有时候跳票和等待,其实也不尽然是坏事。今年里可以拎出来的一个比较有节目效果的例子,大概就是《Hades2》在5月份毫无预兆的发售,直接逼退了想在当月披挂上阵的《波斯王子Rogue》和《墨境》等等同类游戏。
而之所以说不尽然是坏事,一方面是因为在有限的时间资源内,大多数玩家也很难同步体验多个游戏,便不得不权衡取舍,另一方面则在于,被逼无奈的择日再战,在某种角度上其实也算是一种变相施压——更多的打磨时间往往意味着更多的成果,那么如果跳票的时间并不能与游戏发售后的实际表现相匹配,毫无疑问就会被扣更多的分。
这个感受是我在玩了《墨境》之后产生的。因为在年初我就参与了《墨镜》的DEMO测试,但是从当时的情况来看,这部游戏大概率是一部除了美术很突出外就比较泯然众人的作品,如果在4个月后的5月份发售,可以预见的改动必定不大,那么当这4个月乘以2以后,卷土重来的《墨境》究竟取得了哪些成果呢?
相较于8个月前,游戏的一些崭新之处
首先在内容上最直观的,是关卡体量上的扩增。1月份的DEMO由于形式限制,仅能打1关2个BOSS;5月份我拿到的版本里,流程则来到了4关8个BOSS,杀穿后游戏就直接进入了让你爽到底的无尽生存战,但是很明显故事还没讲完。
而在9月份的版本里,这部分空白就得到了补全——在第4关之后,玩家还能够向下直面幕后的最终BOSS书灵,即在现阶段,游戏的关卡流程已经基本是完整版本的体量了。
其次是在初始武器模组的选择上,有了更好的体现。先前版本里的武器选择比较贴近于《Hades》的那套框架,步入关卡前可以在几项攻击风格不同的武器中选择其一。
而现在的机制则变更为了——你可以利用“画皮”机制去更换“角色皮肤”。而不同皮肤本身也就意味着截然不同的武器模组。
从侧面来说就是,玩家收集资源解锁新武器的驱动力变得更强了,毕竟除了能获得一套全新可用的动作风格和独特模组外,你可能还能得到一只黑丝熊猫娘?
最后则是演出方式上对各种细节的填补,可以很明显觉察到的有以下几点:
(1)客栈中很多角色的对白都适配了相应的中文配音,并且整体质量也相当不错。
(2)部分关卡加入了远景眺望点,由于《墨境》在美术层面上基本是拉满的状态,所以这个环节算是一个有意突出其长板的小花招。
(3)每次直面关底的BOSS之前,游戏都插入了一段水墨过场动画,以展示BOSS形象。尽管非常聊胜于无,但在初见新BOSS时,可以作为一种很好的仪式感补充。
那么在一系列新表现下,《墨境》于核心玩法机制的层面上,又有着怎样的发挥呢?
流派成长和宠物构筑并齐,然而成型不等于轻松
和很多同类型游戏不太相同的是,本作构筑玩法最为核心的机制,其实是一只名为“墨啾”的灵宠。
你可以将其视为战斗中没有血条的无敌帮手,但以“墨啾”为绳线引出来的重要机制,实际上是“墨宝”——在游戏中玩家最多可以装备2个墨宝,而每个墨宝都会为角色提供完全不同的主动技能。
每种“墨宝”都有着不同的元素类型与被动,同时也对应着不同的灵宠形态,即“墨宝”和“墨啾”其实是共同的一套相互绑定的构筑体系。“墨啾”的外显形态和特殊能力,都会根据玩家“墨宝”的更换而出现改变,所以怎样更好地组合“墨宝”,亦是流程当中我们可以多加考虑的一环。
而“墨宝”的技能在当前版本中也有了更好的调整,在DEMO里给我的感觉可能更接近于武器和“墨宝”各打各的,现在则有了更多的联动:
例如土元素在之前的DEMO里我记得主要是扔石头,现在是直接远程丢出一个召唤物,然后可以复读你的重攻击,配合圆环武器(重攻击是丢出一个大圆环)就可以打出非常可观的范围清场效果。
除此以外,本作其他的构筑层基本也就是Hades-like的那套框架——
“武技”是针对角色武器模组的特化,会从根本上对角色的攻击风格动刀子。比如前面提到的丢圆环的重攻击,通过“武技”选择可以变成丢3个威力削弱的小圆环,强化其范围的灵活性,或者变成一个围绕角色旋转的护身飞轮,为近战手段提供便利。
“奇珍”在本质上也就是道具,能够为角色带来各种各样永久性的被动。在特定的关卡房间以及商店里都可以获取,同样也是构筑玩法的主力之一。
“灵丹”则像是“构筑拼图”的那一块又一块的细小碎片,能带来面板属性的提升。大部分提供的增幅都不会立刻改变当前局势,主要是依靠聚沙成塔的力量,去配合“墨啾”、“墨宝”、“武技”和“奇珍”来达到预想的成效。
那么构筑一旦成型,是否意味着就能够无脑乱杀了呢?在《墨境》中答案其实比较微妙。如果你攻击力拉满,但是生存手段匮乏,在游戏这种眼花缭乱的战场中很可能就需要投入十二分专注,才能避免被不知道从哪飞来的刀叉一击致命;如果你防御力叠满,但是攻击跟不上,那么几乎和《Hades》肩并肩的高输入频率,大概率会让你在人均血牛的后期打得手酸。
比如在我主拿土元素的某一局里,我自认为我基本已经成型了,但是后期刮痧刮到怀疑人生,强撑到最后是败倒在了最终BOSS的手底下。
此前对DEMO版本的评价中,对于构筑部分,我的感受是这样的:
以目前只给出了有限关卡内容的DEMO来说,唯一明显的问题可能就是流程太短以至于刚摸索出一套流派的雏形(或者摸不出来),就已经把镇山的BOSS揍得人仰马翻了,没法体验到中后期能力上可能的膨胀与质变。
而来到了完整流程下,这个问题倒是已经不复存在了。但是,新的问题又出现了——打完最终BOSS以后怎么不给无尽模式爽了?希望在后续更新里这套模式可以得到回归。
违抗宿命的书中人?故事上的悬念还有许多
接下来是游戏目前还比较潦草,但我认为未来展开可能会比较有意思的部分,那就是关于本作的叙事。
这个方面游戏沿用的其实也是《Hades》的风格,游戏中有一个“死必回”的客栈,客栈中有着形形色色的人物,而每个人物在你每次遇到他时,也有不太相同的对话内容。
所以此处同样也是本作高光的绽放点——得益于美术,这些人物虽然在我面前还没展现出多少立体性,但就是相看两不厌。
不过最主要的问题也就在于,相较于《Hades》来说,《墨境》对白当中的信息深度有些过分浅了,这些只言片语暂时也很难为玩家带来足够的叙事驱动力。
这个问题在主线上其实也存在,游戏的大背景身为书中人物的主角,为了突破宿命而向书主发起了反抗,就像王子杀穿炼狱后最终能在阳光下和母亲重逢一般,那么在《墨境》中击败所谓的书灵后,是否也应该有更多昙花一现的关于线索和希望的表达?
如果这方面的故事内容能在未来的更新里进一步被完善的话,那么本作叙事角度上的完整性,大抵也会迎来更好的呈现。
虽然还是边卖边回血,但至少打破了半成品定律
一个或许会让很多人PTSD的地方是,《墨境》将以EA(抢先体验)形式发售。但是万幸的是,以EA形态出击的《墨境》其实基本已经脱离了半成品的范畴——完整的关卡流程、量大管饱的初始武器风格,倒是已经能够视为成品去玩了。
虽然各方面都已经趋于扎实,但细心的我仍然还是发现了问题,那就是在认真看了一遍角色武器风格列表后,发现每个角色其实都和游戏里的NPC有所呼应,比如很符合我XP的熊猫娘,原型就是客栈里的熊猫阿宽。而问题就在于,客栈的老板娘是一位狐妖,而角色的武器风格里还没有狐妖!
因此在最后,对于未来登场的正式版本,我提出的诉求就是——熊猫娘和狐妖,我可以全都要吗?