简析尖塔的BOSS设计


3楼猫 发布时间:2024-10-25 03:23:46 作者:Ethum Language

简析尖塔的BOSS设计-第0张

先来个72×15镇楼,上一文章正文第一张图片是鸡煲被小红揍,导致相关的点赞评论通知里,配图都是那个。作者作为喜欢鸡煲的玩家,这种低量多次伤害很浪费缓冲,故这次专门给个镇楼图

感谢盒友们的支持,上一篇文章目前已经接近500点赞,所以就有了这篇文章,希望对大家的爬塔之旅有所帮助。

简析尖塔的BOSS设计-第1张

这里放一个超长文警告,近9K字符⚠️

先简单复习一下上节课的知识

上限:达到理想状态时(比如开完所有能力牌后)牌组产生数值的能力。

下限:牌组在前两三回合产生数值的能力。

牌组掌控力:在合适的时候打合适的牌,即产生需要的数值的能力。

如果不能理解的话,推荐先看我上一篇文章:浅谈杀戮尖塔的精英敌人设计

然后上一篇文章评论区有盒友提到端口化思维,这是当前尖塔社区主流的卡组评估方法,是指把卡组分为“攻击”“防御”“运转”(运转即抽牌和加费的统称)三个端口进行评估,这里简单提一下(甲就不叠了,参考上一篇文章的开头部分)

端口化思维简介

(已经知道的盒友可以跳过这部分)

把卡组分为“输出”“防御”“运转”(运转即抽牌和加费的统称)三个端口进行评估,对比新手常有的流派化思维有什么好处呢?主要是更灵活地判断当前卡组缺什么。比如新手玩壁垒巩固就喜欢全身撞击,玩力量就喜欢死割,往往会因为没有这些牌暴毙。但按照端口化思维,肚皮只是一张把防御端转化为输出端的卡,死亡收割只是把攻击端转化为防御端的卡(以血量为防御),但都不是必需品,只要防御端够,找其它攻击上限也能过,只要输出端够,其它防御卡也不是不能用,了解端口化思维,就是要学会替代某些“流派组件”。(有些兼具多个端口的卡常按其在当前牌组中主要发挥的作用判断,以及有些卡是难以简单按端口化思维评价的)

简析尖塔的BOSS设计-第2张

部分卡牌端口化思维举例

端口化思维和我这里把卡组从“下限”“上限”“牌组掌控力”三个方面评估,是相互独立的评估方法,两者并不冲突,甚至可以说是相互补充的,我在文章中也会用到“攻击上限”“下限防御”之类的表述,这也是我要在这里解释端口化思维的原因。当然,上述相关内容只是简单介绍,想更详细了解端口化思维的萌新,就在黑盒尖塔社区搜索“端口化”,有不少详细攻略。

而我这篇文章里更重要的不是端口化思维,而是卡组的上下限和牌组掌控力,所以,下面我会用一些卡牌举例两个评估维度的交叉点。

端口化思维和上下限卡组评估体系的交叉点

攻击端,全身撞击,暴走是高上限的攻击端,潘祭,超能光束,背刺是高下限的攻击端,猎人的毒是高掌控力的攻击端(因为在任何时候打出都有作用,无需考虑敌人格挡等情况进行针对)

注意这里的“高上限”并不一定代表“不能提供下限”,暴走第一次打出的1C打8虽然不高,但对比初始牌组的打防也能提高一点下限,“高下限”“高掌控力”也类似,在打3层BOSS时仅靠潘祭和小毒往往不够用,但在打一层BOSS时,潘祭和小毒比初始打防提高的上限,也算降维打击了

下面先再举一些卡牌和上下限的关系。

简析尖塔的BOSS设计-第3张

部分卡上下限关系举例

  • 注1:这不是严格的强度评测表,简单看看哪张卡在哪个象限即可,不用细看坐标
  • 注2:所有升级减费的能力牌和消耗牌,升级均可提升其下限
  • 注3:里面所有卡均按照在合适牌组,没有遗物时的发挥判断,比如蓝蜡烛+百年积木情况下诅咒卡反而能提供下限;在完全没有力量的牌组,死亡收割在当前能提供的上限也和基础打防差不多;在有医疗箱时硬撑和超频不降低上限;在有手段抗渎神时渎神对上限没有影响;在没有手段解除偏差时,偏差认知上限为负;在所有牌都已经升级时,神化对上限无作用对下限降低,等等

对于初始牌组,一般第一象限的牌离原点比较远的可以无脑拿一张(离得近的就算了,比如闪电漩涡),第四象限的根据当前牌组和其提供的下限多少考虑拿,这两部分牌中大部分输出端的牌被称为“过渡输出”,大部分防御端的牌被称为“过渡防御”,统称为“过渡牌”。第二象限的牌由于降低下限,往往被视作“战未来”(对于y轴上全身撞击,死亡收割等牌,由于没配合时上限也和初始打防差不多,加上生存者,电击等等非打防的初始牌,以及抓的其它牌均会略提高初始卡组的上下限,导致这部分牌也会拉低卡组的平均下限,同样也算“战未来”)一般需要有足够下限,或者已经有配合让它们可以少降低下限/更好地提高上限时才考虑拿(比如猎人开局变牌出战术大师,基本就能考虑拿一张杂技;鸡煲有干手时,AI对下限降低也会减少,对上限提高也更多,也能基本能带着)

接下来回头来继续举例两种评估维度下的防御端和运转端。

防御端,巩固是高上限的防御端,岿然不动,启动流程是高下限的防御端,残影,壁垒是对防御端提高牌组掌控力的牌(同毒类似,能把防御留到下一回合也能提高牌组掌控力,以及有巩固或全身撞击时壁垒也能大幅提高上限)

运转端也类似,虽然运转牌有抽牌的卡基本都能提高牌组掌控力,但是也有不同,祭品,肾上腺素,搜寻因为消耗,除了提高牌组掌控力外,主要是高下限,对上限没有帮助;战专,杂技,战术,内核等一般的运转牌则能提高上限(其中非0费的纯抽牌卡在费用不足时会降低下限,纯加费卡则是高牌组掌控力时提高下限,否则降低下限);计划妥当则是极大地提高牌组掌控力,对上限一般没有帮助,对下限负提升。

不过这里有一定出入,主流的端口化思想中,不把我这里说的“高下限运转牌”视为“运转端”,由于其地位特殊,单独列出叫做“启动牌”,上一篇文章,和本文的下文中,我提到的“运转能力”,也是按端口化的定义,不算入祭品,搜寻等“启动牌”的。

简析尖塔的BOSS设计-第3张

“运转端”和“牌组掌控力”的关系

另外,所有的端口和上限下限牌组掌控力,不仅由牌组影响,遗物和药水也可作为其一部分,比如咔咔药(邪教徒药水)可以在一场战斗提高输出端上限,红牛可以提高输出端下限,日晷可以大幅提高运转端上限,换牌药(赌徒药水)可以在一场战斗提高运转端下限(或者说提高启动速度)和牌组掌控力


下面回到正题,来挨个看我们的BOSS。

一幕BOSS

由于一幕玩家刚开始发育,BOSS的考察不会太综合,以便于玩家有时间针对抓牌,所以一幕BOSS和精英一样,就是分别主要考察下限,上限,和牌组掌控力,只是在精英的基础上,三个一幕BOSS对三项均有更高要求。

史莱姆老大(后称史老大)

史老大负责考察下限。小红3回合输出80+就能避免重击,史老大3回合75伤打分裂(A9+)也能在第三回合避免重击,两者不谋而合,不过史老大打分裂后还有大史和中史要打,这就提出一点上限要求了,此时第一回合往弃牌堆塞的5粘液(A19+)也洗入牌组,也破坏了牌组掌控力。但是,前三回合输出越高,大史中史越好打,以至于下限越高,对其它两项要求越低,甚至完全不需要。但当然,下限不够高但有一定上限时,也可以控好血不急打分裂,硬接一刀重击,换取多3回合,直接用启动后的上限数值把史老大打分裂,往往比先打分裂,用上限数值打大中史好打。

简析尖塔的BOSS设计-第3张

没控好史老大的血导致中史难打

简析尖塔的BOSS设计-第3张

受不了,跟你们爆了

六火亡魂(后称六火)

六火负责考察上限。一层老大哥!请永远对六火保持尊敬。首先第二回合一刀连击,总伤害是当前玩家血量的一半+6(单段伤害向下取整),强行压低血线(也因此打六火前睡觉的倾向要低一些),接下来是3回合的小火慢烤(6和6×2,伤害不如一层小怪)。除了对剩余血量高的玩家,第二回合的连击算是防御下限考察外,1~5回合都是几乎没有压力的,期间,有一定上限的牌组完全可以达成自己的上限,并造成可观输出。

简析尖塔的BOSS设计-第3张

尊重六火!唯一能在三幕有威胁的一幕BOSS

简析尖塔的BOSS设计-第3张

达成上限的战士

第6回合的强化后,六火开始认真,加上前面塞的灼伤,总输出提高到一层精英水平,同时灼伤的堆积也开始对牌组掌控力产生要求,这是最后的抗衡时间。到了第9回合的地狱火,往往能直接宣判死刑,即便能勉强防住地狱火,更多灼伤的加入已经不是正常一层水平的牌组足以抗衡的了,升级的灼伤+容易迅速终结战斗。

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在最后的抗衡时间勉强击杀

简析尖塔的BOSS设计-第3张

灼伤+

这就是六火,一层最高的上限考核,以示尊敬,六火大哥有4张配图,在本文中并列老头,仅次心脏。一般为了应对小怪,在一层往往会多拿下限牌而放弃上限牌,导致经常需要准备能提高输出上限的药水(力量药,咔咔药),或者针对拿牌(比如战士会拿缴械及考虑火焰吐息火焰屏障,鸡煲会考虑静电释放针对,甚至可能考虑裸扩容,猎人会拿毒雾这一劣质上限牌,甚至可能考虑铁蒺藜),可以说,六火的强势一定程度上 是它考察点要求的抓牌和路上小怪要求截然不同造成的,所以如果看到BOSS是六火,往往从一开始就要考虑针对抓牌了,但当然,下限不足时一般还是提升下限优先,避免没见到六火就先被小红送走了。

守护者(后称蹲起)

蹲起主要负责考察牌组掌控力。它刚开始处于攻击姿态,第二回合36重击(A4+),两回合43输出(A19+)就能把它打进防御姿态避免重击,而防御姿态由于打攻击牌会被反伤,我们基本就只能防御了,同时每次它防御姿态刚结束,也需要防御一刀5×4,然后重复上述过程,主要是要求牌组掌控力。

虽然第一次打进防御姿态有下限要求,打进防御姿态需要的伤害会随次数提升,也有一定上限要求,但这两项要求都不高(横向对比史老大要求3回合至少75的下限才能避免重击,六火要求9回合内能基本结束战斗的上限),再加上蹲起对牌组掌控力的要求仅利用sl调牌序就能基本达成,导致蹲起成为最好打的一层BOSS,稍抓一点防牌或者备瓶敏捷药,提高防御端上限至满足蹲起的防御要求即可。(除劣人外,猎人一层的输出上限往往不够应对蹲起,需要补更多输出,前面提到猎人的毒牌是高掌控力的输出,自然也是对蹲起利器,可以抓一张针对)

简析尖塔的BOSS设计-第3张

在蹲起“交尾”的劣人

上限的组成

二幕BOSS开始,所有BOSS都是考察上限为主,其设计的根本区别不再是考察点不同,所以此处需引入上限的组成这一概念(叠甲同样就不叠了)

上限是“理想状态下产出数值的能力”,提高单卡数值肯定能提高上限,但即便是优质过渡残杀,其数值也仅28,是远不足以满足三层BOSS对伤害上限的需求的,那怎么办?

切换角色为观者即可满足。

咳咳,虽然确实如此,但不可能只玩观者对吧,对吧,只玩观者的人注定只能度过一个相对无聊的塔生

下面四项是上限的组成部分(下面主要以卡牌为例,遗物和药水也能类似地参与组成上限)

更高的数值(由数值提供的上限后简称为数值解)

寻找更高数值的单卡或配合卡,残杀不够就找重锤,再不够就找火堆敲灼热,或者大量拿完美打击一类牌。不过即便是有局外成长的灼热,完美打,多数情况仅靠数值解还是不够用的,不建议新手在玩观者以外的角色时,在高进阶过于依赖数值解。

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唉,唉唉,观者是最有资格打数值解的

提供或提升数值的能力牌(当然,并非所有能力牌,能力牌也有提高运转端水平,提供成长等其它作用的)(由这一部分能力牌提供的上限后简称能力解)

寻找可以每回合额外提供数值的能力牌,比如火焰吐息,毒雾,电动力学(并非指其生成的电球,而是指它把电球从对单变为对群也变相产生了数值),这些能力牌都能在后续回合直接产生数值;或者寻找寻找局内永久提升卡牌数值的能力牌,比如燃烧,精准,心灵堡垒,这些能力牌可以提高打出其它牌的数值。

复数张提供或提升数值的能力牌是能满足BOSS对上限的需求的,不过太多能力牌会拉低下限,同时降低启动速度(即达到上限的速度,“启动牌”之所以被从“运转端”单独列出,正是因为它们可以大幅提高启动速度,但不提高上限的数值),适量即可,一般只有机器人经常寻找能力解。

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能力解为主

运转能力(运转端提供的上限后简称运转解)

既然打一次不够就打两次!两次不够就打三次!只要抽牌和加费足够,多打几次总能满足上限需求,当然,运转能力发挥到极致,就是无限,即在回合内无限打出某些单卡,从而产生无限的数值。顺便一提,疯狂,开悟也是可以算变相加费,烧牌也可以算变相抽牌(烧1张废牌等效让之后每次洗牌时抽1张牌),都可以算在提高运转能力之列。猎人是最经常寻找运转解的角色。

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运转解和能力解为主(诶我就用鸡煲的局配图,猎人能拿我怎么着?)

局内数值成长(由成长提供上限后简称为成长解)

有的卡可以让玩家产生的数值随游戏提升,比如巩固壁垒,突破极限,暴走,猎人的毒,创造性AI,漆黑,有这些就可以视作上限无限高,但这个无限的上限在有限的回合内自然是无法达成的,所以一般仅把一定回合内能达到的数值视作其上限,至于这里“一定回合”是多少,则根据防御端水平和敌人情况每场战斗有所不同,例如猎人的毒在心脏战上限高于在3层BOSS的上限,且因为回合有限,有催化剂也可以大幅提高上限。战士是成长解种类最多的角色(不过战士也经常找运转解)。

简析尖塔的BOSS设计-第3张

成长解和运转解为主(鸡煲除了数值解都能打,鸡煲人上人!)

交叉部分及相互配合

需要注意这四者并不相互排斥,有的卡可以兼具两者或更多,有的打法会配合使用四种上限,上面的配图中就有例子(当然这也和三层BOSS的能力有关,这里先不详述)

另以战士的撑振肚皮为例,假设每回合可以打出一套硬撑+,重振精神+,全身撞击+,可以产生34防34攻,是标准的数值解,如果有无惧疼痛+这一能力卡,提高了重振的数值,就是42防42攻,这是能力解部分;如果有战斗专注和加费遗物,把三张卡抽回来再打出一次,就是68防102攻,这是运转解部分;两者都有就是84防126攻,虽然看似有没有无惧疼痛差别不大,但在心脏的debuff和律动影响下,就是36防44攻和52防62攻的区别,影响就大了。可以看到数值解,运转解和能力解之间并不矛盾(也可以看到心脏有多强),与此同时,为了让卡组只剩撑振肚皮战专,一般需要烧牌,而烧牌也可视为局内运转能力的成长,可视为兼具运转解和成长解的特色(正因如此,战士的烧牌速度往往会影响其上限,因为成长解的上限是看在一定回合内的最高数值产生能力,不过按端口化思想,烧牌速度慢也可视为“启动速度不足”)

类似的,成长解中按打出次数成长的,用运转解提高打出次数也能加快成长,提高上限(比如战士小循环转暴走);按回合数成长的,用数值解和能力解提供防御上限也能有更多回合成长,进一步提高输出上限(比如鸡煲黑球冰球混合);战士的恶魔形态根据打法不同侧重点(主要是回合拖多长),既能当作能力解,也可作为成长解。

值得一提的是,主要打数值解时,有两个遗物尤其有效,就是蛇眼和树枝,正是因为这两个遗物为数值解提供了运转,蛇眼有额外抽牌,同时对高费牌的减费产生了变相加费,树枝消耗牌时随机印牌,则可以视为“每消耗一张牌抽一张牌,但抽到的牌随机”的特殊运转。所以一定程度上,蛇眼局和树枝局均可视为由数值解和运转解共同构成上限。(另外蛇眼局和树枝局一般也会寻找一些能力解)

二幕BOSS

前文提到二层开始,BOSS都是严格的上限的考察,其区别在于,上述上限组成对三个BOSS效果不同。在第二幕,每个BOSS都有一个对其更加有利的上限组成,玩家一定程度上可以以此初步确定这局的上限,但多数情况也切忌听牌(“听牌”指假设后面有某一张牌,去拿对当下完全没用的它的配合牌,比如没有力量拿突破极限),很多时候我们的上限都是一层二层发牌员就确定了,所以只是一定程度上能靠此方法寻找针对的上限击败二层BOSS,更多时候是有啥好的就拿啥,有够高的上限就无所谓能不能针对这个BOSS了。

收藏家

能力解打收藏家相对有利。收藏家本身数值不高,血量是二层BOSS最低的,强化一次后每回合输出也仅26,加上召唤物火炬头强化后的输出也仅48(A19+),这就已经是收藏家第6回合左右的输出了,远低于铜人,何况召唤物还可以杀。那收藏家强在哪儿?第4回合上的全套debuff。易伤会将48的最高输出提高到71,虚弱会增加击杀火炬头的难度使得玩家难以降低其总输出,脆弱会进一步增加起防难度,最终产生比其它二层BOSS更大的压力。但是,不少能力牌的数值是不受debuff影响的,比如自燃,无惧,毒雾,碎片整理,从而提供一定程度的兜底,这也是能力解对抗收藏家相对有利的原因(当然,只是相对,毕竟并非所有能力解的牌都不吃debuff,而且不吃debuff的能力大多数值较低)。


简析尖塔的BOSS设计-第3张

数值魅力收藏家

简析尖塔的BOSS设计-第3张

数值魅力收藏家×2

铜制机械人偶(后称铜人)

运转解打铜人相对有利。铜人的意图固定,召唤一次后就是恒定的强化攻击循环,第六回合的超能光束是其前11回合的最高输出,达到了58,此时玩家牌组如果有上限也基本已经达到上限,稍卖些血就能硬接下来,再多6回合输出怎么也过了。除非——关键牌被铜球偷了!发现自己的腐化,偏差在铜球手里,那击杀铜球消耗的回合,则会拖慢达到上限的速度。这也是运转解打铜人相对有利的原因,运转能力够好可以在一定程度上操纵铜球铜球偷的牌,如果偷了打防,不仅不需要分摊伤害击杀铜球,还能达到局内删牌的效果(当然,也只是相对有利,往往比较难做到完全操纵铜球)。

简析尖塔的BOSS设计-第3张

运转解过铜人

简析尖塔的BOSS设计-第3张

虽然防御端不错,但这次烧牌启动太慢啦

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铜人1血骗我一瓶药

第一勇士(后称弟勇)

成长解对弟勇尤其有效。诶!注意这里用词变了,不再是“相对有利”,而是“尤其有效”,弟勇,菜!众所周知,反派死于话多,在弟勇废话的时间里,运转解和数值解早已达到上限,但成长解还没有,能给多少回合,成长解就能有多高的上限,只要不把他打进半血,他就不会发力,只产生相对同层BOSS较低的输出。再加上其余解往往需要多张卡配合,而成长解经常一两张单卡就能提供,导致战士一张恶魔形态/暴走,机器人一张黑球卡,就足以在打弟勇时取得巨大优势。所以,弟勇是最适合针对找上限的二层BOSS。

简析尖塔的BOSS设计-第3张

没黑球和回收烧牌的成长,这局不好过弟勇

简析尖塔的BOSS设计-第3张

与上同为成长解和运转解(弃牌堆有张暴走)

当然,对于没有成长解的牌组,由于有充足的时间达到上限,弟勇也就变成了纯粹上限高低的测试,虽然基本无需考虑启动时间,但需要上限足够在3回合内产生打完它半血的输出,或者产生足够抗住处刑二连击的防御,弟勇对上限的要求是二层最高的,如果没达到这个要求但有较快的启动速度,也有可能另外俩BOSS更好打。

三幕BOSS

第三幕变成了每个BOSS尤其针对一类上限,导致玩家必须尽可能寻找能配合当前上限的其它上限组成,或者直接让卡组在不同出牌下有完全不同的上限(常见于战士,有时不同的烧牌可以产生不同的上限),尤其是A20,双BOSS意味着玩家大概率会遇到克制当前自己上限主要组成的三层BOSS,往往需要寻找其它上限组成进行配合,这也是设计师在三层给玩家设立的发育目标。不过由于三层BOSS针对过于明显,相信即便是萌新玩家也能看出,就不再像前面那样从意图开始详细叙述了。

觉醒者

觉醒者尤其针对能力解。每打出一张能力牌他加2力(A19),是对能力解的降维打击,同时,能力解为主的牌组往往有着低下限的特点(较多能力牌导致前两三回合比较难抽到直接产生数值的牌,从而难以产生下限数值),导致旁边两只要求下限的咔咔(邪教徒)也能产生不小威胁,可以说整个觉醒者的关卡都对能力解为主的牌组充满了恶意。

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能力机VS觉醒者,但同时有运转解参与(虽然没无限)

简析尖塔的BOSS设计-第3张

不好,又是觉醒者

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很抱歉我运转解为主,只有一张能力

时间吞噬者(后称老头)

老头尤其针对运转解。打12张牌就切回合加力量,无疑是对反复打出次数高的运转解牌组的致命打击。A19+还会往牌组塞粘液,进一步增加运转的出牌,牌位和费用压力。但相应的,能力解在老头战会有天然优势,成长解也能发挥作用,所以极端依赖运转解的无限牌组,往往会寻找一点能力解或成长解,保证能对抗老头(比如战士的恶魔形态,燃烧,观者的心堡,斋戒,猎人的精准,鸡煲的爪击等等)。

简析尖塔的BOSS设计-第3张

标准拿诅咒钥匙但保护御守,标准刀猎死老头

简析尖塔的BOSS设计-第3张

仅成长解打老头

简析尖塔的BOSS设计-第3张

能力解+成长解过老头

简析尖塔的BOSS设计-第3张

老头+悔恨+怀表的强力组合使我不能E键挂机

八体和甜圈(后称甜八)

甜八相对针对成长解。甜八经常是三层最好打的BOSS,一方面是甜八在A19增强幅度较小,老头额外塞粘液,觉醒者好奇+1都大幅提高了对对应解的针对,但甜八A19+仅仅增加了少许获得多层护甲的能力,快说谢谢甜八

另一方面是因为极端依靠成长解的牌组极少,成长解是经常需要和运转解数值解配合的。但如果真的有这样的牌组,甜八也能带来比觉醒者老头更大的压力。试想一个仅靠耗尽挖掘机当上限的鸡煲来到三层,堆好冰球电球,觉醒者和老头都几乎没法加力,它只用E键挂机即可,偶尔打出耗尽增加的防御也远超老头的加力,但如果对手是甜八,则会面对和BOSS比成长速度的困境,毕竟再怎么说,甜八也是唯一能自然加力的三层BOSS;还比如,上面那把恶魔形态战士,如果打甜八也会比老头略艰难。另外,特殊的成长解,猎人的毒和观者的点穴,也在甜八受到了不小的克制。

简析尖塔的BOSS设计-第3张

运转解为主,吃一个甜圈先

简析尖塔的BOSS设计-第3张

运转解过甜八,唯一能在蛇眼下进行的无限

可以看到,二三层BOSS虽然没有数值解特别有利的,但也没有特别针对数值解的,可以说数值解就是设计师一开始就预设的非常规玩法,也因此各个数值解往往不放在一起谈,而是自成流派,比如蛇眼,树枝,甚至灼热,完美打,渎神腾越(误,对自己产生的数值也算数值认真讲的话,观者自己就是数值解的最大流派)只要来的牌合适,这些打法往往是能够比较顺利地通关的,不过,仅谈通关是一回事,接下来登场的便是

四幕BOSS——

心脏

心脏从设计上就对四种解都有一定程度的克制。首先发挥作用的是律动,加上第一回合的“五福”(五种状态牌各一张),增加运转解压力;然后是全套debuff加五福的二三回合下限高要求,对于经常有下限不足问题的能力解,容易在这里被送走;接着还有坚不可摧,由于数值解中的高数值牌往往是攻击端,而少有高数值防御端,无法速杀往往对数值解意味着要硬接伤害(不过在端口化思想中,血量也可视为防御端的一部分);最后,第14或15回合20×15,第17或18回合72×15的斩杀,也是基本明确了成长解的上限锁死,不会像弟勇那样留给成长解无限的时间。整个心脏,就是对牌组的综合考察,无论什么上限构成,都能在心脏感受到一定程度的压力。不过,也由于心脏是都有一定克制但都不特别针对,所以对于极端依赖某一解的牌组,时常会在三层克制该解的BOSS感到比心脏更大的压力。

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战士一血碎心

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鸡煲顺利在20×15前碎心

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猎人神之五福临门之———

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———杂技沉底

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唉,唉唉,观者没有比较有趣的图

好,文章到这里就结束了,感谢各位能看到这里的观众。小怪部分就需要更多时间了,首先数量更多,然后我库存相关的截图比较少,最重要的是,我个人对部分小怪的设计也没完全理清。不过如果文章反响好的话,我也会尽量尝试,至少提一提我已经能理解其设计的部分小怪,所以如果觉得有帮助的话,留个赞吧也可发点核电帮我解偏差,让我更加集中

简析尖塔的BOSS设计-第3张

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