前言:本文是对我之前文章进行的一些修改,那篇文章涉及的一些立场冲突与节奏详解删除了。“沉默的大多数”是一个我们经常听到的概念,原著出自王小波的同名小说。现在指代一些常见的社会现象。
这里,我就以《原神》为例,系统地聊聊游戏圈子中那些沉默的人群。
“沉默者”并不一定是说他在风波面前选择不发声,也可能是他根本就不会打开诸如小黑盒这样的论坛。
如今的游戏圈,尤其是手游圈,玩家自发聚集导致的论坛冲突可谓是习以为常。如果你经常上论坛,会发现这些手游怎么永远都处在水深火热之中?
我们从两个问题出发,来简单聊一聊“沉默者”:也可能是屏幕前的你。
1,他们存在于何处?
2,他们为什么如此“沉默”?
一,什么在影响下载量?
最近翻到一个数据,《原神》的周APP下载量。
除去开服(9.28~)的高下载量之外,下载量的三个较高位——20年12月,21年7月和22年1月,基本对应着《原神》大型新地图的开放时间。
龙脊雪山:12月23日。
尘歌壶:4月26日。
金苹果群岛:6月9日。
稻妻:7月21日。
渊下宫:1月4日。
下载量基本和该版本内容更新量成正比。
除了新地图是吸引玩家入坑的因素之外,也说明《原神》存在大批玩完游戏主要内容就搁置或删除游戏,等待新内容放出再下载回来继续游玩的玩家。
既然如此,那肯定存在更多在重大更新时花费更多精力体验游戏,而在长草期不玩/只做每日任务/清体力的休闲玩家。
当然,下载量的多少并不仅仅和游戏内的东西相关。内容量和下载量的正相关并没有足够的证据说明。
像是企业的商业战略,宣发数量(不过《原神》的宣发一直很稳定,没有大起大落)和市场因素也会影响(比如在我国的春节寒假,游戏行业整体的下载量都会上升)下载量。
通过DataEye-ADX平台数据,我们可以看出《原神》去年上线至目前在买量上投入不大,高于二次元题材投放中位数,但单日投放峰值不超过400素材,属于中等水平。今年6月开始,《原神》也开始加大买量力度——国内大多游戏靠买量拉新,而《原神》相反,靠买量促活。
二,核心受众
《原神》虽然是高投入游戏,但它面对的市场其实是轻量化的。
也就是说,它最核心的特色除了开放世界和3D老婆之外,还有不肝。
不肝意味着什么?意味着我平时忙的时候可以只花15分钟清理一下体力或者根本不玩,而在周末有空的时候可以花好几个小时体验游戏。
这部分人多吗?是真的多。
被各种工作和事务挤满了时间的他们,不见得乐意上论坛冲锋。
二次元风格面对的本就是18~34岁的年轻群体,有钱有闲的大学生就那么多,在未成年人被限制游戏的情况下,玩家群体主要还是打工人。
这个数据比较老了(2020.12),今天的男女比例应该会有所变化,但职业分布不会有太多改变。随着2021年诸多重大的限制未成年人游戏的措施实施,《原神》玩家中上班族会占比更多。
这部分有钱没闲的人群,恐怕就构成了我上文提到的「沉默的大多数」。
无论如何,生活被工作占满的人花费时间和精力在论坛冲锋的概率会更低。相对的,闲暇时间更多的学生更乐意表达自己的观点。
但学生并非构成《原神》收入的主体。
即主要发声人群并非主要消费人群。
很多玩家没有兴趣看论坛,没有兴趣每天上线打60原石,深镜螺旋看都不看...这样的玩家,比你我想象中都要多。
就这几天的评论回馈来看,真的挺多。
你可以出来聊一聊自己的感受。
三,沉默的螺旋与「中立者」
幸存者偏差这个概念已经被用了很多,套在现在的互联网媒体就是:在特定圈子内,不一样的少数声音会被消灭。
大多数人并不在乎角色强度与否,游戏对他们来说是单纯的调剂。
而少量不一样的声音由于自媒体平台的推算机制——点赞,点踩,会被迅速压制到评论区底部,难以被新的观众看到。
而新观众在看到评论区的舆论现状后,也会忌惮于遭至不必要的谩骂而选择尽量避免表达不一样的观点。
你的视野里都是和自己不一样的声音,况且游戏公司又不会给他发钱,没必要顶着挨骂。
经过知乎网友的指点,我知道了这个现象早有人研究,甚至在互联网诞生之前。
它叫“沉默的螺旋”。
沉默的螺旋(The Spiral Of Silence)是一个政治学和大众传播理论。理论基本描述了这样一个现象:人们在表达自己想法和观点的时候,如果看到自己赞同的观点受到广泛欢迎,就会积极参与进来,这类观点就会越发大胆地发表和扩散;而发觉某一观点无人或很少有人理会(有时会有群起而攻之的遭遇),即使自己赞同它,也会保持沉默。意见一方的沉默造成另一方意见的增势,如此循环往复,便形成一方的声音越来越强大,另一方越来越沉默下去的螺旋发展过程。理论是基于这样一个假设:大多数个人会力图避免由于单独持有某些态度和信念而产生的孤立。
你看到的,你听到的,你触及的,都不一定是真正的现实。
什么都会骗人,但数据至少可以相对可靠的反映环绕在我们周遭的社会。
人的社会相当复杂,对于一个拥有7000万用户的游戏来说,对游戏的改动需要顾及所有玩家的利益。
四,其他游戏。
虽然我是以《原神》举例,但上文说到的主要发声人群并非主要消费人群广泛存在于基本上所有免费游戏中。
印象里《阴阳师》《率土之滨》等游戏都出现过大规模的“X月不氪”口号,结果却又是尴尬的流水不降反升。
但是需要注意的是,并非所有抗议都是表面舆论和实际冲突相矛盾。
对成熟的游戏公司来说,对玩家节奏冷处理或者仅仅缓和矛盾都是常态。但如果它们真的做出了让步,反而值得我们去细细探究背后的原因。
比如《原神》的钟离节奏,《火影忍者》的自来也节奏,《明日方舟》的水陈原画节奏。
表面上它们都是迫于玩家的压力让步,但深层原因可能大不相同。
舆论不会是游戏作出修改的原因,舆论之下还潜藏着更多我们甚至都没有办法意识到的洪水猛兽。
我是城倾山,长期分析游戏圈节奏和大事件,欢迎评论与回复。
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