留给我最深感受的不是普通的剧情,而是作者安排角色的命运,以及最后Monika的告白。作为一个文字游戏而言,它的亮点在于角色前后的巨大转差,能够在意想不到的地方震撼玩家,这就是这款游戏心跳文学部(DDLC)的玩点与魅力。
这同我玩游戏的宗旨是一至的,一款游戏除了可以从表象的意义中得到什么之外,如果可以获得更深一层的新奇感觉,我便觉得这款游戏值得我的体验,而DDLC便是第二类的游戏。
我觉得这款游戏能够让玩家眼前一亮的点便是它的“意外性”,这种意外性让我能够好奇接下来会发生什么,激起了我的探索欲望。使得我在久经市面上反反复复剧情相差无几的游戏风沙之后能够在其中看见绿洲,所谓的枯木逢春之感跃上心头。
游戏开始作为玩家的我们只会以为这是一个平平无奇的galgame,烂俗的剧情能让玩家看见上一秒的动画就知道下一秒会发生什么。但是在游戏进入第二阶段的时候后,扭曲的游戏画面似乎告诉了玩家这个世界仿佛存在着不一样的事实,阴暗的角落和沾满鲜血的纸张代表着这个世界的另一面。这种反差感能够激发起玩家的探索欲望,一种眼前一亮的东西便出现在了玩家面前。
如果说与玩家对话是matemage的形,那这种新鲜感、反差感便是这游戏的魂,是在无数重复的剧情游戏中能够突出重围,展露枝头的重中之重。我想这大抵是mategame游戏制作的重点,在一个被限制住的游戏套路中,能够以跳脱的想法飞跃前人作品的种种限制,差异与新奇就是它们所注重的东西。
Mategame到底是什么?
视野放到mategame上,说起Mate Game类游戏,最精彩的一点就是让程序中的的代码赋予NPC “人”的特征,与玩家进行互动。于是乎,在你玩游戏的过程中,游戏也在玩你。
如果将游戏中的世界看作为一个独立的世界,那么玩家则是一种“超自然的存在”,扮演了一个“上帝”的角色。尽管制作者运用了不同方法,第一人称,多重视角,穿插叙述,以及类似QTE的互动,分支剧情,多结局故事等等以达到增加带入感的效果。但是对于故事角色本身而言,并没有跳脱这个故事,于是出现了Mate game这一类型的游戏,让角色跳脱于故事之外,知道玩家的存在并且与玩家进行互动,好比《苏菲的世界》里一般,跳脱于原泵的故事。
在游戏的设定上而言,相比普通的游戏更具有难度,因为需要考虑哲学与辩证观,需要突出角色性格特点,以及处理好剧情的突兀。
深究Mate Game也是一个十分有意思的话题。制作者创作了世界,如神一般。人无法知晓自己无法探明的东西,如同游戏里的角色一般,她们并不知道,固定的剧情已经将她们的未来决定。
每一款游戏吸引人的便是她与玩家的互动,引导玩家探寻她的秘密。对于单机游戏而言,从它们完成的开始,一切的结局都已经由制作者决定好,人物的命运无法改变,一切都是掌握在制作者的手中。我们所做的一切,都是被制作者引导,我们在游戏中所完成的一切“游戏角色看起来不可能做到的结局”,其实都是早已规划好的结局。
所以在市面上Mate游戏中,我们真的在玩游戏吗?还是说是制作者在玩我们?这种问题似乎揭示了一种哲学的观念,让玩家在游玩之后还有无尽的联想产生。莫妮卡的结局到底如何,她被困在电脑之中真的好可怜;艾希的出路又会如何,她能够在击败旁白之后找到自己的道路吗;史丹利的结局是什么?就算我们知道这些角色是程序员手下的一行行代码,我们也会因为游戏内角色真实的互动与情感,在无尽的心田之中,为他们留下一片天地。
用如此人文的方式回答,我想,这就是mategame,一种打破常规后的波涛在玩家心中留下叠叠沙痕的游戏。