大家好!不久前我们有幸接受了意大利游戏杂志V - The Magazine的采访,很高兴能借此机会分享更多关于游戏的玩法和设计理念,希望这篇访谈能让大家更多地了解我们的游戏~
【壹】游戏中可供玩家选择的玩法如此丰富,既有关乎个人命运,也有城池建造,请问如何将这些玩法层级有机地整合在一起呢?
首先,玩家的个人玩法以及RPG部分会贯穿游戏的始终,当玩家在个人玩法中选择了成长为城主之后,会延申出城市规划建造以及攻城战争等玩法,但不同于城市营造类游戏的是,这些玩法并不会将玩家的视野拉到很宏观的高度,绝大部分内容依然靠玩家的个人视角解锁。
另外,游戏中有一个核心且有趣的引导系统,能够将各种机制的解锁、各种成就的达成和NPC的交互相结合。也是通过这种网状引导系统,能够将不同层级的机制自然地过渡。
当玩家在个人阶段的时候,需要种植、收集、制造来获取物资,需要通过经营挣钱;当玩家成为城主之后,依然需要玩家前期发展起来的农田、工厂、店铺为城市引入居民、建造公共设施、发展军队提供物资和金钱。城市建造部分的解锁,依然需要玩家个人层面的操作,比如需要在各个城市中寻找合适的NPC,在自己的政权中担任各种职位;需要利用玩家之前的江湖关系,帮助玩家和其他城主之间的贸易或者战争。
【贰】对小团队来说,这样相对复杂的设计对你们的挑战有多大呢?
挑战是巨大的,比起画面的创新和程序架构的搭建,策划才是最大也是最关键的难点,我们的策划从推翻到迭代已经经历了不下十个版本了,正如上一个问题中的疑问一样,我们也在不断思考如何避免玩家在沙盒和自由的世界里丧失方向,如何要玩家能够自发产生动力去探索和发掘不同的机制,以及怎样做好不同机制和层级间的耦合,保证不同玩法下的深度和体验。
有很多人会问我们《烽火与炊烟》最接近哪些游戏,为了能更好地让玩家理解,我们会回答:星露谷+模拟人生+骑砍+文明,但其实并不是简单地将各种机制缝合,而是创新了一个开放世界。游戏中每一户居民都能交互, 每一间房屋都能进入,世界中的NPC会对玩家的任意行为产生反馈,比如玩家夜晚潜入了某户人家进行偷窃,第二天会在大街上听到NPC关于“昨夜出现江湖大盗”的言论,衙门门口会贴上注意盗贼出没的告示。
【叁】游戏中攻城拔寨的部分是策略玩法为主的吗?
会引入一定的策略玩法,但攻打城市包括城市内部的规划和建设,还是以玩家的体验扮演为主,延续玩家在个人玩法下的状态。
比如玩家成为城主之后,可以引入居民。居民会以家庭为单位自动入住、建造房屋、开展农业或者经营。不同种类和等级的居民为城市带来的加成不同,赫赫有名的将军府如果成为玩家的居民,会为玩家的军队提高战斗力,玩家即使作为城主,依然可以去别的城市挖掘更多高等级的居民,通过个人交互提高与特定NPC的好感度,让他们搬迁到自己的城市中。
如果自己的居民家中发生了盗窃、杀人、失火等事件,不仅会导致这户居民产出降低产生debuff,还有可能导致他们直接搬离玩家的城市。玩家除了从城市策略层面建设一些公共设施比如建设望火楼防止火灾,还可以通过自己与该居民的交互,完成居民的需求任务来防止居民搬迁。
由于玩家成为城主前后的操作视角是不变的,所以成为城主之后依然可以走在大街上,或者进入居民的家中,这些NPC都会和从前一样产生反馈。如果玩家滥杀无辜,大家看到城主就会仓皇逃跑;如果玩家和NPC好感度都比较高,大家看到城主就会赞扬或者礼让。
【肆】玩家在游戏中做决策时有无道德约束?做坏事会不会尝到苦果呢?
我们不提倡玩家在游戏中放大暴力与邪恶,虽然我们没有数值上的道德约束,比如硬性规定当玩家的“道德值”降低到0时就不可以做哪些行为。但是我们会通过NPC对玩家的反馈以及游戏中的“法律系统”来约束玩家。比如玩家随意杀人,会影响相关NPC和玩家的关系,从而直接影响玩家对于不同机制的解锁或者不同能力的获取。
另外玩家在游戏中犯罪,在有目击者存在的情况下会被报官,进入抓捕状态,根据不同的犯罪等级,也会有不同的抓捕与逃脱选择。当玩家成为城主之后,虽然不再受到本城市的法律约束,但是不道德的行为会直接影响到城市居民的满意度,从而影响到NPC的AI行为逻辑。
【伍】剧情方面,游戏会由故事主线推进,还是说不给玩家相应的限制呢?
游戏没有主线剧情,玩家扮演的就是真实的自己,通过前面提到的引导系统,让玩家不受限制地选择任意的发展路径。
但是游戏中的NPC有自己简短的背景、人物关系、喜好以及为玩家提供的独特帮助,比如赌场的掌柜可以教你出老千,葵花派的长老可以帮你提高偷窃技能,擅长制造的NPC帮你解锁更多的制造台......有时会出现多个NPC是敌对状态,玩家只能选择一个发展关系。玩家根据自己喜好的路线,可以一直经营富甲一方,也可以走探索路线解谜挖宝,或者闯荡江湖,打打杀杀。不论选择哪种方向,玩家都有对应的方式成为城主,很有钱的玩家可以解锁买官,很仁爱的玩家可以解锁禅让,武力高超的玩家可以起义......成为城主之后,玩家可以继续发展生产,在经济上取得胜利;可以发展军事,发动战争,武力统一其他城市;可以发展贸易,与所有城市和平联盟......
【陆】近来有一股如《Pentiment》和《神笔谈兵》这样把古画活灵活现做成游戏的潮流,我觉得《烽火与炊烟》效果更甚,你们早先是怎么想到这个点子的?
中国古画中有一种类别叫做工笔画,我们非常喜欢这类画风,它能非常好地表现中国古风特有的神韵,但是这种画风只能在2d状态下绘制才能完美表现。但是对于游戏世界而言,3d的场景才能给玩家更好的代入感,因此我们尝试了很久,探索出现在这种独特的2d与3d结合的方式——3d的模型表现纯2d的贴图。另外,游戏中的服饰表现,也是我们创新了很久的方式,能够完美展示出宽袍大袖的布料效果,而不是采用传统的绑骨和局部布料的方式。
【柒】游戏会是单人体验,还是说有多人合作的玩法设计呢?
游戏支持多人合作的玩法,你可以邀请你的朋友或者家人一起进入你的城市,你经营店铺的时候他或许可以帮你完善家园,你四处探险的时候他可以帮你制造物资,你兵争天下的时候他可以帮你安抚居民、规划城市。
当然,城市中的某些NPC也可以成为你的朋友甚至是心腹,你可以委托他们去建造一些设施,或者安排他们在对应的店铺提高营收,安排他们帮你经营攻打下来的城市。