【PC遊戲】從三色繪戀聊聊galgame飯圈化運營的破產


3樓貓 發佈時間:2022-03-17 19:38:03 作者:夜空下的向日葵 Language

  三色繪戀生在了一個好時候。

它發售伊始,steam在視覺小說區域剛剛興起,國產gal更是百廢待興。

  在這個特殊的時間節點,山百合製作組(又稱lsp企劃物)考慮到ch對galgame消費的需求與日本玩家大為不同,選擇了一條走量(原價18,打折6塊)多銷的銷售策略,在靠低價打開局面後銷售周邊產品(設定集,手辦),從而達成變相的分段消費【1】。

  同時在宣發上,依靠三色繪戀不錯的原畫和國gal領跑者的身份,即使在質量上略微不足,也依靠著低價和國gal的身份一定程度上化解了對劇情、配音等的少許不滿,狂砍100w銷量,可以說取得了不小的成績。

  但山百合可絕非善類,他們從一開始碰瓷《白色相簿2》的宣發開始,就沒想過所謂的良心,他們是為了賺錢而來,而不是為了做作品而來。

  這篇文章並非是要指責三色繪戀及其續作的製作問題,而是旨在批評山百合那愚不可及的宣傳手段以及營銷策略。

 

【PC遊戲】從三色繪戀聊聊galgame飯圈化運營的破產-第0張

  1:二次元飯圈群體的特性

   大家應該對飯圈的危害已經深有體會,在這裡放張圖來說明一個成型飯圈的運營形式。

【PC遊戲】從三色繪戀聊聊galgame飯圈化運營的破產-第1張

一般飯圈

  在二次元飯圈,除去虛擬偶像(或是類似《次元發電機【2】》那種泛二次元真人企劃)還在運用這套模型,其餘的飯圈通常是將作品作為頂端以及宣傳核心,此時製作公司因為具有所創作作品的完全控制權,因此可以無需擔心偶像做出某些不合規舉動而產生的巨大風險;但與此同時,由於作品無法立人設,此時二次元飯圈的一個常見方案是製作公司親自出馬,去立一個所謂公司的“人設【3】”

那麼,對於一個二次元飯圈,結構應該改為:

 

【PC遊戲】從三色繪戀聊聊galgame飯圈化運營的破產-第2張

二次元飯圈

 


            

  從兩個結構圖之間我們可以清晰看出兩種飯圈在結構上的差異。此時,作品的好壞是二次元飯圈體系的立足點,作品質量立不住,則在各個環節的控制就要加大力度和精力投入(控評,請水軍刷分,封禁帶節奏的號)來彌補作品質量不佳帶來的負面影響。

 

  所以,至今也沒有一套成功的二次元飯圈能夠堅持較長時間,山百合自然也不例外。

 

【PC遊戲】從三色繪戀聊聊galgame飯圈化運營的破產-第3張

2:二次元飯圈屢屢失敗的原因

  看似合理的結構,但二次元飯圈運作產生的問題可一點不比通常飯圈少。

其問題之一,是作品質量的不可控性。

 

  即使是最有製作實力的公司,他們也不敢保證製作的每一部作品都在保證質量的同時能夠吸引到大眾,即便公司的製作策略再保守,作品再怎麼同質化,也改變不了觀眾口味隨時代改變而產生的差異;而觀眾口味一變,那麼整個製作作品的製作策略就要大換樣,而這是何其困難(可以看看著名動畫公司gonzo是如何垮臺的)。

 

  而核心問題,就出在觀眾上。

  一句話總結,二次元觀眾(玩家)的質量太高了。

一般飯圈的主要吸收群體是尚在初中、高中甚至小學等觀眾,他們剛剛接觸網絡,心智也尚在初啟階段,很容易受到狂熱粉絲影響,構建起信息繭房,自主縮減信息平臺的運用並屏蔽掉對“哥哥【6】”的負面信息;

 

  而二次元在中國的接觸難度相當高,最早一批的老觀眾(玩家)都是在網絡尚未發達的時候通過重重阻礙才能觀看到二次元作品的;即使在現代也存在zf對於二次元產品的大力圍追堵截,能去玩galgame的群體已經是身經百戰的玩家,絕非剛剛接觸網絡的小白,讓他們構建信息繭房的難度可比上文提到的未成年人群體難多了,想控制信息渠道更是難比登天。

 

  而這些玩家對galgame的核心訴求只有一個:好玩。

質量夠好,你愛怎麼構建人設,我怎麼買單,都可以;

但要是對我們擺爛,那對不起,大爺不伺候。

 

  於是,二次元飯圈的容錯被大大縮小,一部作品的垮臺就很容易摧毀幾年的苦心經營。

  可能有人會說,啊不也有那些“邊罵邊買”的玩家麼,這不是符合飯圈的要求麼?

  但“邊罵邊買”,是要有許多相當成功的作品在後面撐腰的,比如《遊戲王決鬥鏈接》需要《遊戲王》這個風靡全球幾十年的ip作為保障才沒被衝爛,《寶可夢劍盾》也是依靠寶可夢一直以來的高人氣才能不至於讓銷量受到較大沖擊。

 

  這樣長的時間積澱,二次元飯圈等不起。

而且製作好幾部極為成功的作品,難度是可想而知的高,能做到的製作組寥寥無幾,

二次元飯圈沒有辦法採用這樣的路線。

 

【PC遊戲】從三色繪戀聊聊galgame飯圈化運營的破產-第4張

 

3:三色繪戀飯圈化的失敗案例

   那麼我們來回顧一下三色繪戀在發售的過程中做了什麼,以及他們是怎樣走到三色繪戀te失敗的結局上來的。

  依靠同人時期的作品以及手遊《牧羊人之心》積累下的經驗,他們決定製作《三色繪戀》。

  首先,lsp企劃屋知曉作品的質量不高,因此在起點的選擇上他們選擇了steam這個偏向於galgame新手以及完全沒接觸過galgame的玩家會選擇的平臺;

同時,他們從售價上出手,利用低價大浪淘沙,將有望發展的玩家群體吸引到微博官方群、qq群等便於控制的交流平臺“保護”起來,此外也在b站、貼吧等地投入粉頭,以防輿論失控。

第一次嘗試相當成功。三色繪戀的銷量相當好,lsp企劃嚐到了甜頭。

與此同時,飯圈化的雛形開始建立。

  但在第二次三色繪戀s的發售上,他們被鐵拳制裁,周邊被沒收,作品只能免費發售。

 lsp企劃利用免費上架做了波宣傳,吸引到了一些新玩家。

  不久後,三色繪戀s2(葉心篇)發售,反響良好。

  最後,三色繪戀te發售,飯圈垮臺,未曾完全成型便牆倒眾人推,在steam榮膺“三劍客”,極低的好評率宣告著他們在主要陣地上的完全失敗。

  在此期間lsp企劃並非沒有過掙扎。控評,洗地,拉黑,以及開新作《神之國的魔法使》,

但都收效甚微,作品質量的低下讓他們失去了止損的可能,只能眼睜睜看著自己的粉絲剩下買來的水軍。

  現在打開微博裡三色繪戀的超話以及lsp製作組的公告評論,只能看到一地狼藉,洗地的聲音很快就被淹沒,完全起不到什麼作用了。

三色繪戀飯圈化,宣告失敗。


【PC遊戲】從三色繪戀聊聊galgame飯圈化運營的破產-第5張

到了這個階段做什麼都是徒勞的


 

4:簡短的總結

   在galgame裡想要飯圈化,至少在目前看來,絕無可能。

   只有好好做作品,靠著優秀的質量贏得口碑,才能贏得玩家的認可。

    像是柚子社是吃準了用戶對於廢萌的需求,不斷改進ui、畫風、保證劇情不觸雷,才成功戰勝八月,坐上銷量頭把交椅(就算這樣,去年的全年齡作品銷量依舊不佳)。

     而另一個成功者型月是用接近20年的運營一步步贏得口碑,並利用手遊fgo高效變現(目前看來key也大有此勢頭)。

      而lsp企劃呢?沒有好作品,一切都是空談。

【PC遊戲】從三色繪戀聊聊galgame飯圈化運營的破產-第6張

【1】    分段消費:指根據不同玩家的消費水平,做到“能者多購”。

【2】    次元發電機:b站的多媒體企劃,真人出演談的話題偏向二次元。、

【3】    人設:抽象化的(製作組)形象。

【4】    頭部粉絲:通過製作二創或是評測,對作品有相當大宣傳作用的粉絲。

【5】    粉頭:製作組通過花錢籠絡的眼線,同時也是水軍的領導。

【6】    哥哥:飯圈裡對於男性偶像的稱呼,和年齡大小無關。


 


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