本文作者 星游鉴赏社 林大猫
光怪陆离的迷幻主义和克苏鲁式的怪物设计
苹果的Vision Pro大抵是近些年最诡异的电子利基产品,昂贵的售价和实际用处不大的功能,让它成为了一个脱离实用主义的装逼利器。不过,相比于3W5的Vision Pro,似乎产自云南的国产“Vision Pro”——菌菇,要来得更加便宜些。
而不管是Vision Pro,还是菌菇,最大的作用就是让你眼前的世界发生变化,产生一种光怪陆离且超脱现实的迷幻感,也就是艺术领域称之为“迷幻主义”所追求的东西——荒谬、幽默、讽刺的视觉呈现,与蕴含在内的千奇百怪的情感。
哦,俗称:“磕了药”。
《奥特罗斯》的美术风格,大概也是制作者遵循迷幻主义教条的产物:斑斓交织且对比度明显的色彩运用,克系风格拉满的场景和雕像造型,各种遍布宗教图符的装饰品和景绘,血脉贲张的动态视觉冲击……
这种光怪陆离感,既是《奥特罗斯》的最强特色,也是最大的卖点,而克苏鲁风的怪物设计(特别是BOSS),也为这份氛围添砖加瓦:每个BOSS都有非常明显的克苏鲁体征:触手、多眼、翅膀、残肢……以及有所标记的脆弱部位。
而本作的BOSS战流程也偏向于MMO背板式的公式化玩法,通过化解BOSS的固定招式进行“闪避反击”,靠躲避间隙的输出造成伤害,比如打“暴食的菲斯特罗”时,公式就是躲开触手的攻击并攻击陷地的触手弱点,随后攻击掉落地面的上方多眼本体,此外BOSS还会释放钻地触手、球形弹幕等多样的攻击技能,多次伤害后完成击杀。
有所创意的轮回与略显枯燥的战斗
《奥特罗斯》的卖点之二,就是“轮回”玩法。
游戏的流程大概就是玩家需要到达并打破地图上的保育舱,“消灭”里面的7位“萨满”,从而阻止“灵柩”里异变的发生。而在这内核之上,还套了一层“轮回”的皮——玩家每次消灭后回到中枢,将会被强制时间回溯,从而丢失收集的武器、机器人、食物、种子乃至已经获得的技能,但会保留已击败的萨满进度、已点亮的地图、种下的植物等等。
这乍一看很让人沮丧,回溯后还需要重新跑图、重新收集,所以本作用了几种方式来化解这种沮丧感:通过地图上高难度获取的记忆菌丝来锁定已经获得的技能,通过种植植物让下次路过时获得更多食物……
与其他类银河战士恶魔城游戏不同,《奥特罗斯》开发者企图通过“轮回”玩法减少地图设计需求量和场景复用,也意图解决同类型游戏解开能力锁之后跑回头路的问题(这次咱不跑回头路了,咱直接从头开始!)。 这种做法有利有弊:利在保证了游戏自洽的内容流程,弊在多段过于重复的旅程难免让人生厌。
尽管套了“轮回”这层皮,《奥特罗斯》还是尽可能遵循了其他类银河战士恶魔城游戏所有的特质:“能力锁”和“回路”(地图一些无法逾越的障碍,以及“二段跳”、“飞行”等帮助地图探索的能力)、“非线性探索”(任由玩家在“能力锁”范围之内前往任何一个萨满所在地)、“大型地图”(嗯,确实够大)……
战斗作为类银河战士恶魔城游戏重要的一环,在《奥特罗斯》中却没有表现出太多的魅力,原因在于:
1.轮回后从头开始的能力收集导致太多的无力感,削弱了RPG最根本的愈战愈强的能力养成设计;
2.普攻、蓄力攻击等组成的模组化连招的设计导致人物行动力和位移能力与怪物的行动力相悖;
3.过于依赖破盾和闪避导致战斗流畅度不够;
4.手感还算合格,但稍显停滞的前后摇导致瞬时反应可能不太及时;
不过战斗部分也有些亮点:
1.怪物的掉落食物依赖于评分机制,而如果对单一怪物使用的招式种类越多,评分也就越高;
2.动态视觉效果做的不错;
3.击飞怪物的机制以及击飞后能跟场地产生碰撞,给好评。
还能种点植物?
如何利用好“轮回”这一乍看“卓越”的玩法设计?
除了上面说过的,《奥特罗斯》给出的额外答案是:种植与“轮回”产生的些许联动。
游戏中加了个非常有趣的种植玩法,有些地块可以种下植物生根发芽、枝繁叶茂,点出能力后还能施肥,并在下一次轮回后变得更加茂盛。
种下植物后除了收获果实用于恢复生命和能力解锁(能力解锁所需的四色柱状能量来自于果实和小怪掉落的残体),还能作为地形辅助到达一些难以到达的地方。
依然类银恶,却以视觉搏出位
总体来看,《奥特罗斯》是一款有着自己的独到之处(轮回、种植)的优秀类银恶作品,即便是不搞懂这略显深邃迷幻的剧情,也能在类银河战士恶魔城玩法中找到一些乐趣,在这个以视觉搏出位、五彩斑斓的斑驳世界中探寻奥秘,逐步收集能力、击败敌人,在轮回中多次领悟愈战愈强的真谛。