【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程


3楼猫 发布时间:2022-03-18 13:04:38 作者:Galgame批评 Language

本文原载于BugBug2022年2月刊,由于原访谈内容过长,故拆分为三个部分发布,此篇是与SMEE 、Asa Project会社相关历程,由Galgame批评翻译排版,仅用于学习交流,禁止商用,转载请注明出处。

注:文章图片均为编者排版时配合文案加入,并非原文原图。

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第0张



人物介绍

Asa Project社长天都:学生时代就创建了会社,如今担任着许多作品的监督和剧本家的Asa Project的社长。

SMEE社长宅本うと:身为SMEE的社长,担任过各种作品的监督。顺带一提,宅本うと的姓宅本,念作“yakamoto”


——感谢两位今天在百忙之中与我们进行合作特集的对谈。首先可以简单地自我介绍一下吗?

宅本うと:我是SMEE的社长兼监督的宅本うと。今天请多多关照。

天都:我是Asa Project的社长兼监督的天都。请多多关照。

——两位请多关照。这次受新冠疫情的影响,虽然说好的是面对面对谈,但只能以这种方式进行。想问下两位,新冠疫情开始之后,也对两家会社带来了不小影响吧。比如说工作人员必须居家工作什么的?

宅本うと:SMEE的工作人员有时在公司,有时不在。因为每个人都在为创造一个容易进行开发的环境来进行各种各样的活动。

天都:Asa Project的工作人员在疫情扩散之前就完全是分工在家工作,所以并没有因为疫情而改变工作体制。

——怎么说当初也没想到这种情况会持续很久。

天都:是啊。确实在制作前作的时候也是这么想的。

宅本うと:但是Asa Project在制作上和平常差不多吧?

天都:制作体制虽然没有变化,但是上次在制作《恋愛×ロワイアル》(中文译名为《恋爱×决胜战》)时,因为第一波疫情开始爆发,很害怕录音工作可能会无法进行。

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第1张

宅本うと:正好赶上那个时候了。

天都:上次录音时,新冠病毒还是未知之物,也没有准备疫苗。在这样危险的时期,工作人员集中在录音现场真的没问题吗。

——那可真是……那对录音有什么严重的影响吗?

天都:在最开始的紧急事态宣言发布之前,录音正好结束了……刚开始发布宣言的时候,因为感觉谁都不能出去,真是刚刚好赶上了啊。

——如果工作人员中有人被感染新冠的话,作品的开发工作也有可能会停止。

天都:没想到这次的新作也会谈到新冠疫情。

——首先我能问一下关于各个会社的问题,惯例,希望能请教一下从两家会社的设立开始,是如何一步步走到现在的。

宅本うと:那么我先来吧。SMEE是作为HOOKSOFT的子品牌而设立的,我认为当时HOOKSOFT正忙于制作《_summer》[1]。虽然当时处于Galgame发展的黄金时期,但公司高层并不认为之后也会这么顺利,作为当HOOKSOFT没落时,也能生存下去的办法,公司计划创建多个品牌并运营,以此来打下基础。顺着这样的形式便是一切的开始。

那时,我正考虑要不要退出HOOKSOFT。但是HOOKSOFT社长亚佐美晶希望我能担任子会社的社长,再三考虑后还是接受了。不过我以原画师的身份加入HOOKSOFT,担任过画面和脚本等等多重的职位,担任监督还是第一次,也是第一次需要创建企划并依靠自己的判断来推进企划,还有其他,像要让谁负责原画什么的,让谁来负责这一块的剧本什么的,因为工作人员也不可能对此有什么头绪。

(我提出)一边找人一边做,在企划会议上被否决了,以及对是否会和HOOKSOFT争夺用户之类的——如果HOOKSOFT主攻纯爱的话,SMEE就将重心放在凌辱上,或者说别的方向也不错之类的问题进行了探讨。当企划迟迟没有进展时,最终做总结的我表示想象不出来的东西怎么也不可能做的出来,无论如何都无法妥协的话,我会坚持自己的意见,就算和HOOKSOFT之间很接近,我也想做纯爱,或是绚烂的恋爱物语,最终他们让我做了。怎么说呢,从(一开始)确定好最初的明确方向性开始,就非常困难了。

译者注1:《_summer》是HOOKSOFT于2005年发行的galgame。

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第2张

——你说要离开HOOKSOFT的话,是不是认为如果离开后建立新的公司,就意味着独立了?

宅本うと:不是,我本应该离开这个行业的。虽然这么说,但是如果可以的话,还是想留下来,这样的心情一直烦恼着我。

天都:那是相当年轻的时候的事吧。

宅本うと:并不是,因为是在27岁的时候,说不上很年轻。

天都:虽然我印象中没听过这件事。但是,那个年纪确实是刚好站在抉择的十字路口上的时期。

宅本うと:确实如此。如果想离开这个行业的话,现在就有机会,如果想留下的话,没有奉献一生那般的觉悟是不行的。这对我来说是最重要的选择……烦恼了一周左右。而且作为会社的社长去做的话,老实说如果没有这样的觉悟就无法继续下去。

——如果在游戏里的话,那就是需要“quick save”的重要选择了吧。身为社长,成为会社的领导人,会有不少开心和辛苦的事吧?

宅本うと:(一开始)因为初始阶段还不习惯,所以没人听自己的话,也没办法好好做总结。我自己也不是那种所谓信念非常强大的人,更重要的是没有实际的成果,无论是工作人员还是HOOKSOFT,虽然都会听取自己的意见,但真的没问题吗?心里抱着这样的不安。团队里因为有不安的因素,所以大家有时候会做一些利于自己的事情,有时这就会起到反作用,扰乱了彼此之间的合作……某种意义上,可以说是一群乌合之众。虽然大家都有想要积极地制作有趣东西的心情,但是想要将他们统一起来顺利地进行下去,说实话很难。

——但是如今却成为了受到很多粉丝的青睐,不断推出畅销作品的人气品牌了呢。

宅本うと:我觉得作为转机的应该是第三部作品[2]。作为运营SMEE的条件,我曾经提出过一个请求,因为会社体制的整顿不可能一下子完成,所以我向高层保证“SMEE最晚会在三部作品之后脱颖而出”。

译者注2:此处的第三部作品指的是《らぶでれーしょん!》,SMEE于2009年发行的galgame。

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第3张

——两边的转机都从第三作开始,事前说好的么?

宅本うと:是的。有说过如果不能接受这个条件的话,(会社)那边也不能接受。第一作就做的很好这种事情很难,毕竟我知道自己并不是天才,前面的大概3部作品左右都只能成为HOOKSOFT的负担而不能盈利。虽然要花三年以上的时间,但在这样预计好了未来的情况下,或者说当成给我投资,如果接受了的话,一定程度上会好好的做出一定的成果,这样说了。这样看来几乎是和我打算的一样。在不断摸索中反复实践,积累理论知识,终于在第三作获得了巨大的突破,从第四部的《ラブラブル~lover able~》[3]开始就可以以一飞冲天的气势制作了。而且,受大家欢迎也大概是那个时候,我想果然制作方的这边(乘此机会)一口气改变态度不是什么坏事。

译者注3:《ラブラブル~lover able~》是smee于2011年发行的galgame。

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第4张

天都:当时出道作的时候,说好了以3部作品决胜负。向发行商和其他公司打听了一下,不说第三部作品就可以大卖,如果第三部作品还不能一定程度上看到未来的话会很困难。

宅本うと:如果做了3部作品还是不行的话,在此放弃会比较好,反过来说,如果是第一部就很受欢迎的情况,可能第二部就因为得意忘形而结束了。

——笑

宅本うと:那之后的第三作要如何进行方向的转换,做出成果,换句话说,不管是能不能顺利前行(指前面说的第一部成不成功),都会变成第三部作品决胜负这种情况。实际上HOOKSOFT也是第三部作品(成功)呢。第一作《雨上がりの猫たちへ》[4]时脚踏实地,第二作《天紡ぐ祝詞》[5]就稍微有点焦躁了,背水一战的第三作《Orange Pocket》[6]热度大涨之后和之后的《Like Life》[7]联系起来,以这种形式成长起来的……这一方面SMEE和ASa不也是一样的吗。

译者注4:《雨上がりの猫たちへ》是HOOKSOFT于2001年发行的galgame,也是HOOKSOFT的处女作。

译者注5:《天紡ぐ祝詞》是HOOKSOFT于2002年发行的galgame。

译者注6:《Orange Pocket》是HOOKSOFT于2003年发行的galgame。

译者注7:《Like Life》是HOOKSOFT于2004年发行的galgame。

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第5张

天都:确实,是当时幸存者的必经之路。但是现在稍微不一样了,ASa和SMEE的时代是就算卖的不好也能卖出一定的数据,就算不受欢迎也能有勉强能生存下来的数据。但是现在如果卖的不好是真的没有数据。

宅本うと:即死的程度呢。

天都:是这样。现在别说三作了,第一作第二作就不允许退步。

——毕竟(业界)不景气,状况很严峻呢。那么Asa Project这边呢?

天都:Asa Project是我大学时期的3个伙伴建立的品牌,COMIC上发行商邀请了我们,完全是摸索着开始了出道。应该是……第一部作品做完的时候,要不要做第二部还没决定下来,HOOKSOFT那边说,让我们加入同样一个小组吧?说到底第一部第二部作品和刚刚说的一样,并不能做的很好,也没有钱,要怎么办呢。刚开始做的时候还是学生,重复着打工和收到家里的汇款才能好好生活,第一部作品结束的时候大学也毕业了,继续靠父母汇款也不好,想着去别的职业再努力一回吧……的时候,HOOKSOFT那边打了招呼,那个时候“每个月能拿到工资!?不是完美么!”这样(笑)。

宅本うと:从当时HOOKSOFT这边的视角(来说)的话,(他们)很中意Asa Project,特别是天都老师和亚佐美老师。“他们和我们有同样的味道,所以想活用他们”(笑)。从出道作开始关注的,第二部作品就经常插嘴了呢。

天都:对,对。

宅本うと:不过HOOKSOFT公司内也有批判的声音。和其他的制造商合作就已经做的太过了,再把他们招进来就只有风险之类的。但是亚佐美老师坚持己见……这样想,真的是因为亚佐美老师才总算是解决了。SMEE的时候也是,说要退出的时候也是亚佐美老师挽留的,甚至做到把子品牌转交的程度。亚佐美老师真的是关键人物呢。

天都:第一作的时候完全是按自己的想法做的,第二作开始就收到了很多“这样做的话会受欢迎”的意见,制作企划和演出形式被细致的教了很多……到现在成为了我制作企划的基础。

——收到邀请的时候,有没有想过为什么(会被邀请)?

天都:和亚佐美老师在发行的联谊会还有一些活动上认识的,HOOKSOFT又是一个很大的公司。最关键的是说了会给我发工资(笑)。大学刚毕业而且大家都很年轻,总而言之先干了再说,不用参加就业活动也挺好的(笑)。实际上第三作《アッチむいて恋》(中文译名为《逆转爱恋》)的时候教了我很多,实践了之后一定程度上卖的更好了说起来也很关键吧。

宅本うと:但是亚佐美老师对第二作《HIMEのちHoney》[8]下了很多心血,我明明感觉会很卖座的,结果完全没有回响,被打击到了……反而《アッチむいて恋》(中文译名为《逆转爱恋》)没有能好好理解的女装的概念。没搞明白的东西却卖的很好令人震惊。

译者注8:《HIMEのちHoney》是Asa Project于2008年发行的galgame。

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第6张

——现在各位都亲自经手了很多的作品,以大约一年一部的节奏制作着作品对么。企划也一个接一个诞生,能做就说明有着很好的开发力和想象力……

宅本うと:完全不是,因为有ddl在所以才出得来。下个作品到什么时候要交,毕竟有这样的指令存在。

天都:我也是(笑)。

宅本うと:这便是预算的尽头,所谓的死线(笑)。

天都:有着按照这个节奏做出作品才能挺过来这样的感觉。

宅本うと:时间太长了的话也会很累的。试着想一下……可能同样的企划也并不想花费两年的时间。

——一个企划一年完成,新的企划明年再说……这样的话,开发的动力也会提升么?

宅本うと:是的。相对,考虑一下有什么不好的地方的话,扩展内容的意识很薄弱吧。因为有着结束了就考虑下一个的思维方式,对于玩家们来说,买了游戏怀着用一个月左右的时间游玩、享受的想法,在那时我们已经在思考下一个企划了。所以和玩家们同步使气氛高涨这方面很弱……感觉意识很薄弱。

天都:也想试试制作光是内容就要3年5年的作品就是了。

——两位的品牌加上HOOKSOFT的总作品数很庞大,将女主角们集合起来一起登场的游戏,制作手游之类的,生命周期长的作品不也行么?

宅本うと:角色有200人以上哦(笑)最近数了数至今为止制作了多少角色……理由是经常出现的,主角们的生日设定,我一般不会去设定生日的。毕竟一直做作品角色不断增多,最后会变成365天都被角色的生日填满。可以看到那种每天都会庆祝谁的生日的未来,很不妙(笑)。那个时候数了数至今HOOKSOFT,SMEE,Asa Project到底制作了多少角色,加上配角的话已经接近300个了(笑)。

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——(笑)但是,实际上没有考虑过,提到过像这样的打破品牌的局限制作一些什么的企划,或者做出一些提升吗?

宅本うと:是考虑过。和Asa Project成立的年数一样,把各自的企划合在一起制作合作项目应该会受欢迎把之类的……

——但是?

宅本うと:单纯的钱的问题(笑)

天都:极端的说,将我和うと社长正常的每人一作的作品合在一起的话,作品数就从两部变成了一部了。

宅本うと:要是能卖出两倍倒也可以(笑)

天都:两倍还是太难了。所以变成了各自还是一部一部来制作的话更好。

——以前Galgame的全盛期,出作品就能卖的很好的时候就能这样做吧。业界的往昔和如今相比能感觉到变化呢,两位怎么想?

宅本うと:我在业界已经呆了20年,见过了各种时代的流向。和Galgame业界的一部分受欢迎的时期相比……现在变得相当平静了,也考虑过为什么会变成这样,也有各种见解出现。但是最后我得到的答案是,我也不是脑子很好的人,能思考到什么深处的话现在就在干更好的工作了(笑)。我想做的是,以喜欢二次元的心态在Galgame业界做下去,并且为拥有同样爱好的人提供能够开心、能够共感的东西,这样的话再怎么说至少不会饿死。

天都:最近两三年我们的游戏明显变得有人气了。杂志的访谈,排名,奖项之类的。明明至今为止卖得最好的时候都没能得奖,现在会社少了太多,我们的营业额虽然没涨多少,只是相对而言我们的排名上升了……也不知道这是好事还是不好……月销量的排名,也没有拿到第一或者第二位。我们在最盛期的时候也没有成为过第一。当时每个月卖1万份的作品有2到3个。但是最近作品少了太多,因为这样的理由变得能取得(第一第二位),不知是喜是悲。

宅本うと:但是对我来说Asa Project的企划,在业界内也是很少有的。虽然在业界内可以看到很多的作品,但像Asa Project这样吵闹有力的作品很少,给人安静系的作品增多了的印象。在如今环境下能够激发活力是很重要的要素,我想大家追求着明快的氛围吧。

天都:虽然制作本身没有变化,但是给人改变了周围的环境和业界状态的感觉呢。

——原来如此。顺带一提,今后品牌的目标或者说展望之类的如何呢?

宅本うと:这个说了可能会生气,但是确实并没有什么目标。(我)很享受制作这件事。对我来说,要思考很多,如何将二次元的女孩子的可爱向大家传达,共感之类的事情。现在的业界能做到的最多就是在脚本上做些什么。但是这样就要靠写手一个人撑起全部了,游戏的必要性消失了,Galgame存在必然是因为有它的优点,我想提升不是Galgame就做不到的二次元演出,想从根本的部分开始考虑游戏的制作方式,去做一做。

天都:我的话基本上就是把过去做到的事情做得更好,并没有要改变领域,或者有新的目标,或者结合什么新的东西的想法。改变自己正在做的事情的话,玩家们很快就会察觉,能看到“要去别的方向么?”。好好把自己喜欢的东西,Galgame这个东西好好的做下去,是我从出道至今的目标。

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第8张

宅本うと:我对其他的内容有兴趣哦。不过也不是想要尝试别的工作,我认为Galgame是表现二次元内容、二次元的美少女的萌最好的方式。有年龄限制所以H的部分也可以表现出来,表现恋爱的部分也比其他的媒体NG的要素更少。所以很夸张的表现也可以,能够表现出和二次元的女孩子交往的感觉。最终到达的内容就是Galgame。不过只是Galgame的话视野会变得狭隘,我想看看各种东西扩张视野,希望能将那些技术全部带回到黄油之中。

——原来如此。实际上的开发作业中,各自的品牌之间的商谈……像这样制作这种之类的,staff的流通,请求帮忙给我个帮手之类的事情有么?

天都:以前在企划最初的时候有谈话的机会,最近是在某种程度的准备工作结束的阶段才得知各自的作品的情况更多一些。我们在危机时是会向staff求救的。

宅本うと:事前都会看互相的企划,从挂名上就可以看出来了。

天都:女主角的同名的事情也有过。真的是(笑)。

宅本うと:HOOKSOFT那边《Eスクールライフ》(中文译名为《E学院生活》)里有个叫瑛美的孩子,Asa Project里同一时间也有个一样的名字来着?

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第9张

天都:是绘未[9]吧。

宅本うと:同一时间周边化完成,一说“エミ的抱枕开售了”,“哪边?”这种感觉,公司内有时也会因此发怒的,请不要用一样的名字(笑)。但是声优重复的事情应该没有吧。

天都:是呢,嗯,应该没有。

译者注9:绘未出自Asa Project于2019年发行的galgame《恋愛、借りちゃいました》,中文译名为《恋爱我就借走了哦》。《E学院生活》瑛美和《恋爱我就借走了哦》中的绘未,读音相同,都是エミ(Emi)。

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第10张

——SMEE在系统上凝聚了各种心血不是么。那么有没有考虑过社内共享一下,让别的分社也用同样系统什么的?

天都:没有呢。基本上程序作业的人都不同,借用系统并教会怎么使用……这样的话会花很多时间。然后就是出错了的话会很恐怖,出bug的话。

宅本うと:搞不好会两败俱伤。

——虽然有些距离,但是互相时间对得上的时候,会去一起喝酒之类的么,哪一方会去哪一方那边?

宅本うと:Asa Project那边会来东京吧?最近有新冠所以没有直接见面就是了。

天都:去事务所之后会说些话或者吃个饭之类的,新冠之前每年都会去几次东京进行收录,一般都是那个时候。

——这样说,能问问Asa Project搬去广岛的原因吗。

天都:去广岛的理由啊……嗯~

——是因为酒很美味或者食物好吃之类的原因么?

天都:不是呢(笑)。本来工作就是远程工作,(所以)没有必要纠结场所不是么,之前就说过这件事。

——staff们也一起去了广岛么?

天都:大家都分开着。大部分都在家吧,从北海道到大阪,住在各种地方。staff们汇聚一堂的机会几乎没有呢。

——感谢二位。另外能请问一下二位在自己品牌的游戏中投入最多心血的是哪一部作品吗。

宅本うと:我的话应该是第三部作品《らぶでれーしょん!》吧……另外还有我们在系统上下功夫,把游戏的主导权交给玩家的《フレラバ ~Friend to Lover~》(中文译名为《フレラバ ~Friend to Lover~》)。比起“在对话中做出选择”这种游戏方式,这一作更偏向于描绘“对于这句话女主会作何反应”。我们当时的理想是,在全部通关后,女主们能够刻在每位玩家们的DNA里就好了。要达到这样的目标,就不得不让女主做出许多与公式化的回答不同的反应,还要站在玩家的角度思考“如果我心目中的她的话应该会这么做吧”之类的。为了实现这一点,我们在《フレラバ ~Friend to Lover~》(中文译名为《フレラバ ~Friend to Lover~》)中加入了大量的选项,让玩家来做游戏的主角。因为这种理念也体现在了我们后面的很多作品中,那个麻烦的系统最终能做出来还真是感概万千啊。

天都:我倒是(对于)《アッチむいて恋》(中文译名为《逆转爱恋》)和《恋愛0キロメートル》(中文译名为《恋爱0公里》)还聊得挺多的,这次就来聊聊《ひとつ飛ばし恋愛》(中文译名为《间接之恋》)吧。这应该是我在介绍企划时最起劲的一部作品了。这是一部跳过妹妹和姐姐,转而攻略她们的朋友的作品。因为妹系和姐系的作品过去有太多了,硬要选的话选了前者。这部作品的灵感来源于我自己的经历。我有一个妹妹,有一次她带她的朋友来家里玩的时候,隔着妹妹的房门听她朋友的声音,当时就觉得这声音真的很可以(笑)。

【翻译】Asa Project社长天都与SMEE社长宅本うと访谈(三):会社相关历程-第11张

(笑)

天都:当时隔着房门偷听真的是有种坐立不安的感觉。虽然不知道妹妹的朋友长相如何,但是肯定是个不错的妹子。我想通过这部作品来向玩家们传达我当时的感觉。另外,好像是最近才出了一部关于妹妹还是姐姐的朋友的漫画,这么说来我是不是领先时代太多了(笑)。毕竟我很久以前就做过这个题材了啊。果然因为这个企划是以我自身经历为基础的,而且我也投入了大量的精力,所以我对这部作品的印象很深。但是当时没想到的是,“让我攻略妹妹和姐姐”这样的声音也不在少数就是了。

——(笑)真的非常感谢您分享这段轶事。那么最后,能请二位谈谈自己对Galgame的看法吗?虽然可能稍微和前面的话题重复了。

宅本うと:根本上来讲因为玩Galgame的人都很喜欢二次元嘛。我会很重视玩家们真心想和二次元妹子谈恋爱或者深入交流之类的念想,尽力为屏幕另一侧的这个角色赋予生命。我的任务就是为了那些想和那种理想中的二次元妹子交往的玩家们实现他们的愿望。这就是我对Galgame的看法。

天都:我的话,我觉得Galgame也是游戏的一类嘛,就想着要能在游戏里体验一下现实中体验不到的生活,比如因为各种机缘巧合和女主交往之类的。另外我也想向玩家们展示和这些性格比较偏离现实的女主们交往的乐趣。我想做出带有我们特色的有趣的作品。

——非常感谢二位接受采访。二位有什么话想对粉丝说的吗?

宅本うと:正如我们今天聊到的,SMEE就是这样的一个品牌。对于喜欢二次元的玩家们来说,在二次元领域不断挑战自己的SMEE是绝对不会让你们失望的。请务必多多关注我们的游戏,谢谢!

天都:虽然我们新作的官网才刚刚公开,但是已经有许多玩家已经迫不及待地想要玩到这款游戏了,我真的很开心。不管是我们社的老粉丝还是新入坑的玩家,你们享受游戏的过程才是我们最大的目标,我们这次也会竭尽全力为大家带来满意的作品的,希望大家能够喜欢。谢谢!

—— 谢谢!


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