有時候跳票和等待,其實也不盡然是壞事。今年裡可以拎出來的一個比較有節目效果的例子,大概就是《Hades2》在5月份毫無預兆的發售,直接逼退了想在當月披掛上陣的《波斯王子Rogue》和《墨境》等等同類遊戲。
而之所以說不盡然是壞事,一方面是因為在有限的時間資源內,大多數玩家也很難同步體驗多個遊戲,便不得不權衡取捨,另一方面則在於,被逼無奈的擇日再戰,在某種角度上其實也算是一種變相施壓——更多的打磨時間往往意味著更多的成果,那麼如果跳票的時間並不能與遊戲發售後的實際表現相匹配,毫無疑問就會被扣更多的分。
這個感受是我在玩了《墨境》之後產生的。因為在年初我就參與了《墨鏡》的DEMO測試,但是從當時的情況來看,這部遊戲大概率是一部除了美術很突出外就比較泯然眾人的作品,如果在4個月後的5月份發售,可以預見的改動必定不大,那麼當這4個月乘以2以後,捲土重來的《墨境》究竟取得了哪些成果呢?
相較於8個月前,遊戲的一些嶄新之處
首先在內容上最直觀的,是關卡體量上的擴增。1月份的DEMO由於形式限制,僅能打1關2個BOSS;5月份我拿到的版本里,流程則來到了4關8個BOSS,殺穿後遊戲就直接進入了讓你爽到底的無盡生存戰,但是很明顯故事還沒講完。
而在9月份的版本里,這部分空白就得到了補全——在第4關之後,玩家還能夠向下直面幕後的最終BOSS書靈,即在現階段,遊戲的關卡流程已經基本是完整版本的體量了。
其次是在初始武器模組的選擇上,有了更好的體現。先前版本里的武器選擇比較貼近於《Hades》的那套框架,步入關卡前可以在幾項攻擊風格不同的武器中選擇其一。
而現在的機制則變更為了——你可以利用“畫皮”機制去更換“角色皮膚”。而不同皮膚本身也就意味著截然不同的武器模組。
從側面來說就是,玩家收集資源解鎖新武器的驅動力變得更強了,畢竟除了能獲得一套全新可用的動作風格和獨特模組外,你可能還能得到一隻黑絲熊貓娘?
最後則是演出方式上對各種細節的填補,可以很明顯覺察到的有以下幾點:
(1)客棧中很多角色的對白都適配了相應的中文配音,並且整體質量也相當不錯。
(2)部分關卡加入了遠景眺望點,由於《墨境》在美術層面上基本是拉滿的狀態,所以這個環節算是一個有意突出其長板的小花招。
(3)每次直面關底的BOSS之前,遊戲都插入了一段水墨過場動畫,以展示BOSS形象。儘管非常聊勝於無,但在初見新BOSS時,可以作為一種很好的儀式感補充。
那麼在一系列新表現下,《墨境》於核心玩法機制的層面上,又有著怎樣的發揮呢?
流派成長和寵物構築並齊,然而成型不等於輕鬆
和很多同類型遊戲不太相同的是,本作構築玩法最為核心的機制,其實是一隻名為“墨啾”的靈寵。
你可以將其視為戰鬥中沒有血條的無敵幫手,但以“墨啾”為繩線引出來的重要機制,實際上是“墨寶”——在遊戲中玩家最多可以裝備2個墨寶,而每個墨寶都會為角色提供完全不同的主動技能。
每種“墨寶”都有著不同的元素類型與被動,同時也對應著不同的靈寵形態,即“墨寶”和“墨啾”其實是共同的一套相互綁定的構築體系。“墨啾”的外顯形態和特殊能力,都會根據玩家“墨寶”的更換而出現改變,所以怎樣更好地組合“墨寶”,亦是流程當中我們可以多加考慮的一環。
而“墨寶”的技能在當前版本中也有了更好的調整,在DEMO裡給我的感覺可能更接近於武器和“墨寶”各打各的,現在則有了更多的聯動:
例如土元素在之前的DEMO裡我記得主要是扔石頭,現在是直接遠程丟出一個召喚物,然後可以復讀你的重攻擊,配合圓環武器(重攻擊是丟出一個大圓環)就可以打出非常可觀的範圍清場效果。
除此以外,本作其他的構築層基本也就是Hades-like的那套框架——
“武技”是針對角色武器模組的特化,會從根本上對角色的攻擊風格動刀子。比如前面提到的丟圓環的重攻擊,通過“武技”選擇可以變成丟3個威力削弱的小圓環,強化其範圍的靈活性,或者變成一個圍繞角色旋轉的護身飛輪,為近戰手段提供便利。
“奇珍”在本質上也就是道具,能夠為角色帶來各種各樣永久性的被動。在特定的關卡房間以及商店裡都可以獲取,同樣也是構築玩法的主力之一。
“靈丹”則像是“構築拼圖”的那一塊又一塊的細小碎片,能帶來面板屬性的提升。大部分提供的增幅都不會立刻改變當前局勢,主要是依靠聚沙成塔的力量,去配合“墨啾”、“墨寶”、“武技”和“奇珍”來達到預想的成效。
那麼構築一旦成型,是否意味著就能夠無腦亂殺了呢?在《墨境》中答案其實比較微妙。如果你攻擊力拉滿,但是生存手段匱乏,在遊戲這種眼花繚亂的戰場中很可能就需要投入十二分專注,才能避免被不知道從哪飛來的刀叉一擊致命;如果你防禦力疊滿,但是攻擊跟不上,那麼幾乎和《Hades》肩並肩的高輸入頻率,大概率會讓你在人均血牛的後期打得手痠。
比如在我主拿土元素的某一局裡,我自認為我基本已經成型了,但是後期刮痧刮到懷疑人生,強撐到最後是敗倒在了最終BOSS的手底下。
此前對DEMO版本的評價中,對於構築部分,我的感受是這樣的:
以目前只給出了有限關卡內容的DEMO來說,唯一明顯的問題可能就是流程太短以至於剛摸索出一套流派的雛形(或者摸不出來),就已經把鎮山的BOSS揍得人仰馬翻了,沒法體驗到中後期能力上可能的膨脹與質變。
而來到了完整流程下,這個問題倒是已經不復存在了。但是,新的問題又出現了——打完最終BOSS以後怎麼不給無盡模式爽了?希望在後續更新裡這套模式可以得到迴歸。
違抗宿命的書中人?故事上的懸念還有許多
接下來是遊戲目前還比較潦草,但我認為未來展開可能會比較有意思的部分,那就是關於本作的敘事。
這個方面遊戲沿用的其實也是《Hades》的風格,遊戲中有一個“死必回”的客棧,客棧中有著形形色色的人物,而每個人物在你每次遇到他時,也有不太相同的對話內容。
所以此處同樣也是本作高光的綻放點——得益於美術,這些人物雖然在我面前還沒展現出多少立體性,但就是相看兩不厭。
不過最主要的問題也就在於,相較於《Hades》來說,《墨境》對白當中的信息深度有些過分淺了,這些隻言片語暫時也很難為玩家帶來足夠的敘事驅動力。
這個問題在主線上其實也存在,遊戲的大背景身為書中人物的主角,為了突破宿命而向書主發起了反抗,就像王子殺穿煉獄後最終能在陽光下和母親重逢一般,那麼在《墨境》中擊敗所謂的書靈後,是否也應該有更多曇花一現的關於線索和希望的表達?
如果這方面的故事內容能在未來的更新裡進一步被完善的話,那麼本作敘事角度上的完整性,大抵也會迎來更好的呈現。
雖然還是邊賣邊回血,但至少打破了半成品定律
一個或許會讓很多人PTSD的地方是,《墨境》將以EA(搶先體驗)形式發售。但是萬幸的是,以EA形態出擊的《墨境》其實基本已經脫離了半成品的範疇——完整的關卡流程、量大管飽的初始武器風格,倒是已經能夠視為成品去玩了。
雖然各方面都已經趨於紮實,但細心的我仍然還是發現了問題,那就是在認真看了一遍角色武器風格列表後,發現每個角色其實都和遊戲裡的NPC有所呼應,比如很符合我XP的熊貓娘,原型就是客棧裡的熊貓阿寬。而問題就在於,客棧的老闆娘是一位狐妖,而角色的武器風格里還沒有狐妖!
因此在最後,對於未來登場的正式版本,我提出的訴求就是——熊貓娘和狐妖,我可以全都要嗎?