【PC遊戲】簡約還是簡單?從《暖雪》開始聊肉鴿遊戲的變遷


3樓貓 發佈時間:2022-03-17 18:32:16 作者:hjyx01 Language

在今年的1月初,一款國產的rogue-lite*遊戲成為了steam的爆款,那就是巔峰在線人數超過4W的《暖雪》。事實上在遊戲發行之前大約一個月我受邀參加了預先評測,然後給出了一個大大的差評(未放出)——原因很簡單,就是因為它作為一個動作類型的“肉鴿”遊戲,在肉鴿的元素設計上有太多的缺失點(基本不存在有意義的選擇和多種達成目標的方式);動作方面更是缺乏可取之處(武器同一個攻擊模組,沒有輕重擊搓招閃避這些動作元素,因為2D橫版存在太多的模型交互錯誤)。


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而遊戲在整體設計邏輯上,無非就是一個高仿《哈迪斯》,除了讓人頗有新鮮感的國風元素與五大家族的故事設定,並沒有太多新奇的趣味點。但事實上,遊戲上線之後和我預期中的反響相去甚遠(pia-pia-pia被打臉),所以我也開始思考:其實一直在快速變化中的“rogue”遊戲類型,早已不再是曾經那個經典“柏林詮釋”*下的模樣。那麼問題來了,rogue-lite遊戲的核心樂趣到底是什麼?在過去的十年之間,它又發生了哪些變化,最終演化成了我們如今熟悉的這個模式呢?

rogue-lite*:即不完全遵循柏林詮釋,但借鑑了rogue-like一部分設計思路的遊戲類型的統稱。

柏林詮釋*:

1.隨機地圖(random dungeon):遊戲場景使用由系統隨機生成的地下城。

2.永久死亡(permadeath):玩家角色死亡遊戲即結束。

3.回合制(turn-based):遊戲應當給予玩家足夠的思考時間來進行決策。

4.無情態化(non-modal):遊戲角色應該在開始就具備所有技能。

5.非線性(emergent gameplay):遊戲角色應具有多種方法來達成固定目標。

6.有限資源(limited resource):玩家可使用的輔助道具如治療藥水等只有固定的使用次數。

7.專注砍殺(hack and slash):遊戲核心玩法應專注於擊殺大量敵人。

8.隨機裝備(magical items):玩家的道具獲取隨機化。



更快的節奏:從永久死亡到run-based

《Rogue》是一款開創了時代的地牢冒險遊戲——在《Rogue》問世之後,又湧現出了許多受到《Rogue》啟發的RPG,這一類RPG就通稱為Roguelike RPG。其間誕生了三個影響力最大的遊戲,對後續的遊戲開發產生了深遠的影響。其一為Nethack,個人認為此可堪稱不思議迷宮玩法的祖先,而且自初版1985年誕生之後,至今仍在開發;其二為Ancient Domains Of Mystery(簡稱ADOM),與Nethack相映成趣,有人總結說Nethack的系統較深而ADOM的系統較廣。Elona參考了大量ADOM的設計理念和機制系統。其三為Angband,這個是《暗黑破壞神》的祖先*,然而暗黑本身過度突出裝備系統,而失去了本身作為RPG該有的策略性和戰術性,成為了刷刷刷遊戲,遠遠稱不上硬核。真正可說是繼承了Angband衣缽的是《Tales of Maj’Eyal4》(簡稱TOME4)。

*關於《暗黑破壞神》與Angband的淵源延伸閱讀:暗黑製作組的訪談說過,自己受到Angband影響深重

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在rogue這個遊戲類型被提出時,肉鴿遊戲是以“永久死亡(permadeath)”作為前提——最早的肉鴿遊戲可以追溯到久遠的DOS年代,而其後隨著windows誕生的第一批PC版的經典rogue遊戲比如上面提到的《Nethack》、《ADOM》等因為當時的計算機還不具備實時圖像運算的能力,所以全都採用了回合制的遊戲方式——而眾所周知,在動作遊戲中考驗的是玩家的操作與技巧,在回合制遊戲中則更多的是謀定與判斷,這也就是當初“肉鴿”遊戲的安身立命之本:“永久死亡”,“永久死亡”最大程度壓縮了玩家的“容錯率”,逼迫玩家要對自己的每一個決策“負責”,因為一旦失敗所付出的就是死亡的代價,而為了讓這個代價變大,遊戲的流程往往是非常漫長的,比如以如今最為活躍的古典肉鴿遊戲《tome4》為例,完整的“一局”通關可能需要50個小時甚至更長,這毫無疑問是如今的“快餐化”肉鴿時代所無法想象的。


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以史為鏡,我們可以很清晰的認識《暗黑破壞神》為什麼在當年會取得空前的成功,就是因為它不僅實現了“即時制”的砍殺風格地牢冒險,還“打破”了永久死亡的桎梏——確實讓人心跳加速的永久死亡hardcore(硬核)模式至今依然得以保留,但玩家也可以選擇一個相對更加輕鬆的普通模式進行遊戲。順理成章的,“永久死亡”成為了一個硬核玩家所獨享的設定,這部分可能也是因為隨著生活節奏的加快,我們沒法承受在一個50小時流程才能通關的遊戲在47小時時暴斃,然而魚與熊掌不可兼得,一旦你在一款以“步步驚心”作為核心魅力之一的肉鴿遊戲中失去了頭頂的達摩克利斯之劍,那麼隨之而來的勝利喜悅與生歡樂趣也就大打折扣——但,換個思路,如果把流程縮短呢?

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這就是“run-based”遊玩風格*的誕生——如果把肉鴿遊戲的“run”縮短到傳統漫長冒險的1/10(5個小時)乃至於更短,那麼“永久死亡”毫無疑問就成為了讓人不那麼難以接受的設定,但又保留了最大程度的死亡壓迫力,而在技術力上,圖形技術處理能力的突飛猛進甚至讓準3A畫質的肉鴿遊戲稱為了可能(PS5平臺《死亡迴歸》)。很大程度上,這種“run-based”遊玩風格帶給了肉鴿遊戲新生——從《以撒的結合》到《殺戮尖塔》再到《哈迪斯》,新一代的rogue-lite遊戲以此為翅膀重新飛上了歷史的舞臺。

*關於“run-based”遊玩風格*的題外話:最近大火的法國動作遊戲《師父》即是一款基於“run-based”遊玩風格,但對於流程進行了改良的遊戲,由於高難度的挑戰和較長的流程,遊戲允許你“繼承存檔”開始遊戲,如果你能夠比較好的通過前期的關卡,那麼可以在這個良好的基礎上反覆嘗試挑戰後續的關卡,而不是一直需要從頭來過。



run-based的魅力:解鎖與積累

隨著“run-based”遊玩風格,第一個被加入“肉鴿豪華套餐”的元素大概是刷刷刷性質的解鎖與積累——比如在《失落的城堡》中可以解鎖更多的職業和武器,在《殺戮尖塔》中可以解鎖更多的卡牌和物品,如果說古典肉鴿遊戲的遊戲流程有如一局漫長的圍棋對弈,那麼新時代的快節奏肉鴿遊戲有如打撲克——如果您是一位撲克與圍棋都玩的朋友,就會知道兩者在提供思考樂趣的程度上並不在一個量級,這是必然的,因為“快節奏”的遊戲流程同時意味著遊戲系統的極簡化,那麼玩家所需要的是什麼呢?

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如同打撲克的“開錢”,“run-based”遊玩風格的肉鴿遊戲所使用的是讓玩家在每一次單局遊戲中或多或少能獲得永久性的收益,從而讓下一次的冒險開始的更加容易——這種“累積”在遊戲《哈迪斯》中大概達到了登峰造極的程度:魔鏡可以提供大量的被動屬性加成、臥室裝修可以提供另一些加成、和NPC的良好關係依然可以提供加成、升級你的武器或者變換形態其實同樣是一種加成:也就是說,哪怕你並沒有真的變強太多,也可以在多次重複遊戲中產生“我變強了”的錯覺,而《只狼》已經告訴了我們,相對於《三國無雙》所提供的“奶頭樂”割草快感,這種“我變強了”的成長感所提供的多巴胺分泌是大幅度超出的。

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《哈迪斯》這種“解鎖與積累”另一個好處在於:它可以讓遊戲的“普通難度”變的非常的簡單——在之前的“run-based”肉鴿遊戲比如《挺進槍牢》中,手殘的玩家見不到第二關的BOSS大概也是家常便飯。但在《哈迪斯》中,隨著大量內容的解鎖,通關普通難度成為了幾乎所有玩家觸手可及的成就(萬一你要是依然做不到,那麼還有進一步降低難度的神力模式)。

並不是每一個玩家都有上百個小時可以用來刷刷刷,也並不是每一個玩家都享受重複遊玩的過程,所以這種方式最大化的降低了肉鴿遊戲的門檻,讓那些輕度玩家與動作苦手同樣可以享受到遊戲的樂趣,而如果你是一個硬核玩家,那麼後續還有幾十點熱度可以讓遊戲真正具備挑戰性和難度。



被拋棄的規則:回合制與固定模板

事實上被拋棄的規則並不僅僅只有基於“永久死亡”的漫長流程,如同上文提到的,回合制最先成為了歷史的過客,如今並非不存在回合制肉鴿遊戲(比如《最後的咒語》還有next studios的《不思議皇冠》),但為了讓“節奏感”保持在如今的主流水平(2-3小時的平均通關時間),回合制可能僅僅適用於“卡牌構築”類似的肉鴿遊戲——比如《殺戮尖塔》、《怪物火車》等。

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另一個被拋棄的規則是固定模板(non-modal)——固定模板的含義是玩家在遊戲中的每一局都以同樣的初始條件開始遊戲,這條規則產生的邏輯在於:古典肉鴿是一項偏重於策略性的遊戲,所以需要玩家能夠確認以一個“有解”的方式開始“方程式的解答”,所以一個相對公平固定的開局是確保這一點的重要元素。

經典肉鴿遊戲的神髓在於:如果你一直做出正確的選擇,那麼就很難失敗,唯一的問題是信息或者經驗不夠導致你無法做出正確的選擇。這種精神事實上在如今的肉鴿遊戲中也得到了很大限度的傳承。就是為什麼我們在《無間冥寺》,在《undermine》,在《以撒的結合》,甚至是在同樣國產的《斬妖raksasi》和《不思議皇冠》等等肉鴿類遊戲中,會考慮選擇怎樣的武器(但在《暖雪》中幾乎沒有差別,選稀有的就完事了)、選擇沿著怎樣的路線前進(但在《暖雪》中幾乎沒有差別,基本就是2選1或者1選1)、選擇是否觸發隱藏事件,以及事件做出著怎樣的選擇(但《暖雪》的絕大部分房間空空如也,過圖就是過圖,場景就是場景,幾乎沒有什麼觸發性的事件與策略性的選擇)。

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但是“時代變了”,從上一段我們可以看到《暖雪》幾乎沒有執行任意一項在“策略”方面的遊戲設計,但依然取得了成功。而如同讓我們翻到上一個小節所提到的“積累與繼承”,就會發現這個原則已經天然被打破了,但這還只是開始,更大的改變來自於從《dream quest》開始的,在隨機冒險旅途中進行“構築”戰鬥能力的遊玩風格——如今這種“戰力構築”幾乎貫穿了所有新類型的肉鴿遊戲,成為了新的“標準配置”。



保留的樂趣:隨機性與開始構築!

如今已經很少有人聽說過《dream quest》——由天才設計師Peter Whalen所製作的這款遊戲是後來大紅大紫的《殺戮尖塔》、以及國產卡牌遊戲《月圓之夜》的主要靈感來源之一,在《dream quest》中Peter Whale設定了一套以“收集、升級和刪除卡牌”為核心玩法的構築邏輯,並且把它代入了《爐石戰記》的冒險模式(後加入了爐石製作團隊)。

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對於卡牌遊戲來說,“構築”似乎是自然而然的存在,因為你需要組成一套可以用來戰鬥的卡組,但是對於其他肉鴿遊戲來說,這個“構築”則被替換為了你在冒險過程中所獲得的武器、技能、神器與永久性生效的物品(在傳統肉鴿遊戲中)——還是以比較新也為更多人熟悉的《哈迪斯》為例:普通攻擊、特殊攻擊、投彈、大招對應了手柄的4個按鍵(硬件影響軟件設計的範例,在此不做展開)——而這4種主要的攻擊方式,以及防禦的“閃避”則分別對應著一項可以選擇和升級的“神力”:如果把這5個“神力”的“槽位”看做是“卡組”中的“卡牌”,你會發現其在設計邏輯上並沒有什麼不同。

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這種構築為rogue-lite遊戲帶來了一種遊戲過程中新的“隨機性”樂趣——在傳統的肉鴿遊戲中,這種隨機性來自於隨機地圖、多樣化(乃至於是海量)的敵人和物品所產生的策略深度,而隨著遊戲工業化程度的提升,古典的隨機性帶來的成本劇增也許是難以承受的(對於環境建模與貼圖工作量的增加和DOS時代的簡單畫面相比不可同日而語),而同時代其他類型的標杆型遊戲也只有《暗黑破壞神2》這種還依然堅持著高度隨機化地圖。



哈迪斯的加減法與暖雪的更進一步

如同上文所提到過的,新時代的rogue-lite遊戲一直在做著“減法”,但另一方面,在遊戲類型越來越複合化的當下,無論“魂-like”還是“類惡魔城”其實更多是體現在整體設計和不是一一對應到遊戲的具體細節,rogue-lite遊戲同樣如此。但另一方面,在不斷“做減法”的同時,也為遊戲留出了“做加法”的空間,這就是《以撒的結合》與《哈迪斯》的成功之處。

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在本文開頭所提到的柏林詮釋第7條中,我們可以看到“專注砍殺(hack and slash)”是肉鴿遊戲曾經的核心玩法,但事實上,在新時代的rogue-lite遊戲中,“敘事”慢慢成為了一項重要的元素——在動作遊戲裡看劇情和在劇情遊戲裡搓連招這體現著玩家們在“求知慾”方面所實現的樂趣,和“裡番看劇情,表番GHS”有異曲同工之妙。

就好比宮崎英高的遊戲是以動作系統作為玩法的核心,但無論《黑暗靈魂》的傳火之路抑或是《只狼》的追尋不死,玩家們對其劇情的討論甚至更加熱烈,其熱度與持久性甚至超越了同期的劇情類佳作。

《以撒的結合》同樣如此——我們可以從它符號化的意向表達中發現其對於宗教內容與人體自我認知的表達(在最新的類惡魔城遊戲《grime》中也有著類似的趣味).

而《哈迪斯》更是暗藏了一個文本量驚人的ADV遊戲——關於我攻略了我的七大叔八大姨還有親兄弟那些事,在肉鴿遊戲的不間斷“重複循環”中,你可以在同一個NPC上獲得幾十次乃至上百次不同的臺詞反饋,這甚至是在如今以劇情驅動的RPG遊戲中所難以做到的,但由於《哈迪斯》“run-based”的短流程設計而成為了可能。

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那麼讓我們回到開頭所提到的《暖雪》——它依然做出了類似的“碎片化敘事”嘗試,只是途中無論是NPC數量或者臺詞文本量其中包含的劇情內容和深度都無法與《以撒》或者《哈迪斯》相提並論,但是它把減法做到了極致——就是除了遊玩過程中的“隨機構築”和“積累與解鎖”,它並沒有在任何一方面做出努力,但專注於“隨機構築”讓它把“奶頭樂”的樂趣體現到了極致——即幾乎絕大部分流派都是可以爽的,所有的傷害係數都是相乘,讓“天胡”的玩家可以通過各種觸發打出讓人難以置信的傷害數值,而這種“天胡”的快樂也會被運氣不好時的“刮痧”所放大。同時遊戲對於“操作性”的需求相對於《哈迪斯》而言進一步降低了——筆者第2次遊玩就通關了普通難度,10次以內就通關了狂雪,作為對比,《哈迪斯》大概前10次還是在被第一關的BOSS姐姐調教中...

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這種基於“簡單”和“加速”的過於激情的釋放帶來的大概是內容的過快消耗——在幾個星期的巔峰表現之後,《暖雪》的在線人數與討論熱度都斷崖式的下跌,作為一個發售僅1個月的遊戲在線人數僅為發售2年之久《哈迪斯》的一半:好消息在於:它確實還可以靠擴充內容延長它的生命週期。壞消息在於,“簡單”並沒有實現“簡約”,拋棄了rogue-lite絕大部分元素的《暖雪》並沒有找到另一個可以支撐重複遊玩樂趣的點,這是遊戲邏輯層面的問題,並不是僅僅依靠“充實遊戲內容”就能夠改變的(因為《哈迪斯》事實上也並沒有能夠完全解決這個問題),那麼如何真正的改變遊戲邏輯真正實現“簡約而不簡單”的遊戲樂趣呢?也許還需要更多的變革(比如《吸血鬼倖存者》結合了“自走棋”元素的新模式)來帶給我們答案。


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