【原神】聊聊遊戲圈子裡那些“沉默的大多數”


3樓貓 發佈時間:2022-03-17 18:50:36 作者:城傾山 Language

前言:本文是對我之前文章進行的一些修改,那篇文章涉及的一些立場衝突與節奏詳解刪除了。“沉默的大多數”是一個我們經常聽到的概念,原著出自王小波的同名小說。現在指代一些常見的社會現象。

這裡,我就以《原神》為例,系統地聊聊遊戲圈子中那些沉默的人群。

“沉默者”並不一定是說他在風波面前選擇不發聲,也可能是他根本就不會打開諸如小黑盒這樣的論壇。

如今的遊戲圈,尤其是手遊圈,玩家自發聚集導致的論壇衝突可謂是習以為常。如果你經常上論壇,會發現這些手遊怎麼永遠都處在水深火熱之中?

我們從兩個問題出發,來簡單聊一聊“沉默者”:也可能是屏幕前的你。

1,他們存在於何處?

2,他們為什麼如此“沉默”?


一,什麼在影響下載量?

最近翻到一個數據,《原神》的周APP下載量。

【原神】聊聊遊戲圈子裡那些“沉默的大多數”-第0張

除去開服(9.28~)的高下載量之外,下載量的三個較高位——20年12月,21年7月和22年1月,基本對應著《原神》大型新地圖的開放時間。

龍脊雪山:12月23日。

塵歌壺:4月26日。

金蘋果群島:6月9日。

稻妻:7月21日。

淵下宮:1月4日。

下載量基本和該版本內容更新量成正比。

除了新地圖是吸引玩家入坑的因素之外,也說明《原神》存在大批玩完遊戲主要內容就擱置或刪除遊戲,等待新內容放出再下載回來繼續遊玩的玩家。

既然如此,那肯定存在更多重大更新花費更多精力體驗遊戲,而在長草期不玩/只做每日任務/清體力休閒玩家

當然,下載量的多少並不僅僅和遊戲內的東西相關。內容量和下載量的正相關並沒有足夠的證據說明。

像是企業的商業戰略,宣發數量(不過《原神》的宣發一直很穩定,沒有大起大落)和市場因素也會影響(比如在我國的春節寒假,遊戲行業整體的下載量都會上升)下載量。

【原神】聊聊遊戲圈子裡那些“沉默的大多數”-第1張

通過DataEye-ADX平臺數據,我們可以看出《原神》去年上線至目前在買量上投入不大,高於二次元題材投放中位數,但單日投放峰值不超過400素材,屬於中等水平。今年6月開始,《原神》也開始加大買量力度——國內大多遊戲靠買量拉新,而《原神》相反,靠買量促活。

二,核心受眾

《原神》雖然是高投入遊戲,但它面對的市場其實是輕量化的。

也就是說,它最核心的特色除了開放世界和3D老婆之外,還有不肝

不肝意味著什麼?意味著我平時忙的時候可以只花15分鐘清理一下體力或者根本不玩,而在週末有空的時候可以花好幾個小時體驗遊戲。

這部分人多嗎?是真的多。

被各種工作和事務擠滿了時間的他們,不見得樂意上論壇衝鋒。

二次元風格面對的本就是18~34歲的年輕群體,有錢有閒的大學生就那麼多,在未成年人被限制遊戲的情況下,玩家群體主要還是打工人。

【原神】聊聊遊戲圈子裡那些“沉默的大多數”-第2張

這個數據比較老了(2020.12),今天的男女比例應該會有所變化,但職業分佈不會有太多改變。隨著2021年諸多重大的限制未成年人遊戲的措施實施,《原神》玩家中上班族會佔比更多。

這部分有錢沒閒的人群,恐怕就構成了我上文提到的「沉默的大多數」。

無論如何,生活被工作佔滿的人花費時間和精力在論壇衝鋒的概率會更低。相對的,閒暇時間更多的學生更樂意表達自己的觀點。

但學生並非構成《原神》收入的主體。

即主要發聲人群並非主要消費人群。

很多玩家沒有興趣看論壇,沒有興趣每天上線打60原石,深鏡螺旋看都不看...這樣的玩家,比你我想象中都要多。

就這幾天的評論回饋來看,真的挺多。


【原神】聊聊遊戲圈子裡那些“沉默的大多數”-第3張


【原神】聊聊遊戲圈子裡那些“沉默的大多數”-第4張


【原神】聊聊遊戲圈子裡那些“沉默的大多數”-第5張

你可以出來聊一聊自己的感受。

三,沉默的螺旋與「中立者」

倖存者偏差這個概念已經被用了很多,套在現在的互聯網媒體就是:在特定圈子內,不一樣的少數聲音會被消滅。

大多數人並不在乎角色強度與否,遊戲對他們來說是單純的調劑。

而少量不一樣的聲音由於自媒體平臺的推算機制——點贊,點踩,會被迅速壓制到評論區底部,難以被新的觀眾看到。

而新觀眾在看到評論區的輿論現狀後,也會忌憚於遭至不必要的謾罵而選擇儘量避免表達不一樣的觀點

你的視野裡都是和自己不一樣的聲音,況且遊戲公司又不會給他發錢,沒必要頂著捱罵。

經過知乎網友的指點,我知道了這個現象早有人研究,甚至在互聯網誕生之前。

它叫“沉默的螺旋”


【原神】聊聊遊戲圈子裡那些“沉默的大多數”-第6張

沉默的螺旋(The Spiral Of Silence)是一個政治學和大眾傳播理論。理論基本描述了這樣一個現象:人們在表達自己想法和觀點的時候,如果看到自己贊同的觀點受到廣泛歡迎,就會積極參與進來,這類觀點就會越發大膽地發表和擴散;而發覺某一觀點無人或很少有人理會(有時會有群起而攻之的遭遇),即使自己贊同它,也會保持沉默。意見一方的沉默造成另一方意見的增勢,如此循環往復,便形成一方的聲音越來越強大,另一方越來越沉默下去的螺旋發展過程。理論是基於這樣一個假設:大多數個人會力圖避免由於單獨持有某些態度和信念而產生的孤立。

【原神】聊聊遊戲圈子裡那些“沉默的大多數”-第7張

你看到的,你聽到的,你觸及的,都不一定是真正的現實。

什麼都會騙人,但數據至少可以相對可靠的反映環繞在我們周遭的社會。

人的社會相當複雜,對於一個擁有7000萬用戶的遊戲來說,對遊戲的改動需要顧及所有玩家的利益。

四,其他遊戲。

雖然我是以《原神》舉例,但上文說到的主要發聲人群並非主要消費人群廣泛存在於基本上所有免費遊戲中。

印象裡《陰陽師》《率土之濱》等遊戲都出現過大規模的“X月不氪”口號,結果卻又是尷尬的流水不降反升。

但是需要注意的是,並非所有抗議都是表面輿論和實際衝突相矛盾。

對成熟的遊戲公司來說,對玩家節奏冷處理或者僅僅緩和矛盾都是常態。但如果它們真的做出了讓步,反而值得我們去細細探究背後的原因。

比如《原神》的鐘離節奏,《火影忍者》的自來也節奏,《明日方舟》的水陳原畫節奏。

表面上它們都是迫於玩家的壓力讓步,但深層原因可能大不相同。

輿論不會是遊戲作出修改的原因,輿論之下還潛藏著更多我們甚至都沒有辦法意識到的洪水猛獸。

我是城傾山,長期分析遊戲圈節奏和大事件,歡迎評論與回覆。

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