【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性


3樓貓 發佈時間:2022-03-17 19:19:36 作者:NAGO萬能事務所 Language

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第0張

 

遊戲名

Blasphemous

瀆神/神之褻瀆

類型

類銀河戰士惡魔城,類魂

開發

The Game Kitchen

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第1張

遊戲名

Vigil:The Longest Night

守夜人:長夜

類型

類銀河戰士惡魔城,類魂

開發

Glass Heart Games


Part 1

有關這兩個遊戲

在《瀆神》中,你是那個佩戴著荊棘面具的“懺悔者”,通過指引者的引領,見證一個個鮮血淋漓的殘酷“奇蹟”,用自己手中的罪孽之刃斬碎那些因為“奇蹟”的降臨而出現的怪物,最終爬上由懺悔者的屍體組成的山丘,被其淹沒……

在走完主線的同時,懺悔者需要在地圖中收集藥草,並且按時交給村子裡的醫師,以保證傷病村民能夠存活。

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第2張

(在阿爾貝羅的村莊外玩小狗)


在《守夜人》中,你是那個最後的“守夜人”,從500年前的夢境中回到現實,漫步於守夜人軍團覆滅後的混亂世間,從怪物與瘟疫的手中保護自己的村鎮與家人,在探索中逐漸瞭解微光女神信仰的殘酷真相,最後選擇將長夜繼續下去,或是……

守夜人受到村鎮里居民們的委託,前去世界各處尋找並保護他們的家人朋友,幫助他們完成各自的心願。

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第3張

(集會所中的微光女神雕像)


這兩個遊戲的劇情與設定雖說是全無聯繫,但在遊玩通關後的回味中,我卻忽然發現它們的遊玩體驗十分相像。

用劍斬斷邪惡的怪物,守護自己的村鎮與居民——這是兩個遊戲的主角都要完成的任務。他們在各自的旅途中都會遇到許多有著不同信念的角色,或是給予幫助,或是進行阻礙,更多的只是默默旁觀與見證。而遊戲中角色們的悲慘經歷,血腥而又淒涼的背景故事,使兩個遊戲的整體基調都顯現出相似的壓抑與陰間。

相似的氛圍基調與同樣的遊戲類型(都是類惡魔城+類魂)使得我自然而然的將兩者考慮到了一起。

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第4張

(《守夜人》中帶著鳥嘴面具的醫生)


Part 2

不同之處

從玩法設計來看,《守夜人》選擇了繁,也就是將遊戲玩法進行複雜化。錯綜複雜的支線任務,以及各種花裡胡哨的武器、服裝和傢俱,不僅通過物品描述和NPC的謎語講起了劇情,也為遊戲增添了大量的探索收集要素。遊戲的養成系統包括了角色升級點技能,武器、服裝、戒指的收集和強化,以及二段跳之類的各種技能的獲取。而遊戲中有一個不知算不算bug的“神器”反曲弓,當玩家在獲得這把弓後(大概在遊戲進度30%不到的時機),可以利用武器的位移技能去到更高的平臺,使得玩家可以使用到破序的玩法。僅從表面來看,《守夜人》的確是內容豐富花樣多。

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第5張

(古戰場的貓頭鷹提燈)


可惜的是,過於複雜的大量探索收集,並不能帶來對應的收益,有時玩家花費許多時間找到的隱藏道路內,只有一些無關緊要的小道具,這讓玩家對探索地圖的角角落落感到無聊與厭煩(這也是許多類銀河城的通病)。而地圖設計也不盡人意,本作中的許多地圖都大而空曠,玩家很難把地圖踩滿,並且地圖中存在許多相似的地形與怪物設計,重複度高,增加了無聊感。遊戲給出了破序道具,但真正能讓玩家用到破序的場合少得屈指可數,更多的只是用高跳進行重複的收集。

可能因為團隊不夠成熟,《守夜人》整體完成度不高,雖然遊戲內有不少好看的衣服和武器,也有比較優秀的怪物設計,但遊戲UI之類的做的很生硬,地圖也很重複。(總之並沒有推薦大家去玩)

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第6張

(在酒館走廊欣賞長夜的月光)


《瀆神》與《守夜人》相反,選擇了簡化遊戲的玩法。遊戲在武器、裝備方面都有簡化,玩家從頭到尾只有一把罪孽之刃,需要在尋找劍神像並對它升級與強化。而玩家能夠收集到的裝備都沒有明確的標明可以增加的屬性,只有隱晦說出效果的佩戴效果。整體來說本作戰鬥養成系統類似於空洞騎士,但玩家的移動能力則是完全沒有得到強化。

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第7張

(橄欖枯萎之地獨自守望的樹人)


《瀆神》不設有其他類惡魔城遊戲中一定會有的技能鎖,這使得玩家一開始就能使用除了孽刃的連擊之外的所有動作。對於一些需要重複探索的道路,使用道具鎖,玩家只有收集到特定的道具,裝備在身上,地圖中才會出現能走的路。道具鎖的能力包括但不限於在特定位置出現流沙平臺,生長出能夠攀爬的樹枝,墜落時不會判定即死等等。而這些道具的收集並沒有放在主線必須經過的位置,更多的是作為支線任務的獎勵或是隱藏收集,使得玩家很難在不看攻略的情況下收集到它們,從而錯過更多的支線和收集物。

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第8張

(完成三姐妹支線才能獲得關鍵道具三結密舌)


不過可能是出於想和像素畫風相配合,讓遊戲更加復古,《瀆神》的移動手感並不好。而遊戲中經常出現有跳跳樂要素,只要失誤不是即死就是擊飛,對玩家造成了不必要的折磨。(當然,假設本作有著優秀的移動手感,那麼道具鎖配合跳跳樂會(讓我)非常愉快……)

雖說玩法是簡化的,但《瀆神》在美術設計上完全沒有簡,出色而連貫的2d像素作畫,配合著精緻且風格統一的UI製作,以及符合氣氛的音樂、全程的配音,讓玩家感受到了製作組對於本作總體藝術效果的用心。總之,《瀆神》是個完成度高,製作精良的遊戲。(十分推薦打折買一個)

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第9張

(畫風略顯不同的洗腳哥)


Part 3

同質化的傾向

依我看來,本文中討論的兩個遊戲都是圍繞著一種“陰間”的氛圍而展開的創作,而類惡魔城的玩法正好能成為氛圍感的合適載體。玩家沉浸到遊戲描繪的陰間世界中,以沉默的主角的視角斬碎怪物,尋找殘酷的真相。除了外顯的音樂美術之外,遊玩過程中的揮劍戰鬥、反覆探索、與NPC進行似懂非懂的交流,都為玩家帶來了沉浸感。

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第10張

(掘墓大主教,打起來特別爽的boss)


這種以“陰間”氛圍為基調進行創作的類惡魔城遠不止這兩個,光我去年玩過的就有《grime》、《終末百合花》。這些遊戲往往會用精細的美術、音樂,以及獨到的角色設計來吸引玩家,而在對於遊戲的玩法和氛圍,它們更多隻是借鑑與模仿自己的老前輩們,導致不同的遊戲會產生相同的遊玩體驗。

十分顯而易見的一點是,這些製作經驗並不一定成熟的獨立遊戲,對於遊戲整體氛圍感的把握必然是難以比及黑魂和空洞騎士這些老前輩的,而遊戲能抓住玩家的另一點——遊戲玩法,也不是人人都能想出新穎而有趣的。不過玩家也不一定會苛求遊戲的優秀程度,對大部分玩家來說,找到能帶來自己喜歡的氛圍的遊戲,能夠沉浸到其中,也就可以心滿意足了。

【主機遊戲】從兩個類惡魔城獨立遊戲中討論共性-第11張

(部分塵埃埋沒的罪孽之刃)

選自遊戲《瀆神》的ost,作曲家Carlos Viola

爬雪山的bgm,讓人感到寒冷的鋼琴曲,伴隨著跳了一半時被怪撞到擊飛的折磨。

文&排版:拖稿ciii


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