請務必多多關注我們的遊戲,謝謝!

天都:雖然我們新作的官網才剛剛公開,但是已經有許多玩家已經迫不及待地想要玩到這款遊戲了,我真的很開心。不管是我們社的老粉絲還是新入坑的玩家,你們享受遊戲的過程才是我們最大的目標,我們這次也會竭盡全力為大家帶來滿意的作品的,希望大家能夠喜歡。謝謝!

—— 謝謝!


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