【PC遊戲】吃了菌子玩《奧特羅斯》,會不會負負得正?


3樓貓 發佈時間:2024-03-02 01:09:09 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 星遊鑑賞社 林大貓

光怪陸離的迷幻主義和克蘇魯式的怪物設計

蘋果的Vision Pro大抵是近些年最詭異的電子利基產品,昂貴的售價和實際用處不大的功能,讓它成為了一個脫離實用主義的裝逼利器。不過,相比於3W5的Vision Pro,似乎產自雲南的國產“Vision Pro”——菌菇,要來得更加便宜些。

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而不管是Vision Pro,還是菌菇,最大的作用就是讓你眼前的世界發生變化,產生一種光怪陸離且超脫現實的迷幻感,也就是藝術領域稱之為“迷幻主義”所追求的東西——荒謬、幽默、諷刺的視覺呈現,與蘊含在內的千奇百怪的情感。

哦,俗稱:“磕了藥”。

《奧特羅斯》的美術風格,大概也是製作者遵循迷幻主義教條的產物:斑斕交織且對比度明顯的色彩運用,克系風格拉滿的場景和雕像造型,各種遍佈宗教圖符的裝飾品和景繪,血脈賁張的動態視覺衝擊……

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這種光怪陸離感,既是《奧特羅斯》的最強特色,也是最大的賣點,而克蘇魯風的怪物設計(特別是BOSS),也為這份氛圍添磚加瓦:每個BOSS都有非常明顯的克蘇魯體徵:觸手、多眼、翅膀、殘肢……以及有所標記的脆弱部位。

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而本作的BOSS戰流程也偏向於MMO背板式的公式化玩法,通過化解BOSS的固定招式進行“閃避反擊”,靠躲避間隙的輸出造成傷害,比如打“暴食的菲斯特羅”時,公式就是躲開觸手的攻擊並攻擊陷地的觸手弱點,隨後攻擊掉落地面的上方多眼本體,此外BOSS還會釋放鑽地觸手、球形彈幕等多樣的攻擊技能,多次傷害後完成擊殺。

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有所創意的輪迴與略顯枯燥的戰鬥

《奧特羅斯》的賣點之二,就是“輪迴”玩法。

遊戲的流程大概就是玩家需要到達並打破地圖上的保育艙,“消滅”裡面的7位“薩滿”,從而阻止“靈柩”裡異變的發生。而在這內核之上,還套了一層“輪迴”的皮——玩家每次消滅後回到中樞,將會被強制時間回溯,從而丟失收集的武器、機器人、食物、種子乃至已經獲得的技能,但會保留已擊敗的薩滿進度、已點亮的地圖、種下的植物等等。

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這乍一看很讓人沮喪,回溯後還需要重新跑圖、重新收集,所以本作用了幾種方式來化解這種沮喪感:通過地圖上高難度獲取的記憶菌絲來鎖定已經獲得的技能,通過種植植物讓下次路過時獲得更多食物……

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與其他類銀河戰士惡魔城遊戲不同,《奧特羅斯》開發者企圖通過“輪迴”玩法減少地圖設計需求量和場景複用,也意圖解決同類型遊戲解開能力鎖之後跑回頭路的問題(這次咱不跑回頭路了,咱直接從頭開始!)。 這種做法有利有弊:利在保證了遊戲自洽的內容流程,弊在多段過於重複的旅程難免讓人生厭。

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儘管套了“輪迴”這層皮,《奧特羅斯》還是儘可能遵循了其他類銀河戰士惡魔城遊戲所有的特質:“能力鎖”和“迴路”(地圖一些無法逾越的障礙,以及“二段跳”、“飛行”等幫助地圖探索的能力)、“非線性探索”(任由玩家在“能力鎖”範圍之內前往任何一個薩滿所在地)、“大型地圖”(嗯,確實夠大)……

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戰鬥作為類銀河戰士惡魔城遊戲重要的一環,在《奧特羅斯》中卻沒有表現出太多的魅力,原因在於:

1.輪迴後從頭開始的能力收集導致太多的無力感,削弱了RPG最根本的愈戰愈強的能力養成設計;

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2.普攻、蓄力攻擊等組成的模組化連招的設計導致人物行動力和位移能力與怪物的行動力相悖;

3.過於依賴破盾和閃避導致戰鬥流暢度不夠;

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4.手感還算合格,但稍顯停滯的前後搖導致瞬時反應可能不太及時;

不過戰鬥部分也有些亮點:

1.怪物的掉落食物依賴於評分機制,而如果對單一怪物使用的招式種類越多,評分也就越高;

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2.動態視覺效果做的不錯;

3.擊飛怪物的機制以及擊飛後能跟場地產生碰撞,給好評。

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還能種點植物?

如何利用好“輪迴”這一乍看“卓越”的玩法設計?

除了上面說過的,《奧特羅斯》給出的額外答案是:種植與“輪迴”產生的些許聯動。

遊戲中加了個非常有趣的種植玩法,有些地塊可以種下植物生根發芽、枝繁葉茂,點出能力後還能施肥,並在下一次輪迴後變得更加茂盛。

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種下植物後除了收穫果實用於恢復生命和能力解鎖(能力解鎖所需的四色柱狀能量來自於果實和小怪掉落的殘體),還能作為地形輔助到達一些難以到達的地方。

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依然類銀惡,卻以視覺搏出位

總體來看,《奧特羅斯》是一款有著自己的獨到之處(輪迴、種植)的優秀類銀惡作品,即便是不搞懂這略顯深邃迷幻的劇情,也能在類銀河戰士惡魔城玩法中找到一些樂趣,在這個以視覺搏出位、五彩斑斕的斑駁世界中探尋奧秘,逐步收集能力、擊敗敵人,在輪迴中多次領悟愈戰愈強的真諦。


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