【PC游戏】从三色绘恋聊聊galgame饭圈化运营的破产


3楼猫 发布时间:2022-03-17 19:38:03 作者:夜空下的向日葵 Language

  三色绘恋生在了一个好时候。

它发售伊始,steam在视觉小说区域刚刚兴起,国产gal更是百废待兴。

  在这个特殊的时间节点,山百合制作组(又称lsp企划物)考虑到ch对galgame消费的需求与日本玩家大为不同,选择了一条走量(原价18,打折6块)多销的销售策略,在靠低价打开局面后销售周边产品(设定集,手办),从而达成变相的分段消费【1】。

  同时在宣发上,依靠三色绘恋不错的原画和国gal领跑者的身份,即使在质量上略微不足,也依靠着低价和国gal的身份一定程度上化解了对剧情、配音等的少许不满,狂砍100w销量,可以说取得了不小的成绩。

  但山百合可绝非善类,他们从一开始碰瓷《白色相簿2》的宣发开始,就没想过所谓的良心,他们是为了赚钱而来,而不是为了做作品而来。

  这篇文章并非是要指责三色绘恋及其续作的制作问题,而是旨在批评山百合那愚不可及的宣传手段以及营销策略。

 

【PC游戏】从三色绘恋聊聊galgame饭圈化运营的破产-第0张

  1:二次元饭圈群体的特性

   大家应该对饭圈的危害已经深有体会,在这里放张图来说明一个成型饭圈的运营形式。

【PC游戏】从三色绘恋聊聊galgame饭圈化运营的破产-第1张

一般饭圈

  在二次元饭圈,除去虚拟偶像(或是类似《次元发电机【2】》那种泛二次元真人企划)还在运用这套模型,其余的饭圈通常是将作品作为顶端以及宣传核心,此时制作公司因为具有所创作作品的完全控制权,因此可以无需担心偶像做出某些不合规举动而产生的巨大风险;但与此同时,由于作品无法立人设,此时二次元饭圈的一个常见方案是制作公司亲自出马,去立一个所谓公司的“人设【3】”

那么,对于一个二次元饭圈,结构应该改为:

 

【PC游戏】从三色绘恋聊聊galgame饭圈化运营的破产-第2张

二次元饭圈

 


            

  从两个结构图之间我们可以清晰看出两种饭圈在结构上的差异。此时,作品的好坏是二次元饭圈体系的立足点,作品质量立不住,则在各个环节的控制就要加大力度和精力投入(控评,请水军刷分,封禁带节奏的号)来弥补作品质量不佳带来的负面影响。

 

  所以,至今也没有一套成功的二次元饭圈能够坚持较长时间,山百合自然也不例外。

 

【PC游戏】从三色绘恋聊聊galgame饭圈化运营的破产-第3张

2:二次元饭圈屡屡失败的原因

  看似合理的结构,但二次元饭圈运作产生的问题可一点不比通常饭圈少。

其问题之一,是作品质量的不可控性。

 

  即使是最有制作实力的公司,他们也不敢保证制作的每一部作品都在保证质量的同时能够吸引到大众,即便公司的制作策略再保守,作品再怎么同质化,也改变不了观众口味随时代改变而产生的差异;而观众口味一变,那么整个制作作品的制作策略就要大换样,而这是何其困难(可以看看著名动画公司gonzo是如何垮台的)。

 

  而核心问题,就出在观众上。

  一句话总结,二次元观众(玩家)的质量太高了。

一般饭圈的主要吸收群体是尚在初中、高中甚至小学等观众,他们刚刚接触网络,心智也尚在初启阶段,很容易受到狂热粉丝影响,构建起信息茧房,自主缩减信息平台的运用并屏蔽掉对“哥哥【6】”的负面信息;

 

  而二次元在中国的接触难度相当高,最早一批的老观众(玩家)都是在网络尚未发达的时候通过重重阻碍才能观看到二次元作品的;即使在现代也存在zf对于二次元产品的大力围追堵截,能去玩galgame的群体已经是身经百战的玩家,绝非刚刚接触网络的小白,让他们构建信息茧房的难度可比上文提到的未成年人群体难多了,想控制信息渠道更是难比登天。

 

  而这些玩家对galgame的核心诉求只有一个:好玩。

质量够好,你爱怎么构建人设,我怎么买单,都可以;

但要是对我们摆烂,那对不起,大爷不伺候。

 

  于是,二次元饭圈的容错被大大缩小,一部作品的垮台就很容易摧毁几年的苦心经营。

  可能有人会说,啊不也有那些“边骂边买”的玩家么,这不是符合饭圈的要求么?

  但“边骂边买”,是要有许多相当成功的作品在后面撑腰的,比如《游戏王决斗链接》需要《游戏王》这个风靡全球几十年的ip作为保障才没被冲烂,《宝可梦剑盾》也是依靠宝可梦一直以来的高人气才能不至于让销量受到较大冲击。

 

  这样长的时间积淀,二次元饭圈等不起。

而且制作好几部极为成功的作品,难度是可想而知的高,能做到的制作组寥寥无几,

二次元饭圈没有办法采用这样的路线。

 

【PC游戏】从三色绘恋聊聊galgame饭圈化运营的破产-第4张

 

3:三色绘恋饭圈化的失败案例

   那么我们来回顾一下三色绘恋在发售的过程中做了什么,以及他们是怎样走到三色绘恋te失败的结局上来的。

  依靠同人时期的作品以及手游《牧羊人之心》积累下的经验,他们决定制作《三色绘恋》。

  首先,lsp企划屋知晓作品的质量不高,因此在起点的选择上他们选择了steam这个偏向于galgame新手以及完全没接触过galgame的玩家会选择的平台;

同时,他们从售价上出手,利用低价大浪淘沙,将有望发展的玩家群体吸引到微博官方群、qq群等便于控制的交流平台“保护”起来,此外也在b站、贴吧等地投入粉头,以防舆论失控。

第一次尝试相当成功。三色绘恋的销量相当好,lsp企划尝到了甜头。

与此同时,饭圈化的雏形开始建立。

  但在第二次三色绘恋s的发售上,他们被铁拳制裁,周边被没收,作品只能免费发售。

 lsp企划利用免费上架做了波宣传,吸引到了一些新玩家。

  不久后,三色绘恋s2(叶心篇)发售,反响良好。

  最后,三色绘恋te发售,饭圈垮台,未曾完全成型便墙倒众人推,在steam荣膺“三剑客”,极低的好评率宣告着他们在主要阵地上的完全失败。

  在此期间lsp企划并非没有过挣扎。控评,洗地,拉黑,以及开新作《神之国的魔法使》,

但都收效甚微,作品质量的低下让他们失去了止损的可能,只能眼睁睁看着自己的粉丝剩下买来的水军。

  现在打开微博里三色绘恋的超话以及lsp制作组的公告评论,只能看到一地狼藉,洗地的声音很快就被淹没,完全起不到什么作用了。

三色绘恋饭圈化,宣告失败。


【PC游戏】从三色绘恋聊聊galgame饭圈化运营的破产-第5张

到了这个阶段做什么都是徒劳的


 

4:简短的总结

   在galgame里想要饭圈化,至少在目前看来,绝无可能。

   只有好好做作品,靠着优秀的质量赢得口碑,才能赢得玩家的认可。

    像是柚子社是吃准了用户对于废萌的需求,不断改进ui、画风、保证剧情不触雷,才成功战胜八月,坐上销量头把交椅(就算这样,去年的全年龄作品销量依旧不佳)。

     而另一个成功者型月是用接近20年的运营一步步赢得口碑,并利用手游fgo高效变现(目前看来key也大有此势头)。

      而lsp企划呢?没有好作品,一切都是空谈。

【PC游戏】从三色绘恋聊聊galgame饭圈化运营的破产-第6张

【1】    分段消费:指根据不同玩家的消费水平,做到“能者多购”。

【2】    次元发电机:b站的多媒体企划,真人出演谈的话题偏向二次元。、

【3】    人设:抽象化的(制作组)形象。

【4】    头部粉丝:通过制作二创或是评测,对作品有相当大宣传作用的粉丝。

【5】    粉头:制作组通过花钱笼络的眼线,同时也是水军的领导。

【6】    哥哥:饭圈里对于男性偶像的称呼,和年龄大小无关。


 


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