《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險


3樓貓 發佈時間:2022-11-11 16:09:48 作者:Sid Language

談不上萬眾矚目,但《Ghost Song》或許是近期玩家們較為期待的類銀河戰士惡魔城遊戲。《Ghost Song》是由OLD MOON開發並由Humble Games發行的橫版2D惡魔城遊戲。憑藉著清新脫俗且風格詭秘的遊戲畫面與異星求生的故事背景,《Ghost Song》在許多類銀河戰士惡魔城愛好者的心底埋下了一棵嫩芽。而在十餘小時的遊戲探索中,本作雖不乏一些令人眼前一亮的玩法設計,但同時也有著讓人兩眼一黑的固定流程,遊玩起來頗有些哭笑不得。

《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險-第1張
有所創新,但未貫徹

《Ghost Song》整體上延續了經典類銀河戰士惡魔城的玩法,以解鎖玩家角色功能為線索,將地圖分成了五個板塊。玩家將操縱身穿“死亡服”的小藍進行冒險,在道路崎嶇且充滿危險的星球中尋找五片飛船模塊來完成飛船修復。

遊戲中擊殺怪物可以獲得納米凝膠,該道具可用於強化和修復死亡服或者購買商品。強化的次數越多,可以搭載的功能模塊也就越多,這也是《Ghost Song》為數不多的成長體系。而需要注意的是,《Ghost Song》對於死亡的懲罰與《黑暗靈魂》有些類似。角色死亡時會原地掉落全部納米凝膠,需要復活後重新撿取,若在途中又一次死亡,則會永遠失去這一部分凝膠。另外,每一次死亡都會對死亡服造成磨損,降低角色生命值的上限。因此玩家在遊戲中為了撿回丟失的納米凝膠而疲於奔命的情景並不少見。

《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險-第2張

在進行探索時,玩家會因為角色功能板塊的缺失而處處碰壁,比如衝刺、多段跳躍等探索技能。因此在遊戲的初期只能對既定的路線進行探索。有時,玩家苟延殘喘地來到擺放關鍵道具的場景中,卻因能力尚未解鎖而與其失之交臂。待到獲取指定的功能板塊時,故地重遊卻猶如柳暗花明一般,發現了隱藏在地圖之間的暗道,不由得沾沾自喜。既獲取了資源,也解鎖了密道,這正是類銀河戰士惡魔城讓玩家獲取遊戲快感的經典手段之一。

《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險-第3張

當獲取全新的功能板塊後,解放的是角色的束縛,提升的是遊戲體驗。曾幾何時,你或許會被家門口的精英怪逼得走投無路,而當你再次來到此地時,即便是同時面對多個精英怪,你也能遊刃有餘地將其斬下。因為在探索功能模塊的這段期間,除了角色的數值提升與功能的完善以外,玩家的作戰經驗也得到了積累。實事求是地說,《Ghost Song》在冒險板塊中二次探索的樂趣並不亞於對未知領域的開拓,這也是讓我沉迷其中的一個原因。

《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險-第4張

而在戰鬥環節中,角色主要有著遠程步槍、投擲武器、近戰攻擊與衝刺迴避四種主要的戰鬥手段。值得一提的是,開發者刻意加入了槍炮過載的設定,長時間使用遠程武器會導致槍炮升溫過載,進而減少輸出功率,而在過載期間使用近戰攻擊則會極大的提升攻擊數值。如此這般的設計便形成了一套利益最大化的戰鬥玩法,遠程步槍起手搭配投擲武器加速過載,隨後進行近戰攻擊打出爆發傷害。如此行雲流水的戰鬥思路固然十分美好,然而十分可惜的是在遊戲中並沒有足夠多的武器體系來回應這套玩法,加上《Ghost Song》本身的近戰手感較差,使得玩家會不自覺的考慮用遠程消耗,邊躲避邊等待步槍冷卻。

《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險-第5張
 歌頌苦難,而非幽靈

《Ghost Song》整體看來似乎將類銀河戰士惡魔城的精髓沿用得十分精妙,但實際上,有許多地方又顯得刻意而為之,反而喧賓奪主,讓遊戲本身的特色沒能得以展現,首當其衝便是上文提到的過載近戰玩法。   過載中的武器確實讓近戰武器的傷害有了肉眼可見的提高,但其僵硬的手感卻讓玩家揹負了更大的風險去使用過載武器。通常情況下的小怪在步槍尚未過載時就可消滅,往往在Boss戰的時候才會出現步槍直冒煙的情況。高傷害的近戰隨之而來的是較長的僵直,在此期間的玩家處於完全卸防狀態,被Boss碰一下便會丟失較多的血量。

《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險-第6張

正因開發者推崇的過載近戰的玩法有著一定的風險,遠程召喚的出現便徹底喧賓奪主。與其選擇風險與收益並存的過載近戰,不如選擇召喚生物的Poke手段。雖說不同玩家有著各自不同的戰鬥風格,但在嚴苛的死亡懲罰的壓迫下玩家往往會選擇最穩妥的戰鬥方式。除此之外,設置刁鑽的保存點也是玩家選擇保守戰鬥的又一原因。

《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險-第7張

毫不誇張地說,《Ghost Song》在保存點的設置上幾乎可以用“吝嗇”來形容。無論是跑圖獲取關鍵資源還是前往Boss的所在地,玩家或多或少都會進行較長時間的跑圖,而與重生一同而來的是小怪的刷新,這便讓玩家徒增焦躁,磨滅了耐心。對於注意力全部放在擊敗Boss戰的玩家來說,根本無心一次又一次處理小怪,途中也難免會出現尚未抵達Boss房間耐心便被消耗得一乾二淨的情況。或許是為了強行提高遊戲時長,開發者刻意將保存點如這般設計,反之,若是能在每一個Boss戰的房間門口都擺放一個保存點,遊戲的體驗必然會得到質的提升,至少會為玩家大大減少一些跑圖的負擔。

《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險-第8張
從保存點到Boss要穿過三個房間

其次,Boss戰的難度主要表現在數值的堆砌上,即便是逐漸變強、摸清Boss攻擊模組的玩家也能感受到自己傷害的刮痧,在數值堆砌的怪物面前,即便是過載近戰,也顯得力不從心,稍有不慎便會被秒殺,隨後便是無盡的跑圖與試錯。Boss戰無疑是《Ghost Song》最需要打磨的地方,Boss與角色成長的數值不平衡以及玩法機制上的不夠完善導致了玩家在Boss戰環節中猶如公式化坐牢一般難受。因此使用召喚生物來進行磨血成為了默認的最優解,將過載近戰的光芒磨滅得一乾二淨。

《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險-第9張

最後,遊戲中一個較為多餘或者說可以更簡化的遊戲流程——運送飛船模塊,在玩家收集到五塊飛船模塊的任意一塊碎片時,都需要原路返回,無法使用傳送。而在返程的過程中,小怪也會刷新,讓玩家重新進入戰鬥。要知道剛剛進行Boss戰後的玩家可謂是心力交瘁,前有跑圖戰Boss,後有跑圖運模塊,玩家的耐心全部埋葬在漫長的跑圖中了。

《Ghost Song》測評:歌頌苦難的異星冒險-第10張
結語

誠然,雖說《Ghost Song》在遊戲平衡性與戰鬥操作的手感上存在或多或少的問題,但放眼遊戲整體仍不失為一款精緻有料的類銀河戰士惡魔城作品。與遊戲的主角小藍一樣,玩家走過的是一趟從無到有,對世界半知半解到最後全知全能的道路。在遊戲探索的過程中,精心勾勒的畫面與埋藏在地圖各個角落的秘寶也足以讓人駐足於此,感受《Ghost Song》那獨特的意境與魅力。


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