簡析尖塔的BOSS設計


3樓貓 發佈時間:2024-10-25 03:23:46 作者:Ethum Language

簡析尖塔的BOSS設計-第0張

先來個72×15鎮樓,上一文章正文第一張圖片是雞煲被小紅揍,導致相關的點贊評論通知裡,配圖都是那個。作者作為喜歡雞煲的玩家,這種低量多次傷害很浪費緩衝,故這次專門給個鎮樓圖

感謝盒友們的支持,上一篇文章目前已經接近500點贊,所以就有了這篇文章,希望對大家的爬塔之旅有所幫助。

簡析尖塔的BOSS設計-第1張

這裡放一個超長文警告,近9K字符⚠️

先簡單複習一下上節課的知識

上限:達到理想狀態時(比如開完所有能力牌後)牌組產生數值的能力。

下限:牌組在前兩三回合產生數值的能力。

牌組掌控力:在合適的時候打合適的牌,即產生需要的數值的能力。

如果不能理解的話,推薦先看我上一篇文章:淺談殺戮尖塔的精英敵人設計

然後上一篇文章評論區有盒友提到端口化思維,這是當前尖塔社區主流的卡組評估方法,是指把卡組分為“攻擊”“防禦”“運轉”(運轉即抽牌和加費的統稱)三個端口進行評估,這裡簡單提一下(甲就不疊了,參考上一篇文章的開頭部分)

端口化思維簡介

(已經知道的盒友可以跳過這部分)

把卡組分為“輸出”“防禦”“運轉”(運轉即抽牌和加費的統稱)三個端口進行評估,對比新手常有的流派化思維有什麼好處呢?主要是更靈活地判斷當前卡組缺什麼。比如新手玩壁壘鞏固就喜歡全身撞擊,玩力量就喜歡死割,往往會因為沒有這些牌暴斃。但按照端口化思維,肚皮只是一張把防禦端轉化為輸出端的卡,死亡收割只是把攻擊端轉化為防禦端的卡(以血量為防禦),但都不是必需品,只要防禦端夠,找其它攻擊上限也能過,只要輸出端夠,其它防禦卡也不是不能用,瞭解端口化思維,就是要學會替代某些“流派組件”。(有些兼具多個端口的卡常按其在當前牌組中主要發揮的作用判斷,以及有些卡是難以簡單按端口化思維評價的)

簡析尖塔的BOSS設計-第2張

部分卡牌端口化思維舉例

端口化思維和我這裡把卡組從“下限”“上限”“牌組掌控力”三個方面評估,是相互獨立的評估方法,兩者並不衝突,甚至可以說是相互補充的,我在文章中也會用到“攻擊上限”“下限防禦”之類的表述,這也是我要在這裡解釋端口化思維的原因。當然,上述相關內容只是簡單介紹,想更詳細瞭解端口化思維的萌新,就在黑盒尖塔社區搜索“端口化”,有不少詳細攻略。

而我這篇文章裡更重要的不是端口化思維,而是卡組的上下限和牌組掌控力,所以,下面我會用一些卡牌舉例兩個評估維度的交叉點。

端口化思維和上下限卡組評估體系的交叉點

攻擊端,全身撞擊,暴走是高上限的攻擊端,潘祭,超能光束,背刺是高下限的攻擊端,獵人的毒是高掌控力的攻擊端(因為在任何時候打出都有作用,無需考慮敵人格擋等情況進行針對)

注意這裡的“高上限”並不一定代表“不能提供下限”,暴走第一次打出的1C打8雖然不高,但對比初始牌組的打防也能提高一點下限,“高下限”“高掌控力”也類似,在打3層BOSS時僅靠潘祭和小毒往往不夠用,但在打一層BOSS時,潘祭和小毒比初始打防提高的上限,也算降維打擊了

下面先再舉一些卡牌和上下限的關係。

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部分卡上下限關係舉例

  • 注1:這不是嚴格的強度評測表,簡單看看哪張卡在哪個象限即可,不用細看座標
  • 注2:所有升級減費的能力牌和消耗牌,升級均可提升其下限
  • 注3:裡面所有卡均按照在合適牌組,沒有遺物時的發揮判斷,比如藍蠟燭+百年積木情況下詛咒卡反而能提供下限;在完全沒有力量的牌組,死亡收割在當前能提供的上限也和基礎打防差不多;在有醫療箱時硬撐和超頻不降低上限;在有手段抗瀆神時瀆神對上限沒有影響;在沒有手段解除偏差時,偏差認知上限為負;在所有牌都已經升級時,神化對上限無作用對下限降低,等等

對於初始牌組,一般第一象限的牌離原點比較遠的可以無腦拿一張(離得近的就算了,比如閃電漩渦),第四象限的根據當前牌組和其提供的下限多少考慮拿,這兩部分牌中大部分輸出端的牌被稱為“過渡輸出”,大部分防禦端的牌被稱為“過渡防禦”,統稱為“過渡牌”。第二象限的牌由於降低下限,往往被視作“戰未來”(對於y軸上全身撞擊,死亡收割等牌,由於沒配合時上限也和初始打防差不多,加上生存者,電擊等等非打防的初始牌,以及抓的其它牌均會略提高初始卡組的上下限,導致這部分牌也會拉低卡組的平均下限,同樣也算“戰未來”)一般需要有足夠下限,或者已經有配合讓它們可以少降低下限/更好地提高上限時才考慮拿(比如獵人開局變牌出戰術大師,基本就能考慮拿一張雜技;雞煲有幹手時,AI對下限降低也會減少,對上限提高也更多,也能基本能帶著)

接下來回頭來繼續舉例兩種評估維度下的防禦端和運轉端。

防禦端,鞏固是高上限的防禦端,巋然不動,啟動流程是高下限的防禦端,殘影,壁壘是對防禦端提高牌組掌控力的牌(同毒類似,能把防禦留到下一回合也能提高牌組掌控力,以及有鞏固或全身撞擊時壁壘也能大幅提高上限)

運轉端也類似,雖然運轉牌有抽牌的卡基本都能提高牌組掌控力,但是也有不同,祭品,腎上腺素,搜尋因為消耗,除了提高牌組掌控力外,主要是高下限,對上限沒有幫助;戰專,雜技,戰術,內核等一般的運轉牌則能提高上限(其中非0費的純抽牌卡在費用不足時會降低下限,純加費卡則是高牌組掌控力時提高下限,否則降低下限);計劃妥當則是極大地提高牌組掌控力,對上限一般沒有幫助,對下限負提升。

不過這裡有一定出入,主流的端口化思想中,不把我這裡說的“高下限運轉牌”視為“運轉端”,由於其地位特殊,單獨列出叫做“啟動牌”,上一篇文章,和本文的下文中,我提到的“運轉能力”,也是按端口化的定義,不算入祭品,搜尋等“啟動牌”的。

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“運轉端”和“牌組掌控力”的關係

另外,所有的端口和上限下限牌組掌控力,不僅由牌組影響,遺物和藥水也可作為其一部分,比如咔咔藥(邪教徒藥水)可以在一場戰鬥提高輸出端上限,紅牛可以提高輸出端下限,日晷可以大幅提高運轉端上限,換牌藥(賭徒藥水)可以在一場戰鬥提高運轉端下限(或者說提高啟動速度)和牌組掌控力


下面回到正題,來挨個看我們的BOSS。

一幕BOSS

由於一幕玩家剛開始發育,BOSS的考察不會太綜合,以便於玩家有時間針對抓牌,所以一幕BOSS和精英一樣,就是分別主要考察下限,上限,和牌組掌控力,只是在精英的基礎上,三個一幕BOSS對三項均有更高要求。

史萊姆老大(後稱史老大)

史老大負責考察下限。小紅3回合輸出80+就能避免重擊,史老大3回合75傷打分裂(A9+)也能在第三回合避免重擊,兩者不謀而合,不過史老大打分裂後還有大史和中史要打,這就提出一點上限要求了,此時第一回合往棄牌堆塞的5粘液(A19+)也洗入牌組,也破壞了牌組掌控力。但是,前三回合輸出越高,大史中史越好打,以至於下限越高,對其它兩項要求越低,甚至完全不需要。但當然,下限不夠高但有一定上限時,也可以控好血不急打分裂,硬接一刀重擊,換取多3回合,直接用啟動後的上限數值把史老大打分裂,往往比先打分裂,用上限數值打大中史好打。

簡析尖塔的BOSS設計-第3張

沒控好史老大的血導致中史難打

簡析尖塔的BOSS設計-第3張

受不了,跟你們爆了

六火亡魂(後稱六火)

六火負責考察上限。一層老大哥!請永遠對六火保持尊敬。首先第二回合一刀連擊,總傷害是當前玩家血量的一半+6(單段傷害向下取整),強行壓低血線(也因此打六火前睡覺的傾向要低一些),接下來是3回合的小火慢烤(6和6×2,傷害不如一層小怪)。除了對剩餘血量高的玩家,第二回合的連擊算是防禦下限考察外,1~5回合都是幾乎沒有壓力的,期間,有一定上限的牌組完全可以達成自己的上限,並造成可觀輸出。

簡析尖塔的BOSS設計-第3張

尊重六火!唯一能在三幕有威脅的一幕BOSS

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達成上限的戰士

第6回合的強化後,六火開始認真,加上前面塞的灼傷,總輸出提高到一層精英水平,同時灼傷的堆積也開始對牌組掌控力產生要求,這是最後的抗衡時間。到了第9回合的地獄火,往往能直接宣判死刑,即便能勉強防住地獄火,更多灼傷的加入已經不是正常一層水平的牌組足以抗衡的了,升級的灼傷+容易迅速終結戰鬥。

簡析尖塔的BOSS設計-第3張

在最後的抗衡時間勉強擊殺

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灼傷+

這就是六火,一層最高的上限考核,以示尊敬,六火大哥有4張配圖,在本文中並列老頭,僅次心臟。一般為了應對小怪,在一層往往會多拿下限牌而放棄上限牌,導致經常需要準備能提高輸出上限的藥水(力量藥,咔咔藥),或者針對拿牌(比如戰士會拿繳械及考慮火焰吐息火焰屏障,雞煲會考慮靜電釋放針對,甚至可能考慮裸擴容,獵人會拿毒霧這一劣質上限牌,甚至可能考慮鐵蒺藜),可以說,六火的強勢一定程度上 是它考察點要求的抓牌和路上小怪要求截然不同造成的,所以如果看到BOSS是六火,往往從一開始就要考慮針對抓牌了,但當然,下限不足時一般還是提升下限優先,避免沒見到六火就先被小紅送走了。

守護者(後稱蹲起)

蹲起主要負責考察牌組掌控力。它剛開始處於攻擊姿態,第二回合36重擊(A4+),兩回合43輸出(A19+)就能把它打進防禦姿態避免重擊,而防禦姿態由於打攻擊牌會被反傷,我們基本就只能防禦了,同時每次它防禦姿態剛結束,也需要防禦一刀5×4,然後重複上述過程,主要是要求牌組掌控力。

雖然第一次打進防禦姿態有下限要求,打進防禦姿態需要的傷害會隨次數提升,也有一定上限要求,但這兩項要求都不高(橫向對比史老大要求3回合至少75的下限才能避免重擊,六火要求9回合內能基本結束戰鬥的上限),再加上蹲起對牌組掌控力的要求僅利用sl調牌序就能基本達成,導致蹲起成為最好打的一層BOSS,稍抓一點防牌或者備瓶敏捷藥,提高防禦端上限至滿足蹲起的防禦要求即可。(除劣人外,獵人一層的輸出上限往往不夠應對蹲起,需要補更多輸出,前面提到獵人的毒牌是高掌控力的輸出,自然也是對蹲起利器,可以抓一張針對)

簡析尖塔的BOSS設計-第3張

在蹲起“交尾”的劣人

上限的組成

二幕BOSS開始,所有BOSS都是考察上限為主,其設計的根本區別不再是考察點不同,所以此處需引入上限的組成這一概念(疊甲同樣就不疊了)

上限是“理想狀態下產出數值的能力”,提高單卡數值肯定能提高上限,但即便是優質過渡殘殺,其數值也僅28,是遠不足以滿足三層BOSS對傷害上限的需求的,那怎麼辦?

切換角色為觀者即可滿足。

咳咳,雖然確實如此,但不可能只玩觀者對吧,對吧,只玩觀者的人註定只能度過一個相對無聊的塔生

下面四項是上限的組成部分(下面主要以卡牌為例,遺物和藥水也能類似地參與組成上限)

更高的數值(由數值提供的上限後簡稱為數值解)

尋找更高數值的單卡或配合卡,殘殺不夠就找重錘,再不夠就找火堆敲灼熱,或者大量拿完美打擊一類牌。不過即便是有局外成長的灼熱,完美打,多數情況僅靠數值解還是不夠用的,不建議新手在玩觀者以外的角色時,在高進階過於依賴數值解。

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唉,唉唉,觀者是最有資格打數值解的

提供或提升數值的能力牌(當然,並非所有能力牌,能力牌也有提高運轉端水平,提供成長等其它作用的)(由這一部分能力牌提供的上限後簡稱能力解)

尋找可以每回合額外提供數值的能力牌,比如火焰吐息,毒霧,電動力學(並非指其生成的電球,而是指它把電球從對單變為對群也變相產生了數值),這些能力牌都能在後續回合直接產生數值;或者尋找尋找局內永久提升卡牌數值的能力牌,比如燃燒,精準,心靈堡壘,這些能力牌可以提高打出其它牌的數值。

複數張提供或提升數值的能力牌是能滿足BOSS對上限的需求的,不過太多能力牌會拉低下限,同時降低啟動速度(即達到上限的速度,“啟動牌”之所以被從“運轉端”單獨列出,正是因為它們可以大幅提高啟動速度,但不提高上限的數值),適量即可,一般只有機器人經常尋找能力解。

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能力解為主

運轉能力(運轉端提供的上限後簡稱運轉解)

既然打一次不夠就打兩次!兩次不夠就打三次!只要抽牌和加費足夠,多打幾次總能滿足上限需求,當然,運轉能力發揮到極致,就是無限,即在回合內無限打出某些單卡,從而產生無限的數值。順便一提,瘋狂,開悟也是可以算變相加費,燒牌也可以算變相抽牌(燒1張廢牌等效讓之後每次洗牌時抽1張牌),都可以算在提高運轉能力之列。獵人是最經常尋找運轉解的角色。

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運轉解和能力解為主(誒我就用雞煲的局配圖,獵人能拿我怎麼著?)

局內數值成長(由成長提供上限後簡稱為成長解)

有的卡可以讓玩家產生的數值隨遊戲提升,比如鞏固壁壘,突破極限,暴走,獵人的毒,創造性AI,漆黑,有這些就可以視作上限無限高,但這個無限的上限在有限的回合內自然是無法達成的,所以一般僅把一定回合內能達到的數值視作其上限,至於這裡“一定回合”是多少,則根據防禦端水平和敵人情況每場戰鬥有所不同,例如獵人的毒在心臟戰上限高於在3層BOSS的上限,且因為回合有限,有催化劑也可以大幅提高上限。戰士是成長解種類最多的角色(不過戰士也經常找運轉解)。

簡析尖塔的BOSS設計-第3張

成長解和運轉解為主(雞煲除了數值解都能打,雞煲人上人!)

交叉部分及相互配合

需要注意這四者並不相互排斥,有的卡可以兼具兩者或更多,有的打法會配合使用四種上限,上面的配圖中就有例子(當然這也和三層BOSS的能力有關,這裡先不詳述)

另以戰士的撐振肚皮為例,假設每回合可以打出一套硬撐+,重振精神+,全身撞擊+,可以產生34防34攻,是標準的數值解,如果有無懼疼痛+這一能力卡,提高了重振的數值,就是42防42攻,這是能力解部分;如果有戰鬥專注和加費遺物,把三張卡抽回來再打出一次,就是68防102攻,這是運轉解部分;兩者都有就是84防126攻,雖然看似有沒有無懼疼痛差別不大,但在心臟的debuff和律動影響下,就是36防44攻和52防62攻的區別,影響就大了。可以看到數值解,運轉解和能力解之間並不矛盾(也可以看到心臟有多強),與此同時,為了讓卡組只剩撐振肚皮戰專,一般需要燒牌,而燒牌也可視為局內運轉能力的成長,可視為兼具運轉解和成長解的特色(正因如此,戰士的燒牌速度往往會影響其上限,因為成長解的上限是看在一定回合內的最高數值產生能力,不過按端口化思想,燒牌速度慢也可視為“啟動速度不足”)

類似的,成長解中按打出次數成長的,用運轉解提高打出次數也能加快成長,提高上限(比如戰士小循環轉暴走);按回合數成長的,用數值解和能力解提供防禦上限也能有更多回合成長,進一步提高輸出上限(比如雞煲黑球冰球混合);戰士的惡魔形態根據打法不同側重點(主要是回合拖多長),既能當作能力解,也可作為成長解。

值得一提的是,主要打數值解時,有兩個遺物尤其有效,就是蛇眼和樹枝,正是因為這兩個遺物為數值解提供了運轉,蛇眼有額外抽牌,同時對高費牌的減費產生了變相加費,樹枝消耗牌時隨機印牌,則可以視為“每消耗一張牌抽一張牌,但抽到的牌隨機”的特殊運轉。所以一定程度上,蛇眼局和樹枝局均可視為由數值解和運轉解共同構成上限。(另外蛇眼局和樹枝局一般也會尋找一些能力解)

二幕BOSS

前文提到二層開始,BOSS都是嚴格的上限的考察,其區別在於,上述上限組成對三個BOSS效果不同。在第二幕,每個BOSS都有一個對其更加有利的上限組成,玩家一定程度上可以以此初步確定這局的上限,但多數情況也切忌聽牌(“聽牌”指假設後面有某一張牌,去拿對當下完全沒用的它的配合牌,比如沒有力量拿突破極限),很多時候我們的上限都是一層二層發牌員就確定了,所以只是一定程度上能靠此方法尋找針對的上限擊敗二層BOSS,更多時候是有啥好的就拿啥,有夠高的上限就無所謂能不能針對這個BOSS了。

收藏家

能力解打收藏家相對有利。收藏家本身數值不高,血量是二層BOSS最低的,強化一次後每回合輸出也僅26,加上召喚物火炬頭強化後的輸出也僅48(A19+),這就已經是收藏家第6回合左右的輸出了,遠低於銅人,何況召喚物還可以殺。那收藏家強在哪兒?第4回合上的全套debuff。易傷會將48的最高輸出提高到71,虛弱會增加擊殺火炬頭的難度使得玩家難以降低其總輸出,脆弱會進一步增加起防難度,最終產生比其它二層BOSS更大的壓力。但是,不少能力牌的數值是不受debuff影響的,比如自燃,無懼,毒霧,碎片整理,從而提供一定程度的兜底,這也是能力解對抗收藏家相對有利的原因(當然,只是相對,畢竟並非所有能力解的牌都不吃debuff,而且不吃debuff的能力大多數值較低)。


簡析尖塔的BOSS設計-第3張

數值魅力收藏家

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數值魅力收藏家×2

銅製機械人偶(後稱銅人)

運轉解打銅人相對有利。銅人的意圖固定,召喚一次後就是恆定的強化攻擊循環,第六回合的超能光束是其前11回合的最高輸出,達到了58,此時玩家牌組如果有上限也基本已經達到上限,稍賣些血就能硬接下來,再多6回合輸出怎麼也過了。除非——關鍵牌被銅球偷了!發現自己的腐化,偏差在銅球手裡,那擊殺銅球消耗的回合,則會拖慢達到上限的速度。這也是運轉解打銅人相對有利的原因,運轉能力夠好可以在一定程度上操縱銅球銅球偷的牌,如果偷了打防,不僅不需要分攤傷害擊殺銅球,還能達到局內刪牌的效果(當然,也只是相對有利,往往比較難做到完全操縱銅球)。

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運轉解過銅人

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雖然防禦端不錯,但這次燒牌啟動太慢啦

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銅人1血騙我一瓶藥

第一勇士(後稱弟勇)

成長解對弟勇尤其有效。誒!注意這裡用詞變了,不再是“相對有利”,而是“尤其有效”,弟勇,菜!眾所周知,反派死於話多,在弟勇廢話的時間裡,運轉解和數值解早已達到上限,但成長解還沒有,能給多少回合,成長解就能有多高的上限,只要不把他打進半血,他就不會發力,只產生相對同層BOSS較低的輸出。再加上其餘解往往需要多張卡配合,而成長解經常一兩張單卡就能提供,導致戰士一張惡魔形態/暴走,機器人一張黑球卡,就足以在打弟勇時取得巨大優勢。所以,弟勇是最適合針對找上限的二層BOSS。

簡析尖塔的BOSS設計-第3張

沒黑球和回收燒牌的成長,這局不好過弟勇

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與上同為成長解和運轉解(棄牌堆有張暴走)

當然,對於沒有成長解的牌組,由於有充足的時間達到上限,弟勇也就變成了純粹上限高低的測試,雖然基本無需考慮啟動時間,但需要上限足夠在3回合內產生打完它半血的輸出,或者產生足夠抗住處刑二連擊的防禦,弟勇對上限的要求是二層最高的,如果沒達到這個要求但有較快的啟動速度,也有可能另外倆BOSS更好打。

三幕BOSS

第三幕變成了每個BOSS尤其針對一類上限,導致玩家必須儘可能尋找能配合當前上限的其它上限組成,或者直接讓卡組在不同出牌下有完全不同的上限(常見於戰士,有時不同的燒牌可以產生不同的上限),尤其是A20,雙BOSS意味著玩家大概率會遇到剋制當前自己上限主要組成的三層BOSS,往往需要尋找其它上限組成進行配合,這也是設計師在三層給玩家設立的發育目標。不過由於三層BOSS針對過於明顯,相信即便是萌新玩家也能看出,就不再像前面那樣從意圖開始詳細敘述了。

覺醒者

覺醒者尤其針對能力解。每打出一張能力牌他加2力(A19),是對能力解的降維打擊,同時,能力解為主的牌組往往有著低下限的特點(較多能力牌導致前兩三回合比較難抽到直接產生數值的牌,從而難以產生下限數值),導致旁邊兩隻要求下限的咔咔(邪教徒)也能產生不小威脅,可以說整個覺醒者的關卡都對能力解為主的牌組充滿了惡意。

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能力機VS覺醒者,但同時有運轉解參與(雖然沒無限)

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不好,又是覺醒者

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很抱歉我運轉解為主,只有一張能力

時間吞噬者(後稱老頭)

老頭尤其針對運轉解。打12張牌就切回合加力量,無疑是對反覆打出次數高的運轉解牌組的致命打擊。A19+還會往牌組塞粘液,進一步增加運轉的出牌,牌位和費用壓力。但相應的,能力解在老頭戰會有天然優勢,成長解也能發揮作用,所以極端依賴運轉解的無限牌組,往往會尋找一點能力解或成長解,保證能對抗老頭(比如戰士的惡魔形態,燃燒,觀者的心堡,齋戒,獵人的精準,雞煲的爪擊等等)。

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標準拿詛咒鑰匙但保護御守,標準刀獵死老頭

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僅成長解打老頭

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能力解+成長解過老頭

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老頭+悔恨+懷錶的強力組合使我不能E鍵掛機

八體和甜圈(後稱甜八)

甜八相對針對成長解。甜八經常是三層最好打的BOSS,一方面是甜八在A19增強幅度較小,老頭額外塞粘液,覺醒者好奇+1都大幅提高了對對應解的針對,但甜八A19+僅僅增加了少許獲得多層護甲的能力,快說謝謝甜八

另一方面是因為極端依靠成長解的牌組極少,成長解是經常需要和運轉解數值解配合的。但如果真的有這樣的牌組,甜八也能帶來比覺醒者老頭更大的壓力。試想一個僅靠耗盡挖掘機當上限的雞煲來到三層,堆好冰球電球,覺醒者和老頭都幾乎沒法加力,它只用E鍵掛機即可,偶爾打出耗盡增加的防禦也遠超老頭的加力,但如果對手是甜八,則會面對和BOSS比成長速度的困境,畢竟再怎麼說,甜八也是唯一能自然加力的三層BOSS;還比如,上面那把惡魔形態戰士,如果打甜八也會比老頭略艱難。另外,特殊的成長解,獵人的毒和觀者的點穴,也在甜八受到了不小的剋制。

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運轉解為主,吃一個甜圈先

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運轉解過甜八,唯一能在蛇眼下進行的無限

可以看到,二三層BOSS雖然沒有數值解特別有利的,但也沒有特別針對數值解的,可以說數值解就是設計師一開始就預設的非常規玩法,也因此各個數值解往往不放在一起談,而是自成流派,比如蛇眼,樹枝,甚至灼熱,完美打,瀆神騰越(誤,對自己產生的數值也算數值認真講的話,觀者自己就是數值解的最大流派)只要來的牌合適,這些打法往往是能夠比較順利地通關的,不過,僅談通關是一回事,接下來登場的便是

四幕BOSS——

心臟

心臟從設計上就對四種解都有一定程度的剋制。首先發揮作用的是律動,加上第一回合的“五福”(五種狀態牌各一張),增加運轉解壓力;然後是全套debuff加五福的二三回合下限高要求,對於經常有下限不足問題的能力解,容易在這裡被送走;接著還有堅不可摧,由於數值解中的高數值牌往往是攻擊端,而少有高數值防禦端,無法速殺往往對數值解意味著要硬接傷害(不過在端口化思想中,血量也可視為防禦端的一部分);最後,第14或15回合20×15,第17或18回合72×15的斬殺,也是基本明確了成長解的上限鎖死,不會像弟勇那樣留給成長解無限的時間。整個心臟,就是對牌組的綜合考察,無論什麼上限構成,都能在心臟感受到一定程度的壓力。不過,也由於心臟是都有一定剋制但都不特別針對,所以對於極端依賴某一解的牌組,時常會在三層剋制該解的BOSS感到比心臟更大的壓力。

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戰士一血碎心

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雞煲順利在20×15前碎心

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獵人神之五福臨門之———

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———雜技沉底

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唉,唉唉,觀者沒有比較有趣的圖

好,文章到這裡就結束了,感謝各位能看到這裡的觀眾。小怪部分就需要更多時間了,首先數量更多,然後我庫存相關的截圖比較少,最重要的是,我個人對部分小怪的設計也沒完全理清。不過如果文章反響好的話,我也會盡量嘗試,至少提一提我已經能理解其設計的部分小怪,所以如果覺得有幫助的話,留個贊吧也可發點核電幫我解偏差,讓我更加集中

簡析尖塔的BOSS設計-第3張

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