【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性


3楼猫 发布时间:2022-03-17 19:19:36 作者:NAGO万能事务所 Language

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第0张

 

游戏名

Blasphemous

渎神/神之亵渎

类型

类银河战士恶魔城,类魂

开发

The Game Kitchen

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第1张

游戏名

Vigil:The Longest Night

守夜人:长夜

类型

类银河战士恶魔城,类魂

开发

Glass Heart Games


Part 1

有关这两个游戏

在《渎神》中,你是那个佩戴着荆棘面具的“忏悔者”,通过指引者的引领,见证一个个鲜血淋漓的残酷“奇迹”,用自己手中的罪孽之刃斩碎那些因为“奇迹”的降临而出现的怪物,最终爬上由忏悔者的尸体组成的山丘,被其淹没……

在走完主线的同时,忏悔者需要在地图中收集药草,并且按时交给村子里的医师,以保证伤病村民能够存活。

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第2张

(在阿尔贝罗的村庄外玩小狗)


在《守夜人》中,你是那个最后的“守夜人”,从500年前的梦境中回到现实,漫步于守夜人军团覆灭后的混乱世间,从怪物与瘟疫的手中保护自己的村镇与家人,在探索中逐渐了解微光女神信仰的残酷真相,最后选择将长夜继续下去,或是……

守夜人受到村镇里居民们的委托,前去世界各处寻找并保护他们的家人朋友,帮助他们完成各自的心愿。

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第3张

(集会所中的微光女神雕像)


这两个游戏的剧情与设定虽说是全无联系,但在游玩通关后的回味中,我却忽然发现它们的游玩体验十分相像。

用剑斩断邪恶的怪物,守护自己的村镇与居民——这是两个游戏的主角都要完成的任务。他们在各自的旅途中都会遇到许多有着不同信念的角色,或是给予帮助,或是进行阻碍,更多的只是默默旁观与见证。而游戏中角色们的悲惨经历,血腥而又凄凉的背景故事,使两个游戏的整体基调都显现出相似的压抑与阴间。

相似的氛围基调与同样的游戏类型(都是类恶魔城+类魂)使得我自然而然的将两者考虑到了一起。

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第4张

(《守夜人》中带着鸟嘴面具的医生)


Part 2

不同之处

从玩法设计来看,《守夜人》选择了繁,也就是将游戏玩法进行复杂化。错综复杂的支线任务,以及各种花里胡哨的武器、服装和家具,不仅通过物品描述和NPC的谜语讲起了剧情,也为游戏增添了大量的探索收集要素。游戏的养成系统包括了角色升级点技能,武器、服装、戒指的收集和强化,以及二段跳之类的各种技能的获取。而游戏中有一个不知算不算bug的“神器”反曲弓,当玩家在获得这把弓后(大概在游戏进度30%不到的时机),可以利用武器的位移技能去到更高的平台,使得玩家可以使用到破序的玩法。仅从表面来看,《守夜人》的确是内容丰富花样多。

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第5张

(古战场的猫头鹰提灯)


可惜的是,过于复杂的大量探索收集,并不能带来对应的收益,有时玩家花费许多时间找到的隐藏道路内,只有一些无关紧要的小道具,这让玩家对探索地图的角角落落感到无聊与厌烦(这也是许多类银河城的通病)。而地图设计也不尽人意,本作中的许多地图都大而空旷,玩家很难把地图踩满,并且地图中存在许多相似的地形与怪物设计,重复度高,增加了无聊感。游戏给出了破序道具,但真正能让玩家用到破序的场合少得屈指可数,更多的只是用高跳进行重复的收集。

可能因为团队不够成熟,《守夜人》整体完成度不高,虽然游戏内有不少好看的衣服和武器,也有比较优秀的怪物设计,但游戏UI之类的做的很生硬,地图也很重复。(总之并没有推荐大家去玩)

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第6张

(在酒馆走廊欣赏长夜的月光)


《渎神》与《守夜人》相反,选择了简化游戏的玩法。游戏在武器、装备方面都有简化,玩家从头到尾只有一把罪孽之刃,需要在寻找剑神像并对它升级与强化。而玩家能够收集到的装备都没有明确的标明可以增加的属性,只有隐晦说出效果的佩戴效果。整体来说本作战斗养成系统类似于空洞骑士,但玩家的移动能力则是完全没有得到强化。

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第7张

(橄榄枯萎之地独自守望的树人)


《渎神》不设有其他类恶魔城游戏中一定会有的技能锁,这使得玩家一开始就能使用除了孽刃的连击之外的所有动作。对于一些需要重复探索的道路,使用道具锁,玩家只有收集到特定的道具,装备在身上,地图中才会出现能走的路。道具锁的能力包括但不限于在特定位置出现流沙平台,生长出能够攀爬的树枝,坠落时不会判定即死等等。而这些道具的收集并没有放在主线必须经过的位置,更多的是作为支线任务的奖励或是隐藏收集,使得玩家很难在不看攻略的情况下收集到它们,从而错过更多的支线和收集物。

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第8张

(完成三姐妹支线才能获得关键道具三结密舌)


不过可能是出于想和像素画风相配合,让游戏更加复古,《渎神》的移动手感并不好。而游戏中经常出现有跳跳乐要素,只要失误不是即死就是击飞,对玩家造成了不必要的折磨。(当然,假设本作有着优秀的移动手感,那么道具锁配合跳跳乐会(让我)非常愉快……)

虽说玩法是简化的,但《渎神》在美术设计上完全没有简,出色而连贯的2d像素作画,配合着精致且风格统一的UI制作,以及符合气氛的音乐、全程的配音,让玩家感受到了制作组对于本作总体艺术效果的用心。总之,《渎神》是个完成度高,制作精良的游戏。(十分推荐打折买一个)

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第9张

(画风略显不同的洗脚哥)


Part 3

同质化的倾向

依我看来,本文中讨论的两个游戏都是围绕着一种“阴间”的氛围而展开的创作,而类恶魔城的玩法正好能成为氛围感的合适载体。玩家沉浸到游戏描绘的阴间世界中,以沉默的主角的视角斩碎怪物,寻找残酷的真相。除了外显的音乐美术之外,游玩过程中的挥剑战斗、反复探索、与NPC进行似懂非懂的交流,都为玩家带来了沉浸感。

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第10张

(掘墓大主教,打起来特别爽的boss)


这种以“阴间”氛围为基调进行创作的类恶魔城远不止这两个,光我去年玩过的就有《grime》、《终末百合花》。这些游戏往往会用精细的美术、音乐,以及独到的角色设计来吸引玩家,而在对于游戏的玩法和氛围,它们更多只是借鉴与模仿自己的老前辈们,导致不同的游戏会产生相同的游玩体验。

十分显而易见的一点是,这些制作经验并不一定成熟的独立游戏,对于游戏整体氛围感的把握必然是难以比及黑魂和空洞骑士这些老前辈的,而游戏能抓住玩家的另一点——游戏玩法,也不是人人都能想出新颖而有趣的。不过玩家也不一定会苛求游戏的优秀程度,对大部分玩家来说,找到能带来自己喜欢的氛围的游戏,能够沉浸到其中,也就可以心满意足了。

【主机游戏】从两个类恶魔城独立游戏中讨论共性-第11张

(部分尘埃埋没的罪孽之刃)

选自游戏《渎神》的ost,作曲家Carlos Viola

爬雪山的bgm,让人感到寒冷的钢琴曲,伴随着跳了一半时被怪撞到击飞的折磨。

文&排版:拖稿ciii


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